Home page
Téléchargement immédiat et gratuit
Windows (8.3.5, 90Mb)

Alla på en sida
Latest addition: Tuesday 2 October 2007.

Symboler måste vara unika i en rad, i en kolumn och (om angivet) varje region.

På första nivån med färgade symboler ska du dra symbolerna till vänster till sina målpositioner. På högre nivåer ska du klick på en tom fyrkant för att ge den tangentbordsfokus. Skriv sedan in en möjlig bokstav eller siffra. GCompris låter dig inte skriva in ogiltigt data.  

Skriv de fallande bokstäverna innan de når marken

Skriv de fallande bokstäverna innan de når marken  

Ge bra instruktioner till ditt skepp för att komma på första platsen i tävlingen.

I text fältet, ge kommandon rad för rad för att styra din båt. Kommandon som stöds visas mellan de två inmatningsareorna. Kommandona "vänster" och "höger" måste följas med en vinkel i grader. Vinkelvärdet kallas också en "parameter" till vänster- eller högerkommandot. Som standard används en 45 graders vinkel. Kommandot "framåt" accepterar en avståndsparamater. Som standard används 1. Till exempel: - vänster 90 => Gör en 90 graders vänstersväng - framåt 10 => Gå framåt i 10 enheter (som visas i linjalen). Målet är att nå den högra delen av bildskärmen (den röda linjen). När du är klar så kan du förbättra ditt program och starta en ny tävling med samma väderförhållanden genom att använda omstartsknappen. Du kan klicka och dra din mus var som helst på kartan för att få en indikation om avstånd och vinkel. Avancering till nästa nivå ger dig ett mer komplicerade väderförhållanden.  

Rita bilden genom att klicka på de blåa punkterna.

Rita bilden genom att klicka på varje blå punkt i sekvensen.  

Svara på några algebrafrågor

Multiplikation av två tal visas. Till höger om likhetstecknet ska svaret anges. Använd höger- och vänsterpil för att ändra ditt svar, returtangenten för att kontrollera om du har angivet rätt svar. Om inte, försök igen.  

Placera objekten så att de kan räknas på bäst sätt

Först, organisera objekten så att du kan räkna dem. Sedan, välj den saken som du vill svara på i den nedre högra området. Mata in svaret med tangentbordet och tryck på OK-knappen eller "Retur"-tangenten.  

Tryck samtidigt på de två skift-tangenterna för att skicka bollen rakt fram.

Tryck samtidigt på de två skift-tangenterna för att skicka bollen rakt fram.  

Hitta jordgubbarna genom att klicka på de blåa fälten

Försök att hitta jordgubben under de blåa fälten. Fälten blir rödare när du kommer närmare.  

Guida Talätaren till alla primtal.

Primtal är tal som endast är delbara med sig själva och 1. Till exempel är 3 ett primtal men 4 är inte det (därför att 4 är delbar med 2). Du kan tänka dig primtal som mycket små familjer: de innehåller endast två personer! Endast sig själv och 1. Du kan inte passa in andra tal i dem utan någonting kvar. 5 är ett av dessa ensamma tal (endast 5 × 1 = 5), men du kan se att 6 har även 2 och 3 i sin familj (6 × 1 = 6, 2 × 3 = 6). Så 6 är inte ett primtal. Använd piltangenterna för att navigera runt på brädet och för att undvika Trogglarna. Tryck på blankstegstangenten för att äta upp ett tal.  

Tux behöver vattna blommorna men slangen är blockerad.

Dra muspekaren över den röda delen av slangen. Detta kommer att få fram den, del för del upp till blommorna. Var försiktig, om du flyttar musen utanför slangen så kommer den röda delen att gå tillbaka.  

Vänd på korten för att hitta passande par

En samling tomma kort visas. Varje kort har en bild på andra sidan och varje bildkort har en tvilling. När du klickar på ett kort kan du vända på kortet och se dess dolda bild och försöka att vända på dess tvillingkort. Du kan dock bara vända på två kort samtidigt. Du måste komma ihåg bildernas positioner för att associera dem. För att ta bort ett par kort måste du visa dem båda.  

Spela ljudminnesspelet mot Tux

Ett antal av violinisten Tux visas. Varje Tux har ett ljud associerat med sig och varje ljud har ett exakt ljud någon annanstans. Klicka på en Tux för att se vilket ljud som döljer sig och försök att hitta det matchande ljudet. Du kan endast aktivera två Tux åt gången, så du måste komma ihåg var ljudet finns någonstans när du lyssnar på det. När du vänder två av samma ljud kommer de att försvinna.  

Vänd på korten för att hitta två tal som adderar det samma tills alla korten är borta.

Du kan se några kort men du kan inte se vad det är på andra sidan av dem. Varje kort döljer en additionssumma som ska adderas eller svaret till summan. En additionssumma ser ut så här: 2 + 2 = 4 Talen på ena sidan av lika med-tecknet (=) måste vara samma som talet på andra sidan. Så 2 (1, 2) och 2 till (3, 4) blir 4. Räkna högt när du funderar på det här och räkna på dina fingrar, därför att ju fler sätt du gör saker och ting på, ju bättre kommer du ihåg det. Du kan även använda block, knappar eller någonting du kan räkna med. Om du har flera bröder eller systrar kan du räkna dem! Eller varför inte barnen i din skolklass. Sjung räknesånger. Räkna massor av saker, för att träna, och du kommer att bli mycket bra på addition! I det här spelet döljer dessa kort två delar av en additionssumma. Du måste hitta de två delarna av summan och lägga ihop dem igen. Klicka på ett kort för att se vilket tal som det döljer, försök sedan hitta det andra kortet som passar med det, för att de tillsammans ska bilda summan. Du kan endast vända på två kort samtidigt, så du måste komma ihåg var talen döljer sig, sedan kan du matcha dem när du hittar deras andra hälft. Du gör jobbet för lika med-tecknet och du behöver lägga ihop talen för att bilda den korrekta summan. När du gör det kommer bägge dessa kort försvinna! När du har fått alla att försvinna, hittat alla summorna, har du vunnit spelet! :)  

Hitta vägen ut ur labyrinten (förflyttningarna är relativa)

Använd tangentbordets pilar för att flytta Tux fram till dörren. I denna labyrint är förflyttningen relativ (förstaperson). Använd uppåtpilen för att gå framåt. Den andra pilen låter dig vända Tux mot en annan riktning.  

Styr en ubåt genom att använda lufttankar och dykroder

Klicka på olika aktiva element: motor, roder eller lufttankar för att navigera till det angivna djupet. Det finns en stängd port till höger. Fånga juvelen för att öppna den, passera sedan genom den för att nå nästa nivå.  

Dra och släpp objekten för att organisera berättelsen

Välj bland bilderna till vänster och placera dem på de röda punkterna  

Starta Tuxpaint

Använd Tuxpaint till att rita. När Tuxpaint är färdigt kommer detta bräde att avslutas.  

Tecknings- och animeringsverktyg

Välj ett ritningsverktyg till vänster och en färg ifrån botten. Klicka och dra därefter i det vita området för att skapa en ny figur. När en ritning är klar kan du ta en skärmbild av den med "kamera"-knappen. En ny bild med samma innehåll skapas. Du kan sedan redigera den genom att flytta objekten lite eller lägga till/ta bort objekt. Skapa många ritningar och klicka sedan på "film"-knappen. Du ser då dina ritningar i en oavbruten slinga. Du kan ändra visningshastigheten i detta läge. I visningsläget kan du klicka på "ritning"-knappen för att återvända till ritningsläget. Du kan sedan redigera varje bild i din animering genom att använda bildväljaren i det nedre vänstra hörnet av skärmen. Du kan spara och läsa in dina animeringar via "diskett" och "katalog"-knappen.  

Återskapa tornet på högra sidan

Dra och släpp toppbitarna endast ifrån en plint till en annan, för att återskapa tornet till höger på den tomma ytan till vänster.  

Vänd på korten för att hitta två tal som subtraherar det samma tills alla korten är borta.

Du kan se några kort men du kan inte se vad det är på andra sidan av dem. Varje kort döljer en subtraktion eller svaret till den. En subtraktion ser ut så här: 3 - 1 = 2 Talen på ena sidan av lika med-tecknet (=) måste vara samma som talet på andra sidan. Så 3 (1, 2, 3) minus 1 (1) blir 2. Räkna högt när du funderar på det här och räkna på dina fingrar, därför att ju fler sätt du gör saker och ting på, ju bättre kommer du ihåg det. Du kan även använda block, knappar eller någonting du kan räkna med. Om du har flera bröder eller systrar kan du räkna dem! Eller varför inte barnen i din skolklass. Sjung räknesånger. Räkna massor av saker, för att träna, och du kommer att bli mycket bra på subtraktion! I det här spelet döljer dessa kort två delar av en subtraktion. Du måste hitta de två delarna av subtraktionen och lägga ihop dem igen. Klicka på ett kort för att se vilket tal som det döljer, försök sedan hitta det andra kortet som passar med det, för att de tillsammans ska bilda summan. Du kan endast vända på två kort samtidigt, så du behöver komma ihåg var talen döljer sig, sedan kan du matcha dem när du hittar deras andra hälft. Du gör jobbet för lika med-tecknet och du behöver lägga ihop talen för att bilda den korrekta summan. När du gör det kommer bägge dessa kort försvinna! När du har fått alla att försvinna, hittat alla subtraktionerna, har du vunnit spelet! :)  

Klicka på violinisten Tux och lyssna för att hitta passande ljud

Ett antal av violinisten Tux visas. Varje Tux har ett ljud associerat med sig och varje ljud har ett exakt ljud någon annanstans. Klicka på en Tux för att se vilket ljud som döljer sig och försök att hitta det matchande ljudet. Du kan endast aktivera två Tux åt gången, så du måste komma ihåg var ljudet finns någonstans när du lyssnar på det. När du vänder två av samma ljud kommer de att försvinna.  

Klicka på rätt färg

Klicka på rätt färgat föremål.  

Dra och släpp objekten för att få dem att passa

I huvudbrädområdet visas ett antal objekt. I den lodräta rutan (till vänster om huvudbrädområdet) finns ett annat antal objekt. Vart och ett av dessa objekt passar endast ett objekt som finns på huvudbrädområdet. Den logiska länken mellan dessa objekt måste hittas. Hur passar de ihop? Dra varje objekt till den rätta röda platsen i huvudområdet.  

Klicka på rätt färg

Klicka på lådan med rätt färg.  

Hitta vägen ut ur labyrinten

Använd tangentbordspilarna för att flytta Tux upp till dörren.  

Ett kreativt bräde där du kan rita fritt

På vänstra sidan väljer du ett ritverktyg, sedan väljer du en färg nederst, och sedan klickar du på den vita ytan och drar för att skapa en ny figur. För att spara tid kan du använda musens mittknapp för att ta bort ett objekt.  

Klicka på rätt färg

Lyssna på färgen och klicka på matchande anka.  

Hjälp fallskärmshopparen Tux att landa säkert

Tryck på en tangent eller klicka på planet för att få Tux att hoppa. Tryck på en annan tangent, eller klicka på Tux för att öppna fallskärmen.  

Kopiera spegelbilden av ett objekt från den högra ruta till den vänstra rutan.

Först måste du välja de rätta verktygen i verktygsraden. Sedan måste du dra musen till skapa objekt. När du är klar, klicka på OK-knappen och du får veta var det finns fel genom små röda kors. Ordningen av objekten (över/under) är inte viktigt med se till att inte ha oönskade objekt under andra.  

Guida Talätaren till alla faktorerna för talet på övre delen av skärmen.

Faktorerna för ett tal är talen som man kan dividera det talet med jämnt. Till exempel är faktorerna för 6 är 1, 2, 3 och 6. 4 är inte en faktor för 6 eftersom 6 inte kan divideras i 4 lika delar. Om ett tal är en multipel av det andra tal, då är det andra talet en faktor av det första talet. Du kan tänka på multipler som familjer, och faktorer är personerna i dessa familjer. Så 1, 2, 3 och 6 passar alla in i familjen 6, men 4 tillhör en annan familj. Använd piltangenterna för att navigera runt på brädet och för att undvika Trogglarna. Tryck på blankstegstangenten för att äta upp ett tal.  

Räkna hur många objekt som finns under den magiska hatten

Klicka på hatten för att öppna eller stänga den. Hur många stjärnor kan du se under hatten? Räkna noggrant. :) Klicka i nedre högra området för att ange ditt svar.  

Dra och släpp objekten för rita om hela kartan

 

Lär dig läsa klockan

Ställ in klockan till angiven tid, i de tidsenheter som visas (timmar:minuter eller timmar:minuter:sekunder). Klicka på de olika visarna och flytta muspekaren för att siffrorna ska gå upp eller ned.  

Flytta helikoptern så att det når molnen i rätt följd

Fånga talen i ökande ordning. Använd piltangenterna upp, ned, höger och vänster på tangentbordet för att flytta helikoptern.  

Dra och släpp varje objekt på sina namn

Dra bilderna från den vänstra (vertikala) rutan till deras (motsvarande) namn till höger. Klicka på OK-knappen för att kontrollera ditt svar.  

Vänd på korten för att hitta en matchande operation tills alla korten är borta.

Du kan se några kort men du kan inte se vad det är på andra sidan av dem. Varje kort döljer en operation eller svaret till den. I det här spelet döljer dessa kort två delar av en operation. Du måste hitta de två delarna av operationen och lägga ihop dem igen. Klicka på ett kort för att se vilket tal som det döljer, försök sedan hitta det andra kortet som passar med det, för att bilda en hel operation. Du kan endast vända på två kort samtidigt, så du måste komma ihåg var talen döljer sig, sedan kan du matcha dem när du hittar deras andra hälft. Du gör jobbet för lika med-tecknet och du behöver lägga ihop talen för att bilda den korrekta summan. När du gör det kommer bägge dessa kort försvinna! När du har fått alla att försvinna, hittat alla operationerna, har du vunnit spelet! :)  

Gör färdigt en lista av symboler

Hitta nästa i en lista av symboler.  

Målet är att forma en angiven figur med sju delar

Välj det tangram du vill skapa. Flytta en del genom att dra den. Högerklicka på den för att skapa ett symmetriskt objekt. Välj ett objekt och dra runt det för att visa roteringen som du vill ha. När du har visat vilken figur du vill ha kommer datorn att skapa den. Om du behöver hjälp kan du klicka på figurknappen och konturen för figuren kommer att ritas ut.  

Vänd på korten för att hitta två tal som subtraherar det samma tills alla korten är borta.

Du kan se några kort men du kan inte se vad det är på andra sidan av dem. Varje kort döljer en subtraktion eller svaret till den. En subtraktion ser ut så här: 3 - 1 = 2 Talen på ena sidan av lika med-tecknet (=) måste vara samma som talet på andra sidan. Så 3 (1, 2, 3) minus 1 (1) blir 2. Räkna högt när du funderar på det här och räkna på dina fingrar, därför att ju fler sätt du gör saker och ting på, ju bättre kommer du ihåg det. Du kan även använda block, knappar eller någonting du kan räkna med. Om du har flera bröder eller systrar kan du räkna dem! Eller varför inte barnen i din skolklass. Sjung räknesånger. Räkna massor av saker, för att träna, och du kommer att bli mycket bra på subtraktion! I det här spelet döljer dessa kort två delar av en subtraktion. Du måste hitta de två delarna av subtraktionen och lägga ihop dem igen. Klicka på ett kort för att se vilket tal som det döljer, försök sedan hitta det andra kortet som passar med det, för att de tillsammans ska bilda summan. Du kan endast vända på två kort samtidigt, så du behöver komma ihåg var talen döljer sig, sedan kan du matcha dem när du hittar deras andra hälft. Du gör jobbet för lika med-tecknet och du behöver lägga ihop talen för att bilda den korrekta summan. När du gör det kommer bägge dessa kort försvinna! När du har fått alla att försvinna, hittat alla subtraktionerna, har du vunnit spelet! :)  

Spela schack mot datorn i inlärningsläge

 

TBD

 

Tävla mot Tux i en minnestävling.

Du kan se en uppsättning kort som alla ser likadana ut. Varje kort har en bild på den andra sidan och varje bild har en likadan bild någon annanstans. Du kan endast vända på två kort samtidigt så du måste komma ihåg var bilderna är tills du har hittat den andra liknande bilden. När du vänder på två likadana kort kommer de att försvinna! Du spelar i omgångar mot Tux, och för att vinna spelet måste du hitta fler likadana par än vad han gör.  

Ett minnesspel som bygger på tåg

Ett tåg - ett lok och vagnar - visas överst i huvudområdet under ett par sekunder. Sedan måste du återskapa det överst på skärmen genom att välja rätt vagnar och lok. Du kan alltid avmarkera ett objekt genom att klicka på det. Rätta din konstruktion genom att klicka på handen längst ner.  

Dra och släpp formerna på deras respektive mål

Gör färdigt pusslet genom att dra bitarna från delarna till vänster till den matchande platsen i pusslet.  

Skapa och simulera ett elektriskt schema

Dra elektriska komponenter från väljaren och släpp dem på arbetsområdet. Skapa kablar genom att klicka på en anslutningspunkt och dra musen till nästa anslutningspunkt och släpp. Du kan även flytta komponenter genom att dra dem. Du kan ta bort kablar genom att klicka på dem. För att ta bort en komponent kan du välja borttagningsverktyget överst i komponentväljaren. Du kan klicka på strömbrytaren för att öppna eller stänga den. Du kan ändra rheostat-värdet genom att dra dess vippbrytare. För att simulera vad som händer när en glödlampa går sönder så kan du högerklicka på den. Simuleringen uppdateras i realtid vid varje användaråtgärd.  

Svara på några algebrafrågor

En additionsproblem med två tal visas. Till höger om likhetstecknet ska svaret anges. Använd höger- och vänsterpil för att ändra svaret, Retur-tangenten för att kontrollera svaret. Om det var fel kan du försöka igen.  

Flytta den röda bilen från parkeringsplatsen ut genom porten till höger

Varje bil kan endast köra horisontellt eller vertikalt. Du måste skapa plats för att den röda bilen ska kunna köra genom porten till höger.  

Läs en lodrät lista med ord och tala om ifall det angivna ordet finns bland dem

Ett ord visas i det övre högra hörnet av brädet. En lista med ord visas och försvinner till vänster. Finns ordet med i listan?  

Kör kranen och kopiera modellen

Flytta objekten i nedre vänstra ramen för att kopiera deras position i övre högra modellen. Under själva kranen kan du hitta fyra pilar som låter dig flytta på objekt. Klicka på objektet som ska flyttas.  

Räkna prickarna på tärningen innan tärningarna träffar marken

Tryck på siffran på tangentbordet som motsvarar antalet prickar på den fallande tärningen.  

Dra och släpp objekten för att sätta ihop den ursprungliga målningen igen

Dra bilddelarna från den vänstra lådan för att skapa en målning på huvudbrädet.  

Träna läsning genom att hitta det ord som passar en bild

Klicka på ordet som motsvarar den visade bilden.  

Spela schackpartiets slutspel mot datorn

 

Tux har problem och måste ta sin båt genom en sluss. Hjälp Tux och förstå hur en kanalsluss fungerar.

Du ansvarar för slussen. Du måste öppna portarna och låsportarna i rätt ordning, så att Tux kan åka genom portarna i båda riktningarna.  

Flytta varje objekt för att skapa en ökande talserie: från det lägsta till det högsta

Klicka på något objekt som har ett ledigt block bredvid sig. Det kommer att bytas ut mot det lediga blocket.  

Vänd på korten för att hitta en matchande operation tills alla korten är borta.

Du kan se några kort men du kan inte se vad det är på andra sidan av dem. Varje kort döljer en operation eller svaret till den. I det här spelet döljer dessa kort två delar av en operation. Du måste hitta de två delarna av operationen och lägga ihop dem igen. Klicka på ett kort för att se vilket tal som det döljer, försök sedan hitta det andra kortet som passar med det, för att bilda en hel operation. Du kan endast vända på två kort samtidigt, så du måste komma ihåg var talen döljer sig, sedan kan du matcha dem när du hittar deras andra hälft. Du gör jobbet för lika med-tecknet och du behöver lägga ihop talen för att bilda den korrekta summan. När du gör det kommer bägge dessa kort försvinna! När du har fått alla att försvinna, hittat alla operationerna, har du vunnit spelet! :)  

Vänd på korten för att hitta en matchande operation tills alla korten är borta.

Du kan se några kort men du kan inte se vad det är på andra sidan av dem. Varje kort döljer en operation eller svaret till den. I det här spelet döljer dessa kort två delar av en operation. Du måste hitta de två delarna av operationen och lägga ihop dem igen. Klicka på ett kort för att se vilket tal som det döljer, försök sedan hitta det andra kortet som passar med det, för att bilda en hel operation. Du kan endast vända på två kort samtidigt, så du måste komma ihåg var talen döljer sig, sedan kan du matcha dem när du hittar deras andra hälft. Du gör jobbet för lika med-tecknet och du behöver lägga ihop talen för att bilda den korrekta summan. När du gör det kommer bägge dessa kort försvinna! När du har fått alla att försvinna, hittat alla operationerna, har du vunnit spelet! :)  

Räkna prickarna på tärningen innan tärningarna träffar marken

Tryck på siffran på tangentbordet som motsvarar antalet prickar på den fallande tärningen.  

Läs och spela med i berättelsen

 

Upprepa en melodi

Lyssna på ljudsekvensen, och upprepa den genom att klicka på beståndsdelarna. Du kan lyssna igen genom att klicka på upprepa knappen.  

Lägg de fyra mynten i en rad

Klicka på positionen i raden där du vill släppa ner en bit. Du kan även använda piltangenterna för att flytta biten vänster eller höger, och nedåtpil eller blankstegstangenten för att släppa biten.  

Klicka med musen för att radera området och upptäck bakgrunden

Klicka med musen på rektanglarna tills alla block har försvunnit.  

Hitta vägen ut ur den tredimensionella labyrinten

Använd tangentbordspilarna för att flytta Tux upp till dörren. Använd blankstegstangenten för att växla mellan tvådimensionellt och tredimensionellt läge. Tvådimensionellt läge ger dig enbart en indikation om din position på en karta. Du kan inte flytta Tux i tvådimensionellt läge.  

Guida Talätaren till alla multipler för talet på övre delen av skärmen.

Multipler för ett tal är alla tal som är lika originaltalet gånger ett annat tal. Till exempel, 24, 36, 48 och 60 är alla multipler för 12. 25 är inte en multipel för 12 därför att det finns inget tal som kan multipliceras med 12 för att bli 25. Om ett tal är en faktor till ett annat tal, då är det andra talet en multipel för det första talet. Igen, du kan tänka på multipler som familjer, och faktorer är personerna som tillhör dessa familjer. Faktorn 5 har föräldern 10, farmorn 15, gammalfarmorn 20, och varje extra steg med 5 är ännu ett gammal- framför! Men talet 5 tillhör inte familjerna 8 eller 23. Du kan inte passa in något tal med 5 i 8 eller 23 utan någonting kvar. Därför är 8 inte en multipel av 5, inte heller är 23. Endast 5, 10, 15, 20, 25 ... är multipler (eller familjer eller steg) av 5. Använd piltangenterna för att navigera runt brädet och för att undvika Trogglarna. Tryck på blankstegstangenten för att äta upp ett tal.  

Hitta rätt kombination av tal och operationer för att matcha det angivna värdet

Välj talen och de aritmetiska operationerna överst i brädet som ger det angivna resultatet. Du kan avmarkera ett tal eller operation genom att klicka på det igen.  

Dra och släpp föremålen för rita om hela landet

 

Tux kommer från en lång fisketur med båten. Du måste få igång vattensystemet igen så att han kan duscha

Klicka på olika aktiva element: sol, moln, vattenpumpstation, vattenreningsverk för att att återaktivera hela vattensystemet. När allting fungerar och Tux är i duschen trycker du på duschknappen åt honom.  

Använd inte den sista bollen

Lägg bollarna i hålen. Du vinner om datorn spelar den sista bollen. Klicka på Tux om du vill att han skall börja.  

Bygg om mosaiken

 

TBD

 

Vänd på korten för att hitta en matchande operation tills alla korten är borta.

Du kan se några kort men du kan inte se vad det är på andra sidan av dem. Varje kort döljer en operation eller svaret till den. I det här spelet döljer dessa kort två delar av en operation. Du måste hitta de två delarna av operationen och lägga ihop dem igen. Klicka på ett kort för att se vilket tal som det döljer, försök sedan hitta det andra kortet som passar med det, för att bilda en hel operation. Du kan endast vända på två kort samtidigt, så du måste komma ihåg var talen döljer sig, sedan kan du matcha dem när du hittar deras andra hälft. Du gör jobbet för lika med-tecknet och du behöver lägga ihop talen för att bilda den korrekta summan. När du gör det kommer bägge dessa kort försvinna! När du har fått alla att försvinna, hittat alla operationerna, har du vunnit spelet! :)  

Schackträning. Fånga datorns bönder.

 

Återskapa det angivna tornet

Dra och släpp toppbitarna endast ifrån en plint till en annan, för att återskapa tornet till höger på den tomma ytan till vänster.  

Vänd på korten för att hitta två tal som adderar det samma tills alla korten är borta.

Du kan se några kort men du kan inte se vad det är på andra sidan av dem. Varje kort döljer en additionssumma som ska adderas eller svaret till summan. En additionssumma ser ut så här: 2 + 2 = 4 Talen på ena sidan av lika med-tecknet (=) måste vara samma som talet på andra sidan. Så 2 (1, 2) och 2 till (3, 4) blir 4. Räkna högt när du funderar på det här och räkna på dina fingrar, därför att ju fler sätt du gör saker och ting på, ju bättre kommer du ihåg det. Du kan även använda block, knappar eller någonting du kan räkna med. Om du har flera bröder eller systrar kan du räkna dem! Eller varför inte barnen i din skolklass. Sjung räknesånger. Räkna massor av saker, för att träna, och du kommer att bli mycket bra på addition! I det här spelet döljer dessa kort två delar av en additionssumma. Du måste hitta de två delarna av summan och lägga ihop dem igen. Klicka på ett kort för att se vilket tal som det döljer, försök sedan hitta det andra kortet som passar med det, för att de tillsammans ska bilda summan. Du kan endast vända på två kort samtidigt, så du måste komma ihåg var talen döljer sig, sedan kan du matcha dem när du hittar deras andra hälft. Du gör jobbet för lika med-tecknet och du behöver lägga ihop talen för att bilda den korrekta summan. När du gör det kommer bägge dessa kort försvinna! När du har fått alla att försvinna, hittat alla summorna, har du vunnit spelet! :)  

Dra och släpp vikter för att balansera vågen

För att balansera vågen flyttar du tyngderna på den vänstra sidan. Tyngderna kan arrangeras i valfri ordning.  

TBD

 

Läs en lista med ord och tala om ifall det angivna ordet finns bland dem

Ett ord visas i det övre högra hörnet av brädet. En lista med ord visas och försvinner till vänster. Finns ordet med i listan?  

Träffa målet och räkna dina poäng

Kontrollera först vindhastigheten och vindriktningen. Klicka sedan på målet för att kasta en pil. När alla pilar är kastade kommer ett fönster att visas som ber dig räkna dina poäng. Ange poängen med tangentbordet och tryck sedan på Enter-tangenten eller OK-knappen.  

Svara på några algebrafrågor

Ett subtraktionsproblem med två tal visas. Till höger om likhetstecknet ska svaret anges. Använd höger- och vänsterpil för att ändra svaret, Retur-tangenten för att kontrollera svaret. Om det var fel kan du försöka igen.  

Vänsterklicka med musen på alla simmande fiskar innan de lämnar akvariet

Använd vänstra musknappen för att klicka på den rörliga fisken.  

Träna att använda pengar inklusive eurocent

Klicka på mynten eller sedlarna i nederkanten på skärmen för att betala. Om du vill ta bort ett mynt eller en sedel klickar du på det i överkanten på skärmen.  

Skriv in hela de fallande orden innan de når marken

Skriv hela ordet innan det når marken  

Fyll i bokstaven som saknas

Ett objekt visas i huvudområdet, och ett ofullständigt ord visas under bilden. Välj den bokstav som saknas för att göra ordet komplett.  

Vänd på korten för att hitta en matchande operation tills alla korten är borta.

Du kan se några kort men du kan inte se vad det är på andra sidan av dem. Varje kort döljer en operation eller svaret till den. I det här spelet döljer dessa kort två delar av en operation. Du måste hitta de två delarna av operationen och lägga ihop dem igen. Klicka på ett kort för att se vilket tal som det döljer, försök sedan hitta det andra kortet som passar med det, för att bilda en hel operation. Du kan endast vända på två kort samtidigt, så du måste komma ihåg var talen döljer sig, sedan kan du matcha dem när du hittar deras andra hälft. Du gör jobbet för lika med-tecknet och du behöver lägga ihop talen för att bilda den korrekta summan. När du gör det kommer bägge dessa kort försvinna! När du har fått alla att försvinna, hittat alla operationerna, har du vunnit spelet! :)  

Guida Talätaren till uttrycken som är lika det tal som visas på övre delen av skärmen.

Använd piltangenterna för att navigera runt på brädet och för att undvika Trogglarna. Tryck på blankstegstangenten för att äta upp ett tal.  

Hjälp Tux rymma från grottan. Tux har gömt ett tal som du ska hitta.

Läs instruktionerna som ger dig talintervallet att hitta. Ange ett tal i övre högra blåa inmatningsrutan. Tux kommer att säga om ditt tal är högre eller lägre. Ange sedan ett annat tal. Avståndet mellan Tux och rymningsområdet till höger representerar hur långt från du är det korrekta talet. Om Tux är över eller under rymningsområdet betyder det att ditt svar är över eller under det korrekta talet.  

Rita bilden genom att följa talen

Rita bilden genom att klicka på varje tal i rätt ordning.  

Den här chattaktiviteten fungerar endast på det lokala nätverket.

Den här chattaktiviteten fungerar endast med andra GCompris-användare på ditt lokala nätverk och inte på Internet. För att använda det är det bara att skriva in ditt meddelande och trycka på Enter. Ditt meddelande kommer då att sändas ut på det lokala nätverket och andra GCompris-program som kör chattaktiviteten kommer att ta bort och visa upp ditt meddelande.  

Tux har gömt flera objekt. Hitta dem i rätt ordning

Klicka på objekten till dess att du hittar vad du tror är rätt svar. Sedan klickar du på OK-knappen i styrraden. På de lägre nivåerna ger Tux dig en indikation om du har hittat ett gömställe genom att markera objektet med en svart ruta. Du kan använda den högra musknappen för att vända färgerna i omvänd ordning.  

Guida Talätaren till alla uttryck som inte är lika med talet på övre delen av skärmen.

Använd piltangenterna för att navigera runt på brädet och för att undvika Trogglarna. Tryck på blankstegstangenten för att äta upp ett tal.  

Spela strategispelet Oware mot Tux

I början av spelet placeras fyra frön i varje hus. Spelarna flyttar fröna i varsina omgångar. I varje omgång väljer en spelare ett av de sex husen under hans eller hennes kontroll. Spelaren tar bort alla frön från detta hus och distribuerar dem genom att släppa en i varje hus i motsols riktning från ursprungshuset., i en process som kallas sådd. När man sår så plockar man upp alla enheter från en grop och placerar dem en och en i de andra groparna, oftast medsols runt hela brädet. Uttrycket så kommer från att spelen historiskt ofta har spelats med frön och att man själva spelprincipen liknar att så frön i gropar i marken. I vissa spel så sår man ibland mer än en gång under sin tur. Om den sista enheten man sår hamnar i en grop där det redan finns enheter så plockas alla dessa upp och man börjar på nytt så från den gropen. Detta fortsätter i så fall oftast tills den sista enheten man sår hamnar i en tom grop. I en del spel så fortsätter man så från den grop som ligger efter den där den sista enheten hamnade istället. Då slutar spelarens tur när gropen framför den sista placerade enheten är tom. Beroende på den sista gropen man sår i så kan man samla enheter. De exakta reglerna för att samla enheterna variera kraftigt mellan spelen. I vissa spel så tillfångatar man en eller flera enheter genom att så den sista enheten i en grop med ett visst antal enheter i sig. Ibland så ska vissa formationer mellan groparna byggas upp för att samla dem och ibland så sår man helt enkelt enheter i sin samlargrop som i de vanliga groparna. (Källa Wikipedia

Vänd på korten för att hitta två tal som multiplicerar det samma tills alla korten är borta.