Encontra o caminho para sair do labirinto (os movimentos são relativos)
Utiliza as flechas do teclado para guiar o Tux até à saÃda. Neste labirinto, os movimentos são relativos (a ti). Usa a flecha para cima para avançar. as outras flechas permitem de guiar o Tux para outras direcções.
Escreve as letras que caem antes que toquem o chão
Escreve as letras que caem antes que toquem o chão
Responder a algumas perguntas de álgebra
Uma multiplicação de dois números é dada. Meta a resposta à direita do sinal igual. Utilize as flechas esquerda e direita para modificar o produto, a tecla Entrada para verificar a sua resposta. Se for errada, tente outra vez.
Mete os elementos da melhor maneira para os contar
Primeiro, organiza bem os elementos para poder contar-los. Depois, escolhe o elemento para o qual queres responder em baixo à direita. Escreve a resposta com o teclado e carrega no botão OK ou na tecla 'Entrada'.
Puxa e Larga as regiões para redesenhar todo o paÃs
Acciona as duas teclas shift conjuntamente para lançar a bola em linha recta.
Acciona as duas teclas shift conjuntamente para lançar a bola em linha recta.
Encontra o morango carregando nas zonas azuis
Tenta encontrar o morango carregando nas zonas azuis. As zonas ficam cada vez mais vermelhas quando estás mais perto do morango.
Vira as cartas para encontrar os pares associados
Uma lista de cartas viradas de costas é mostrada. Cada par está associado pelo mesmo desenho no lado escondido. Carregando numa carta pode virar-la e ver o desenho. No entanto, só pode ver dois desenhos ao mesmo tempo. Tem de se lembrar da posição dos desenhos para os associar. Para tirar um par de cartas, vire as duas cartas.
O Tux precisa de regar as flores mas o tubo está entupido
Move o rato acima para parte vermelha do tubo. Isso vai puxar a agua, pouco a pouco até às flores. Cuidado, se moveres fora do tubo a água volta para trás.
Dirige o teu barco para ganhar a corrida.
Na zona de escritura, escreve linha por linha os comandos para dirigir o barco. Os comandos aceites estão mostrados entre as duas zonas de escritura. Os comandos 'esquerda' e 'direita' devem ser seguidos dum ângulo em graus. O valor do ângulo é chamado um 'parâmetro' do comando esquerdo ou direito. Por omissão o valor é 45 graus. O comando 'avança' aceita uma distância em parâmetro. Por omissão vale 1. Por exemplo: esquerda 90 => Vira perpendicularmente à esquerda; avança 10 => Avança de 10 unidades (como indicadas na régua). O objectivo é de atingir a direita do ecrã (a linha vermelha). Quando conseguiste, podes tentar melhorar o teu programa e correr outra vês com as mesmas condições de vento carregando no botão Recomeçar. Ao avançares para um nÃvel superior, obtens condições mais complexas de vento.
Joga a memória auditiva contra o Tux.
Uma lista de Tux é mostrada. Cada um está associado a um som, e cada som tem um par. Carregando num Tux pode o som, tente achar os pares.Só pode activar dois Tux ao mesmo tempo. Tem de se lembrar da posição dos sons para os associar. Para tirar um par de sons, ouça os dois.
Vira as cartas para achar dois números que valem o mesmo, até que todas as cartas desapareçam.
Podes ver algumas cartas mas não podes ver as costas delas. Cada carta esconde uma adição, ou o resultado dela.
A adiçãoaparece assim: 2 + 2 = 4
O números de cada lado do sinal igual (=) deve ser iguais. Portanto 2 mais 2 fazem 4. Conta oralmente quando jogas isto, ou com os dedos, porque mais sabes fazer uma coisa de maneira diferentes, melhor te lembras dela. Se tiveres muitos irmãos e irmãs, podes contar-los! Ou os alunos na tua escola. Conta cantigas de contar. Conta muitas coisas, para te treinar, e acabarás por ser mesmo bom em contas.
Neste jogo, as cartas escondem as duas partes duma adição. Tu deves meter juntas a partes que se valem. Carrega numa carta para ver o que vale, e procura a outra carta que vale o mesmo. Quando a achares, elas desaparecem! Quando tiveres achado todas as adições, ganhás-te o jogo!
Carrega e puxa os elementos para organizar a historia
Pega as imagens na esquerda e meta-las nos pontos vermelhos
Instrumento de desenho e animação livres
Seleccione uma ferramenta de desenho na esquerda e uma cor em baixo. Carregue e puxe então na zona branca para criar uma nova forma. Quando o desenho estiver pronto, pode tomar uma fotografia dele com o botão 'câmara'. Uma nova imagem com o mesmo desenho é criada. Pode então mover um pouco ou adicionar/tirar os objectos. Faça assim vários desenhos e carregue então no botão 'filme'.Vais ver todas as suas imagens passarem em repetição infinita. Pode mudar a velocidade de vista neste modo. Carregue no botão 'desenhar' para voltar ao modo edição. Pode então mudar cada imagem da sua animação usando o selector em baixo do ecrã. Pode gravar e abrir as suas animações com os botões 'disquete' e 'pasta'.
Vira as cartas para achar dois números que valem o mesmo por subtracção, até que todas as cartas desapareçam.
Podes ver algumas cartas mas não podes ver as costas delas. Cada carta esconde uma substrução, ou o resultado dela.
A substrução aparece assim: 3 - 1 = 2
O números de cada lado do sinal igual (=) deve ser iguais. Portanto 3 menos 1 faz 2. Conta oralmente quando jogas isto, ou com os dedos, porque mais sabes fazer uma coisa de maneira diferentes, melhor te lembras dela. Se tiveres muitos irmãos e irmãs, podes contar-los! Ou os alunos na tua escola. Conta cantigas de contar. Conta muitas coisas, para te treinar, e acabarás por ser mesmo bom em contas.
Neste jogo, as cartas escondem as duas partes duma substrução. Tu deves meter juntas a partes que se valem. Carrega numa carta para ver o que vale, e procura a outra carta que vale o mesmo. Quando a achares, elas desaparecem! Quando tiveres achado todas as substrução, ganhás-te o jogo!
Cada sÃmbolo deve ser único na linha, na coluna, e (se houver) na zona.
Para o primeiro nÃvel com sÃmbolos coloridos, puxa os sÃmbolos na esquerda para o bom sitio. Para os niveis seguintes, carrega num quadrado vazio para o activar. Escreve então um número válido. O GCompris não vai aceitar que escrevas um número inválido.
Carrega no violinista Tux e ouve para encontrar os pares de sons
Uma lista de Tux é mostrada. Cada um está associado a um som, e cada som tem um par. Carregando num Tux pode o som, tente achar os pares.Só pode activar dois Tux ao mesmo tempo. Tem de se lembrar da posição dos sons para os associar. Para tirar um par de sons, ouça os dois.
Lê uma lista vertical de palavras e diz se uma palavra estava nela
Uma palavra aparece no canto superior direito do quadro. Uma lista de palavras vai aparecer e desaparecer à esquerda. Apareceu essa palavra na lista?
Não meta a última bola
Mete bolas nos buracos. Tu ganhas se o computador mete a última bola. Se quiseres que seja o Tux que comece, carrega nele.
Carrega na boa cor
Carrega no bom objecto colorido.
Carrega e puxa os elementos para que correspondam
Na zona principal, uma lista de objectos é dada. No quadro vertical (à esquerda da zona principal) outra lista de objectos é dada, cada um deles corresponde exactamente com um objecto da zona principal. É preciso adivinhar a ligação lógica entre estes objectos, puxando-os no bom ponto vermelho na área principal.
Carrega na boa cor
Carrega na boa caixa colorida.
Encontra o caminho para sair do labirinto
Utiliza as flechas do teclado para guiar o Tux até à saÃda.
Uma tabela de criação onde podes desenhar livremente
Selecciona uma ferramenta de desenho na esquerda e uma cor em baixo, e carrega e puxa na zona branca para criar uma nova forma. Para ir mais depressa, podes utilizar o botão central do rato para apagar um objecto.
Mexe o helicóptero para pegar as nuvens na boa ordem
Pega os números em ordem crescente, utilizando as teclas flechas para mover o helicóptero.
Vira as cartas para achar dois números que valem o mesmo pela operação, até que todas as cartas desapareçam.
Podes ver algumas cartas mas não podes ver as costas delas. Cada carta esconde uma operação, ou o resultado dela.
Neste jogo, as cartas escondem as duas partes duma operação. Tu deves meter juntas a partes que se valem. Carrega numa carta para ver o que vale, e procura a outra carta que vale o mesmo. Quando a achares, elas desaparecem! Quando tiveres achado todas as operações, ganhás-te o jogo!
Carrega na boa cor
Ouve uma cor e carrega no pato que corresponde.
Puxa e Larga os desenhos em cima dos seus nomes
Puxa as imagens da caixa vertical na esquerda para o seu nome na direita. Carrega no botão OK para verificar a tua resposta.
Ajuda o paraquedista Tux a aterrar bem
Accione qualquer tecla ou clique no avião para fazer saltar o Tux. Accione outra tecla ou clique no Tux para abrir o paraquedas.qualquer ligado avião Tux ligado Tux.
Pilota um submarino utilizando os reservatórios de ar e os lemes de profundidade
Carrega nos diferentes elementos activos : motor, palas e reservatórios de ar, para navegar até à profundidade indicada. Há um portão à direita. Pega a jóia para o abrir, e passa através dele para atingir o nÃvel seguinte.
Copia a imagem simétrica do objecto da zona direita na zona esquerda.
Começa seleccionando a ferramenta mais adequada na barra. Depois utiliza o rato para criar objectos. Quando tiver acabado carrega em OK. Os erros vai aparecer marcados com uma cruz vermelha. A ordem de apresentação dos objectos(acima/abaixo) não tem importância mas há que ter cuidado em não ter objectos indesejáveis escondidos por outros.
Guia o Comilão de Números até aos factores do número no cimo do ecrã.
Os fatores de um número são todos os números que dividem esse número uniformente. Por exemplo, os fatores de 6 são 1, 2, 3 e 6. 4 não é um fator de 6 porque 6 não pode ser dividido em 4 partes iguais. Se um número for um múltiplo de um segundo número, então o segundo número é um fator do primeiro número. Podes pensar nos múltiplos como em famÃlias, onde os fatores são os membros. Assim 1,2,3 e 6 pertencem todos à famÃlia 6, mas 4 pertence a outra famÃlia. Usa as teclas de seta para mover e evitar os Troggles. Carrega na tecla espaço para comer um número.
Conta quantos elementos estão debaixo do chapéu mágico
Carrega no chapéu para o abrires ou fechares. Debaixo do chapéu, quantas estrelas consegues ver a moverem? Conta attentamente. :) Carrega na zona em baixo à direita para meter a tua resposta.
Puxa e Larga os elementos para redesenhar todo o mapa
Desenha uma forma carregando nos pontos azuis.
Desenha uma forma carregando em cada ponto azul da sequência.
Reproduz a torre à direita
Arraste e deixe cair as partes superiores somente de uma pilha a outra, para reproduzir a torre na direita no espaço vazio na esquerda.
Aprende como mostrar as horas
Puxa as setas para que indiquem a hora indicada pelos números (horas:minutos ou horas:minutos:segundos). Podes mover as setas carregando nelas e movendo o rato.
Complete a lista dos sÃmbolos
Encontra o sÃmbolo seguinte numa lista.
O objectivo é de fabricar um forma dada com sete peças
Escolhe o tangram a formar. Mexe as peças puxando-las. Carrega com o botão direito nelas para as virar. Selecciona uma peça e roda à volta dela para a rodar. Quando a forma pedida estiver feita, o computador vai reconhecer-la. Se precisares de ajuda, carrega no botão da forma, as beiras serão desenhadas.
Vira as cartas para achar dois números que valem o mesmo por subtracção, até que todas as cartas desapareçam.
Podes ver algumas cartas mas não podes ver as costas delas. Cada carta esconde uma substrução, ou o resultado dela.
A substrução aparece assim: 3 - 1 = 2
O números de cada lado do sinal igual (=) deve ser iguais. Portanto 3 menos 1 faz 2. Conta oralmente quando jogas isto, ou com os dedos, porque mais sabes fazer uma coisa de maneira diferentes, melhor te lembras dela. Se tiveres muitos irmãos e irmãs, podes contar-los! Ou os alunos na tua escola. Conta cantigas de contar. Conta muitas coisas, para te treinar, e acabarás por ser mesmo bom em contas.
Neste jogo, as cartas escondem as duas partes duma substrução. Tu deves meter juntas a partes que se valem. Carrega numa carta para ver o que vale, e procura a outra carta que vale o mesmo. Quando a achares, elas desaparecem! Quando tiveres achado todas as substrução, ganhás-te o jogo!
Jogar xadrez contra o computador em modo aprendiz
Compete a tua memória com o Tux.
Uma lista de cartas todas iguais. Cada par está associado pelo mesmo desenho no lado escondido. Carregando numa carta pode virar-la e ver o desenho. No entanto, só pode ver dois desenhos ao mesmo tempo. Tem de se lembrar da posição dos desenhos para os associar. Para tirar um par de cartas, vire as duas cartas.
Um jogo de memória com comboios
Um comboio - locomotiva e vagões - aparece durante poucos segundos no cimo da área principal. Reconstitua-o no cimo do écran seleccionando os vagões e a locomotiva adequados. Elimine um elemento repetindo o clique sobre ele. Confirme a sua construção clicando na mão em baixo do ecrã.
Pega e Larga as formas nos alvos respectivos
Acaba o puzzle puxando as peças a partir da lista na esquerda.
Criar e simular um esquema eléctrico
Pega elementos electrónicos e larga-os na zona de trabalho. Cria ligações carregando num ponto de ligação, e puxando o rato para o próximo ponto de ligação, e assim de seguida. Podes também mover os elementos carregando neles. Podes apagar as ligações carregando nelas. Para apagar um elemento, seleciona a borracha acima do selector de elementos. Podes carregar no interruptor para o abrir e fechar. Podes regular o reostato puxando o seu cursor. Para simular o que acontece quando uma lampada se funde, podes fundi-la carrengando com o botão direito nela. A simulação é actualizada após qualquer acção tua.
Guia o Comilão de Números até aos números primos.
Os números primos são os números que são somente divisÃveis por si e por 1. Por exemplo, 3 é um número primo, mas 4 não é (porque 4 é divisÃvel por 2). Podes pensar nos números primos como em famÃlias muito pequenas : só têm duas pessoas nelas! Só elas-mesmas e 1. Não é possÃvel meter qualquer outro número se tirar outro. 5 é um desses números (só 5 x 1 = 5), mas podes ver que 6 também tem 2 e 3 na sua famÃlia (6 x 1 = 6, 2 × 3 = 6). Portanto 6 não é um números primo.Usa as teclas de seta para mover e evitar os Troggles. Carrega na tecla espaço para comer um número.
Responder a algumas perguntas de álgebra
Uma substrução de dois números é dada. Meta a resposta à direita do sinal igual. Utilize as flechas esquerda e direita para modificar a sua resposta, a tecla Entrada para verificar a sua resposta. Se for errada, tente outra vez.
Retira o automóvel vermelho do estacionamento passando pelo portão à direita
Cada automóvel só pode mover horizontalmente ou verticalmente. Tu deves ganhar espaço para permitir ao carro vermelho de sair pelo portão à direita.
Dirije o guindaste e copÃa o modelo
Mexe os elementos em baixo na esquerda para reproduzir a posição do modeloem cima à direita. Abaixo da grua, vai achar quatro setas que te permitem de mexer os elementos. Para escolher o elemento a mover, basta carregares nele.
Conta os pontos nos dados antes que eles caiam no chão
Com o teclado, escreve o número de pontos que vês nos dados que caêm.
Puxa e Larga as peças para reconstruir as pinturas de origem
Transferir as parcelas da imagem da caixa à esquerda para criar uma pintura no quadro principal.ligado esquerda ligado.
Treinar a ler encontrando a palavra que corresponde à imagem
Carregue na palavra que corresponde à imagem mostrada.
Jogar o fim dum jogo de xadrez contra o computador
O Tux tem um problema, ele precisa de passar com o seu barco através duma porta.
Ajuda o Tux e compreende como funciona uma porta de canal.
Você controla uma porta de canal. Deve abrir as torneiras e portas na boa ordem, para permitir ao Tux de navegar através das portas nos dois sentidos.
Indica as boas ordens para que o teu barco ganhe a corrida.
Na zona de escritura, escreve linha por linha os comandos para dirigir o barco. Os comandos aceites estão mostrados entre as duas zonas de escritura. Os comandos 'esquerda' e 'direita' devem ser seguidos dum ângulo em graus. O valor do ângulo é chamado um 'parâmetro' do comando esquerdo ou direito. Por omissão o valor é 45 graus. O comando 'avança' aceita uma distância em parâmetro. Por omissão vale 1. Por exemplo: esquerda 90 => Vira perpendicularmente à esquerda; avança 10 => Avança de 10 unidades (como indicadas na régua). O objectivo é de atingir a direita do ecrã (a linha vermelha). Quando conseguiste, podes tentar melhorar o teu programa e correr outra vês com as mesmas condições de vento carregando no botão Recomeçar. Ao avançares para um nÃvel superior, obtens condições mais complexas de vento.
Reproduz a torre dada
Puxa e Larga uma peça por vês, de uma pilha a outra, para reproduzir a torre na direita no espaço vazio na esquerda.
Arruma os elementos para obter uma série do mais pequeno ao maior.
Carrega em qualquer elemento que tem uma zona livre ao lado dele. Ele vai ir para ela.
Vira as cartas para achar dois números que valem o mesmo pela operação, até que todas as cartas desapareçam.
Podes ver algumas cartas mas não podes ver as costas delas. Cada carta esconde uma operação, ou o resultado dela.
Neste jogo, as cartas escondem as duas partes duma operação. Tu deves meter juntas a partes que se valem. Carrega numa carta para ver o que vale, e procura a outra carta que vale o mesmo. Quando a achares, elas desaparecem! Quando tiveres achado todas as operações, ganhás-te o jogo!
Vira as cartas para achar dois números que valem o mesmo, até que todas as cartas desapareçam.
Podes ver algumas cartas mas não podes ver as costas delas. Cada carta esconde uma adição, ou o resultado dela.
A adiçãoaparece assim: 2 + 2 = 4
O números de cada lado do sinal igual (=) deve ser iguais. Portanto 2 mais 2 fazem 4. Conta oralmente quando jogas isto, ou com os dedos, porque mais sabes fazer uma coisa de maneira diferentes, melhor te lembras dela. Se tiveres muitos irmãos e irmãs, podes contar-los! Ou os alunos na tua escola. Conta cantigas de contar. Conta muitas coisas, para te treinar, e acabarás por ser mesmo bom em contas.
Neste jogo, as cartas escondem as duas partes duma adição. Tu deves meter juntas a partes que se valem. Carrega numa carta para ver o que vale, e procura a outra carta que vale o mesmo. Quando a achares, elas desaparecem! Quando tiveres achado todas as adições, ganhás-te o jogo!
Conta os pontos nos dados antes que eles caiam no chão
Com o teclado, escreve o número de pontos que vês nos dados que caêm.
Ler e jogar com a história
Encontra o caminho para sair do labirinto 3D
Utiliza as flechas do teclado para levar o Tux até à porta. Utiliza a barra espaço para mudar entre os modos 2D e 3D. O modo 2D só indica a tua posição como um mapa. Não podes mover o Tux no modo 2D.
Carrega com o rato para apagar o quadro e descobrir o que está detrás
Carrega nos rectângulos com o rato até que todos os blocos desapareçam.
Encontra a boa operação com os números e operadores para obter o resultado indicado.
Escolhe os números e os operadores aritméticos no cimo para obter o resultado indicado. Os números e operadores podem ser largados carregando neles outra vês.
Lança o Tuxpaint
Usa o Tuxpaint para desenhar. Quando o Tuxpaint terminar esta actividade também se termina.
Tux volta de uma grande pesca no seu barco. Activa o sistema da água para que ele se possa lavar.
Carrega nos diferentes elementos activos: sol, nuvem, bombas de gua, e unidade de tratamento para reactivar inteiramente o sistema de aua. Quando o sistema funcionar e o Tux estiver em casa, activa o botão do duche.
Vira as cartas para achar dois números que valem o mesmo pela operação, até que todas as cartas desapareçam.
Podes ver algumas cartas mas não podes ver as costas delas. Cada carta esconde uma operação, ou o resultado dela.
Neste jogo, as cartas escondem as duas partes duma operação. Tu deves meter juntas a partes que se valem. Carrega numa carta para ver o que vale, e procura a outra carta que vale o mesmo. Quando a achares, elas desaparecem! Quando tiveres achado todas as operações, ganhás-te o jogo!
Treinar xadrez. Pega as peças do computador.
Puxa e Larga os pesos para equilibrar a balança
Para equilibrar a balança, mete os pesos no lado esquerdo. O pesos podem ser metidos em qualquer ordem.
Lê uma lista de palavras e diz se uma palavra estava nela
Uma palavra aparece no canto superior direito do quadro. Uma lista de palavras vai aparecer e desaparecer à esquerda. Apareceu essa palavra na lista?
Repete uma melodia
Escute a sequência de sons jogada, e repita-a carregando nos elementos, ou carregando no número do som no teclado. Você pode escutar outra vez carregando no botão repetir.
Responder a algumas perguntas de álgebra
Uma substrução de dois números é dada. Meta a resposta à direita do sinal igual. Utilize as flechas esquerda e direita para modificar a sua resposta, a tecla Entrada para verificar a sua resposta. Se for errada, tente outra vez.
Treina a utilização do dinheiro incluindo os cêntimos
Clique nas moedas ou nas notas em baixo do ecrã para pagar. Se pretender retirar uma moeda ou uma nota, clique nela.
Carrega com o botão esquerdo do rato em todos os peixes que passam antes que saiam do aquário
Carrega com o botão esquerdo do rato nos peixes que passam.
Escreve as palavras que caem, antes que elas toquem no chão
Escreve a palavra completa enquanto ela cai, antes que ela toque no chão
Guia o Comilão de Números até aos múltiplos do número no cimo do ecrã.
Os múltiplos de um número são todos os números que são iguais ao número original vezes um outro número. Por exemplo, 24, 36, 48 e 60 são todos os múltiplos de 12. 25 não é um múltiplo de 12 porque não há nenhum número que pode ser multiplicado por 12 para obter 25. Se um número for um fator de um segundo número, então o segundo número é um múltiplo do primeiro número. Usa as teclas de seta para mover e evitar os Troggles. Carrega na tecla espaço para comer um número.
Escreve a letra que falta
Um objecto é apresentado na área principal, e uma palavra incompleta aparece sob a imagem. Escolha a letra que falta para completar a palavra.
Vira as cartas para achar dois números que valem o mesmo pela operação, até que todas as cartas desapareçam.
Podes ver algumas cartas mas não podes ver as costas delas. Cada carta esconde uma operação, ou o resultado dela.
Neste jogo, as cartas escondem as duas partes duma operação. Tu deves meter juntas a partes que se valem. Carrega numa carta para ver o que vale, e procura a outra carta que vale o mesmo. Quando a achares, elas desaparecem! Quando tiveres achado todas as operações, ganhás-te o jogo!
Guia o Comilão de Números até ás expressões que igualam o número no cimo do ecrã.
Usa a teclas com setas para te mover e evitar os Troggles. Carrega na tecla espaço para comer um número.
Ajuda o Tux a sair da cave. Tux esconde um número que deves adivinhar.
Lê as instruções que te dão a zona em que está o número a adivinhar. Escreve um número na caixa azul em cima. Tux diz-te se o número é maior ou mais pequeno. Escreve então outro número . A distância entre o Tux e a saÃda à direita representa quanto longe estás do bom número. Se o Tux estiver acima ou abaixo da saÃda, quer dizer que o teu número é superior ou inferior ao bom número.
Desenha a imagem seguindo números
Desenha a imagem carregando nos números na boa ordem.
Esta actividade de conversa só funciona na rede local.
Esta actividade de conversa só funciona com outros utilizadores do GCompris na rede local, não no Internet. Para o utilizar, basta escrever mensagens e carregar em entrada. A sua mensagem é enviada na rede local e qualquer GCompris com a actividade de conversa lançada vai receber e mostrar a mensagem.
O Tux escondeu algumas coisas. Encontra-las na boa ordem
Carrega nos elementos até pensares que encontras-te a boa resposta. Então, carrega no botão OK na barra de controlo. Nos nÃveis mais baixos, o Tux indica-te onde encontras-te uma boa cor marcando o elemento com um ponto preto. Podes utilizar o botão direito do rato para mudar as cores no sentido contrario.
Guia o Comilão de Números até ás expressões que não igualam o número no cimo do ecrã.
Usa a teclas com setas para te mover e evitar os Troggles. Carrega na tecla espaço para comer um número.
Joga o joga de estratégia Oware contra o Tux
Ao principio do jogo 4 sementes são metidas em cada casa. O jogadores movem as sementes por vês. A cada torno, um jogador escolhe uma das 6 casas que controla. Pega todas as sementes nela, e as distribui, 'semeando' uma em cada casa a partir desta no sentido dos ponteiros dum relógio. As sementes não são metidas nas casas de pontuação, nem na casa inicial. Ou seja, a casa onde são pegadas as sementes fica vazia ; se tinha 12 sementes, é saltada, e a última semente é metida na casa seguinte. No fim dum torno, se a última semente foi metida numa casa do adversário onde o total chega a 2 ou 3, todas as sementes dessa casa são capturadas e metidas na casa de pontuação do jogador ( ou deixadas de lado se o jogo não tiver casas de pontuação). Se a penúltima semente também fês um total de 2 ou 3 numa casa do adversário, as sementes também são capturadas, e assim de seguida. No entanto, se um movimento permite de capturar todas as sementes do adversário, a captura é anulada, porque impediria o adversário de continuar a jogar. Este interdito é ligado a uma ideia mais geral, os jogadores devem sempre permitir ao adversário de continuar a jogar. Se todas as casas do adversário estão vazias, o jogador deve fazer um movimento que lhe dá sementes. Se um tal movimento for impossÃvel, o jogador captura todas as sementes no seu territ'orio, acabando o jogo. (Fonte Wikipedia
Vira as cartas para achar dois números que valem o mesmo por multiplicação, até que todas as cartas desapareçam.
Podes ver algumas cartas mas não podes ver as costas delas. Cada carta esconde uma operação, ou o resultado dela.
Neste jogo, as cartas escondem as duas partes duma operação. Tu deves meter juntas a partes que se valem. Carrega numa carta para ver o que vale, e procura a outra carta que vale o mesmo. Quando a achares, elas desaparecem! Quando tiveres achado todas as operações, ganhás-te o jogo!
Encontra o caminho para sair do labirinto invisÃvel
Utiliza as flechas do teclado para levar o Tux até à porta. Utiliza a barra espaço para mudar entre os modos visÃvel e invisÃvel. O modo visÃvel só indica a tua posição como um mapa. Não podes mover o Tux no modo visÃvel.
Actividade de teste do Python
Copie um desenho da caixa à direita na caixa da esquerda.Cópia ligado direita ligado esquerda.
Comece seleccionando a ferramenta mais adequada no barra. Depois utilize o rato para criar objectos. Quando tiver acabado clique em OK. Um erro vai aparecer marcado com uma cruz vermelha.A ordem de apresentação dos objectos não tem importância mas há que ter cuidado em não ter objectos indesejáveis debaixo de outros.
Treina a utilização do dinheiro
Clique nas moedas ou nas notas em baixo do ecrã para pagar. Se pretender retirar uma moeda ou uma nota, clique nela.
Envia a bola nas redes
O ponto de clique na bola vai definir a velocidade e a direcção da bola. Quanto mais o clique está perto do centro, mais lento será o movimento da bola.
Vira as cartas para achar dois números que valem o mesmo pela operação, até que todas as cartas desapareçam.
Podes ver algumas cartas mas não podes ver as costas delas. Cada carta esconde uma operação, ou o resultado dela.
Neste jogo, as cartas escondem as duas partes duma operação. Tu deves meter juntas a partes que se valem. Carrega numa carta para ver o que vale, e procura a outra carta que vale o mesmo. Quando a achares, elas desaparecem! Quando tiveres achado todas as operações, ganhás-te o jogo!
Determinar se uma mão é a direita ou a esquerda