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Última actualización: Martes 2 de octubre de 2007.

Practica de uso del dinero

Pulsa en las monedas o los billetes en la parte de abajo de la pantalla para pagar. Si quieres quitar una moneda o billete, pulsa en ella en el área superior de la pantalla.  

Dale la vuelta las cartas para encontrar dos números que sumen lo mismo hasta que todas las cartas desaparezcan.

Puedes ver algunas cartas, pero no puedes ver lo que hay al otro lado de ellas. Cada carta esconde una suma o la respuesta a la suma. Una suma es como esto: 2 + 2 = 4 Los números a un lado del signo igual (=) tienen que ser iguales a los del otro lado. Así 2 (1, 2) y 2 más (3, 4) hacen 4. cuenta en alto cuando lo calculas, y cuenta con los dedos, porque de cuantas más formas haces algo, mejor lo recordarás. También puedes usar bloques o botones, o cualquier cosa que puedas contar. Si tienes muchos hermanos o hermanas, ¡puedes contarlos a ellos! O los niños de tu clase en el colegio. Canta contando canciones. Cuenta muchas cosas, para practicar, y serás muy bueno sumando! En este juego, estas cartas esconden dos partes de una suma. Necesitas encontrar las dos partes de la suma, y juntarlas de nuevo. Pulsa en una carta para ver el número que esconde, después intenta encontrar la otra carta que va con ella, para hacer una suma completa. Sólo puedes dar la vuelta a dos cartas a la vez, así que necesitas recordar dónde se esconden los números, después puedes unirlos cuando encuentras su otra mitad. Estás haciendo el trabajo del signo igual, y los números necesitan que los juntes para hacer una suma correcta. Cuando lo hagas, ambas cartas desaparecerán! Cuando las hagas desaparecer a todas, hayas encontrado todas las sumas, habrás ganado el juego! :)  

Coloca los elementos de la mejor forma para luego contarlos

Primero, organice apropiadamente los elementos para que pueda contarlos. Luego seleccione el elemento que quiera contestar en el área inferior derecha. Introduzca la respuesta con el teclado y pulse Aceptar o la tecla «Retorno».  

Dirige tu barco con precisión para ganar la carrera.

En el campo de texto, introduce una orden por línea para controlar tu bote. Las órdenes válidas se muestran entre las dos áreas de entrada. Las órdenes «izquierda» y «derecha» deben llevar como sufijo el ángulo en grados. Al valor del ángulo también se le llama «parámetro» de la orden izquierda o derecha. De forma predeterminada, se usan 45 grados. La orden «hacia adelante» acepta un parámetro con la distancia. De forma predeterminada se usa un valor de 1. Por ejemplo: - izquierda 90 => Hacer un giro perpendicular a la izquierda - hacia delante 10 => Ir hacia delante 10 unidades (como se muestran en la regla) El objetivo es alcanzar la parte derecha de la pantalla (la línea roja). Cuando se haya conseguido, puedes intentar mejorar tu programa y comenzar una nueva carrera con las mismas condiciones atmosféricas usando el botón «volver a intentar». Puedes pulsar y arrastrar con el ratón en cualquier sitio del mapa para tener una medida de la distancia y ángulo. Al pasar al siguiente nivel te enfrentarás a condiciones atmosféricas más complejas.  

Pulse las dos teclas de mayúsculas juntas para hacer que la bola vaya en línea recta.

Pulse las dos teclas de mayúsculas juntas para hacer que la bola vaya en línea recta.  

Contesta algunas preguntas de álgebra

Se muestra una multiplicación de dos números. A la derecha del signo igual coloca el producto. Utiliza las flechas izquierda y derecha para modificar la respuesta y pulsa la tecla Retorno para comprobar si tienes razón. Si no, inténtalo de nuevo.  

Encuentra la combinación correcta de números y operaciones para obtener el valor dado

En la parte superior del área del tablero, elige los números y operadores aritméticos que dan el resultado especificado. Puedes quitar la selección de los números y operadores pulsando sobre ellos de nuevo.  

Copia un dibujo desde la caja de la derecha a la caja de la izquierda.

Primero, selecciona la herramienta apropiada de la barra de herramientas. Después arrastra el ratón para crear objetos. Cuando hayas terminado, pulsa el botón Aceptar. Los errores se marcarán con una pequeña cruz roja. El orden de los objetos (arriba/abajo) no es importante pero ten cuidado de no terminar con objetos no deseados debajo de otros.  

Presiona las letras que caen antes de que lleguen al suelo

Presiona las letras que caen antes de que lleguen al suelo  

Arrastra y suelta las regiones para redibujar el páis entero

 

Da la vuelta a las cartas y encuentra las parejas que coinciden

Se muestra un conjunto de cartas en blanco. Cada carta tiene un dibujo en el otro lado, y cada carta tiene una gemela exacta. Pulsa en una carta para ver su dibujo oculto, e intenta emparejar las gemelas. Sólo puedes girar dos cartas a la vez, así que necesitarás recordad donde está cada dibujo, mientras que buscas a su gemelo. Cuando des la vuelta a dos cartas gemelas, ambas desaparecen.  

Tux necesita regar las flores, pero la tubería está bloqueada.

Mueve el ratón sobre la parte roja de la manguera. Esto hará que se mueva, haciéndola subir, parte a parte, hasta las flores. Ten cuidado, si te mueves fuera de la tubería, la parte roja retrocederá.  

Juega a un juego de memoria de sonidos contra Tux

Se muestra un conjunto Tux violinistas. Cada Tux tiene un sonido asociado, y cada sonido tiene un gemelo exacto. Pulsa en un Tux para ver su sonido oculto, e intenta emparejar los gemelos. Sólo puedes activar dos Tux a la vez, así que necesitarás recordar donde está cada sonido, mientras que escuchas a su gemelo. Cuando des la vuelta a dos sonidos gemelos, ambos desaparecen.  

Guía al masticador de números a todos los números primos.

Los números primos son números que sólo son divisibles por sí mismos y 1. Por ejemplo, 3 es un número primo, pero 4 no lo es (porque 4 es divisible por 2). Puede pensar en los números primos como familias muy pequeñas: sólo tienen 2 miembros. No puedes encontrar ningún otro número dentro de ellas que los divida sin que sobre algo. 5 es uno de estos números solitarios, pero puedes ver que 6 tiene 2 y 3 en su familia. Así que 6 no es un número primo. Usa las teclas de flechas para navegar por el tablero y evitar a los Trogles. Pulsa la tecla de espacio para comer un número.  

Contesta algunas preguntas de álgebra

Se muestra un problema de sumas de dos números. A la derecha del signo igual, coloca la respuesta. Usa las flechas derecha e izquierda para modificar tu respuesta, y pulsa la tecla Retorno para comprobar si tienes razón.Si no, inténtalo de nuevo.  

Copia la imagen reflejada de un objeto desde la caja de la derecha a la caja de la izquierda.

Primero, selecciona la herramienta apropiada de la barra de herramientas. Después arrastra el ratón para crear objetos. Cuando hayas terminado, pulsa el botón Aceptar. Los errores se marcarán con una pequeña cruz roja. El orden de los objetos (arriba/abajo) no es importante pero ten cuidado de no terminar con objetos no deseados debajo de otros.  

Pilote un submarino usando tanques de aire y lastres de profundidad

Pulsa en los diferentes elementos activos: motor, timones y tanques de aire para navegar a la profundidad requerida. Hay una puerta a la derecha. Captura la joya para abrirla, después atraviésala para llegar al siguiente nivel.  

Herramienta de dibujo y animación libre.

A la izquierda selecciona una herramienta de dibujo, y abajo selecciona un color. Después pulsa y arrastra en el área en blanco para crear una forma nueva. Una vez hayas terminado un dibujo, puedes tomar una foto de éste con el botón «cámara». Se creará una nueva imagen con el mismo contenido. Entonces puedes mover los objetos un poco o añadir/eliminar objetos. Crea varios dibujos y después pulsa el botón «película». Verás todas tus imágenes en un bucle infinito. Puedes cambiar la velocidad de visualización en este modo. En el modo de visualización, pulsa el botón «dibujar» para volver a dibujar. Entonces puedes editar cada imagen de tu animación usando el selector de imágenes en la parte de abajo a la izquierda de la pantalla. Puedes guardar y volver a abrir tus animaciones con el botón «disquete» y «carpeta».  

Reproduce la torre de la derecha

Arrastre y suelte las piezas superiores sólo de una clavija a otra, para reproducir la torre de la derecha en el espacio vacío de la izquierda.  

El objetivo es construir una forma dada con siete piezas

Selecciona qué tangram formar. Mueve una pieza arrastrándola. Pulsando con el botón derecho en ella crea un elemento simétrico. Selecciona un elemento y arrástralo para mostrar la rotación que quieres. Una ves muestres que forma quieres, el ordenador la creará. Si necesita ayuda, pulse en el botón de forma, el borde de la forma se dibujará.  

Cada símbolo debe ser único en cada fila, columna y (si se define) en cada región.

Para el primer nivel con símbolos de colores, arrastra símbolos de la izquierda a su posición correspondiente. Para los niveles más altos, pulsa en una casilla vacía para darle el foco de teclado. Después introduce un número o letra posible. GCompris no te dejará introducir datos inválidos.  

Pulsa sobre el color que corresponda

Pulsa sobre el objeto coloreado correcto.  

Reconstruye el mosaico

 

No uses la última bola

Coloca las bolas en los agujeros. Ganas si el ordenador tiene que colocar la última bola. Si quieres que comience Tux, basta con que pulses sobre él.  

Pulsa en el color correcto

Pulsa en la caja coloreada correcta.  

Conduce la grúa y copia el modelo

Mueve los elementos en el cuadro inferior izquierdo para copiarlos a su posición en el modelo de la parte superior derecha. Bajo la grúa puedes encontrar cuatro flechas que te permiten mover elementos. Para seleccionar el elemento para mover, pulse en él.  

Un tablero creativo donde puedes dibujar libremente

Selecciona una herramienta de dibujo de la izquierda y un color de abajo, después pulsa y arrastra sobre el área blanca para crear una nueva forma. Para ahorrar tiempo, puedes pulsar con el botón central del ratón para borrar un objeto.  

Encuentra tu salida del laberinto

Utiliza las flechas del teclado para mover a Tux hacia la puerta.  

Ejercicio de lectura en que se debe asociar una palabra con una imagen

Pulsa sobre la palabra correspondiente a la imagen impresa.  

Selecciona y mueve los elementos para crear las pinturas originales

Arrastra las partes de la imagen desde la caja de la izquierda para crear una pintura en la pizarra principal.  

Arrastra y suelta cada elemento sobre su nombre

Arrastra cada imagen desde la caja (vertical) de la izquierda a su nombre (correspondiente) a la derecha. Pulsa el botón de Aceptar para comprobar tu respuesta.  

Ayuda a Tux el paracaidista a aterrizar a salvo

Pulse una tecla o pulse en el avión para que Tux salte. Pulse otra tecla o pulse en Tux para abrir el paracaídas.  

Cuenta cuántos elementos hay bajo el sombrero mágico

Pulsa sobre el sombrero para abrirlo o cerrarlo. Bajo el sombrero, ¿cuántas estrellas puedes ver moviéndose? Cuenta con cuidado. :) Pulsa en el área abajo a la derecha para poner tu respuesta.  

Arrastra y suelta los elementos para redibujar el mapa completo

 

Arrastra y suelta los elementos para organizar la historia

Escoge de las fotos de la izquierda y ponlas en los puntos rojos  

Encuentra tu salida del laberinto (Movimiento relativo)

Usa las flechas del teclado para mover a Tux hasta la puerta. En este laberinto, el movimiento es relativo (en primera persona). Usa la flecha de arriba para ir hacia delante. Las otras flechas te permiten girar a Tux en otra dirección.  

Aprende a leer la hora

Cambia el reloj para poner la hora dada, en las unidades de tiempo mostradas (horas:minutos ú horas:minutos:segundos). Pulsa en las flechas, y mueve el ratón, para hacer que los números suban o bajen.  

por bruno
TBD

 

Da la vuelta a las cartas para encontrar una operación que case hasta que todas las cartas desaparezcan.

Puedes ver algunas cartas, pero no puedes ver lo que hay al otro lado de ellas. Cada carta esconde una operación, o su respuesta. En este juego, estas cartas están escondiendo dos partes de una operación. Necesitas encontrar las dos partes de la operación, y juntarlas de nuevo. Pulsa en una carta para ver el número que esconde, luego intenta encontrar la otra carta que va con ella, para completar la operación. Sólo puedes dar la vuelta a dos cartas a la vez, por lo que tienes que recordar dónde se esconden los números, después puedes emparejarlos cuando encuentres su otra mitad. Estás haciendo el trabajo del signo igual, y los números necesitan que los juntes para hacer una igualdad correcta. Cuando lo hagas, ¡las cartas desaparecerán! Cuando las hagas desaparecer a todas, hayas encontrado todas las operaciones, ¡habrás ganado el juego! :)  

Da la vuelta a las cartas para encontrar dos números cuya resta sea la misma hasta que todas las cartas desaparezcan.

Puedes ver algunas cartas, pero no puedes ver lo que hay al otro lado de ellas. Cada carta esconde una resta, o la respuesta a ella. Una resta es como esto: 3 - 1 = 2 Los números un lado del signo igual (=) tienen que ser iguales que los números del otro lado. Así 3 (1, ,2, 3) menos 1 (1) da 2. Cuenta en voz alta cuando lo estés calculando, y cuenta con tus dedos, porque de cuantas más formas hagas algo, mejor lo recordarás. También puedes usar bloques, o botones, o cualquier cosa que puedas contar. Si tienes muchos hermanos y hermanas, ¡puedes contarlos a ellos! O los niños que hay tu clase en el colegio. Canta contando canciones. Cuenta muchas cosas, para practicar, y ¡serás muy bueno sumando!. En este juego, estas cartas están escondiendo las dos partes de una resta. Necesitas encontrar las dos partes de la resta, y juntarlas otra vez. Pulsa sobre una carta para ver el número que esconde, entonces intenta encontrar la otra carta que va con ella, para hacer una suma total. Sólo puedes dar la vuelta a dos cartas a la vez, por lo que necesitas recordar dónde se esconden los números, entonces puedes emparejarlos cuando encuentres su otra mitad. Estás haciendo el trabajo del signo igual, y los números necesitan que tú los juntes y hagas una suma correcta. Cuando lo hagas, ¡ambas cartas desaparecerán! Cuando las hagas desaparecer a todas, hayas encontrado todas las restas, ¡habrás ganado el juego! :)  

Complete una lista de símbolos

Encuentra el siguiente símbolo en una lista.  

Juega al ajedrez contra la computadora en una forma didáctica

 

Competir con la memoria contra Tux.

Se muestra un conjunto de cartas que parecen la misma. Cada carta tiene un dibujo en el otro lado, y cada carta tiene una gemela en algún lugar del conjunto. Sólo puedes girar dos cartas a la vez, así que necesitarás recordar donde está cada dibujo, mientras que buscas a su gemelo. Cuando des la vuelta a dos cartas gemelas, ambas desaparecen. Puedes turnarte con Tux, y para ganar tienes que encontrar más pares de gemelos de los que él encuentre.  

Un juego de memoria basado en trenes

Un tren ―una locomotora y su(s) vagón(es)― se muestran en la parte superior del área principal durante unos pocos segundos. Reconstrúyelo en la parte superior de la pantalla seleccionando los vagones apropiados y la locomotora. Deselecciona un elemento volviendo a pulsar sobre él. Comprueba tu construcción pulsando en la mano que aparece abajo.  

Juega el último movimiento del juego de ajedrez contra la computadora

 

Crea y simula un esquema eléctrico

Arrastra componentes eléctricos desde el selector y suéltalos en el área de trabajo. Crea cables pulsando en un punto de conexión, arrastrando el ratón hasta el siguiente punto de conexión, y soltando. Puedes mover componentes arrastrándolos. Puedes borrar cables pulsando en ellos. Para borrar un componente, pulsa en la herramienta de borrar encima del selector del componente. Puedes pulsar en el interruptor para abrirlo o cerrarlo. Puedes cambiar el valor del reóstato arrastrando su varilla. Para simular lo que ocurre cuando se enciende una bombilla, puedes encenderla pulsando con el botón derecho en ella. La simulación se actualiza en tiempo real por cualquier acción del usuario.  

Arrastra y suelta las formas en sus destinos correspondientes

Completa el puzle arrastrando cada pieza desde el conjunto de piezas de la izquierda al espacio correspondiente en el puzle.  

Saca el coche rojo del aparcamiento a través de la puerta de la derecha

Cada coche sólo se puede mover o bien horizontal o verticalmente. Debes hacer espacio para que el coche rojo se pueda desplazar a través de la puerta de la derecha.  

Pulsa en Tux el violinista y escucha para encontrar los sonidos coincidentes

Se muestra un conjunto Tux violinistas. Cada Tux tiene un sonido asociado, y cada sonido tiene un gemelo exacto. Pulsa en un Tux para ver su sonido oculto, e intenta emparejar los gemelos. Sólo puedes activar dos Tux a la vez, así que necesitarás recordar donde está cada sonido, mientras que escuchas a su gemelo. Cuando des la vuelta a dos sonidos gemelos, ambos desaparecen.  

Selecciona y mueve los elementos para que se asocien

En el área principal del tablero se muestra un conjunto de objetos. En el cuadro vertical (a la izquierda del área principal del tablero) se muestra otro conjunto de objetos, cada uno de estos objetos coincide exactamente con un objeto del área principal del tablero. Debe encontrar la relación lógica entre estos objetos. Arrastra cada objetos al espacio rojo correcto en el área principal.  

Mueve el helicóptero para capturar las nubes en el orden correcto

Atrapa los números en orden creciente, usando las flechas de arriba, abajo, derecha e izquierda en el teclado para mover el helicóptero.  

Mete la bola en la meta

Apunta y pulsa en la bola para establecer su velocidad y dirección. Cuanto más cerca del centro pulses, más lenta se moverá la bola.  

Cuenta el número de puntos en un dado antes de que llegue al suelo

Con el teclado, teclea el número de puntos en el dado que cae.  

Juega al juego de estrategia Oware contra Tux

Al comienzo del juego hay cuatro semillas en cada casa. Los jugadores se turnan moviendo las semillas. En cada turno, un jugador escoge una de las seis casas bajo su control. El jugador saca todas las semillas de la casa y las distribuye, dejando una en cada casa siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj desde la casa original, en un proceso llamado siembra. Las semillas no se distribuyen en las últimas casas de puntuación ni en la casa de la que se han obtenido. Es decir, la casa inicial se deja vacía; si contenía 12 semillas, se salta, y la duodécima semilla se coloca en la casa siguiente. Después de un turno, si la última semilla fue colocada en la casa de un oponente y hace un total de dos o tres semillas, se capturan todas las semillas de la casa y se colocan en la casa de puntuación del jugador (o se dejan al margen si sobre el tablero no hay casas de puntuación). Si la penúltima semilla también hizo un total de dos o tres semillas en la casa de un oponente, también se capturan y así sucesivamente. Sin embargo, si un movimiento capturase todas las semillas de un oponente, la captura se penaliza, y las semillas se dejan sobre el tablero, ya que esto evitaría que el oponente continuase el juego. La norma contra la captura de todas las semillas de un oponente tiene que ver con una idea más general, que uno debería hacer un movimiento que permita al oponente continuar jugando. Si todas las casas de un oponente están vacías, el jugador actual debe hacer un movimiento que proporcione semillas al oponente. Si tal movimiento no es posible, el jugador actual cogerá todas las semillas de su territorio, finalizando el juego. (Fuente Wikipedia

Da la vuelta a las cartas para encontrar una operación que case hasta que todas las cartas desaparezcan.

Puedes ver algunas cartas, pero no puedes ver lo que hay al otro lado de ellas. Cada carta esconde una operación, o su respuesta. En este juego, estas cartas están escondiendo dos partes de una operación. Necesitas encontrar las dos partes de la operación, y juntarlas de nuevo. Pulsa en una carta para ver el número que esconde, luego intenta encontrar la otra carta que va con ella, para completar la operación. Sólo puedes dar la vuelta a dos cartas a la vez, por lo que tienes que recordar dónde se esconden los números, después puedes emparejarlos cuando encuentres su otra mitad. Estás haciendo el trabajo del signo igual, y los números necesitan que los juntes para hacer una igualdad correcta. Cuando lo hagas, ¡las cartas desaparecerán! Cuando las hagas desaparecer a todas, hayas encontrado todas las operaciones, ¡habrás ganado el juego! :)  

Tux está en problemas, necesita pasar a través de una esclusa. Ayuda a Tux y comprende como funciona una esclusa.

Estás a cargo de la esclusa. Abre las compuertas y los cierres en el orden correcto, para que Tux viaje a través de las compuertas en los dos sentidos.  

Da instrucciones a tu barco para que sea el primero en la carrera.

En el campo de texto, introduce una orden por línea para controlar tu bote.Las órdenes válidas se muestran entre las dos áreas de entrada. Las órdenes «izquierda» y «derecha» deben llevar como sufijo el ángulo en grados. Al valor del ángulo también se le llama «parámetro» de la orden izquierda o derecha. De forma predeterminada, se usan 45 grados. La orden «hacia adelante» acepta un parámetro con la distancia. De forma predeterminada se usa un valor de 1. Por ejemplo: - izquierda 90 => Hacer un giro perpendicular a la izquierda - hacia delante 10 => Ir hacia delante 10 unidades (como se muestran en la regla) El objetivo es alcanzar la parte derecha de la pantalla (la línea roja). Cuando se haya conseguido, puedes intentar mejorar tu programa y comenzar una nueva carrera con las mismas condiciones atmosféricas usando el botón «volver a intentar». Puedes pulsar y arrastrar con el ratón en cualquier sitio del mapa para tener una medida de la distancia y ángulo. Al pasar al siguiente nivel te enfrentarás a condiciones atmosféricas más complejas.  

Reproduce la torre indicada

Arrastra y suelta una pieza de arriba cada vez, de una varilla a otra, para reproducir la torre de la derecha en el espacio vacío de la izquierda.  

Da la vuelta a las cartas para encontrar una operación que case hasta que todas las cartas desaparezcan.

Puedes ver algunas cartas, pero no puedes ver lo que hay al otro lado de ellas. Cada carta esconde una operación, o su respuesta. En este juego, estas cartas están escondiendo dos partes de una operación. Necesitas encontrar las dos partes de la operación, y juntarlas de nuevo. Pulsa en una carta para ver el número que esconde, luego intenta encontrar la otra carta que va con ella, para completar la operación. Sólo puedes dar la vuelta a dos cartas a la vez, por lo que tienes que recordar dónde se esconden los números, después puedes emparejarlos cuando encuentres su otra mitad. Estás haciendo el trabajo del signo igual, y los números necesitan que los juntes para hacer una igualdad correcta. Cuando lo hagas, ¡las cartas desaparecerán! Cuando las hagas desaparecer a todas, hayas encontrado todas las operaciones, ¡habrás ganado el juego! :)  

Cuenta el número de puntos en un dado antes de que llegue al suelo

Con el teclado, teclea el número de puntos en el dado que cae.  

Dale la vuelta las cartas para encontrar dos números que sumen lo mismo hasta que todas las cartas desaparezcan.

Puedes ver algunas cartas, pero no puedes ver lo que hay al otro lado de ellas. Cada carta esconde una suma o la respuesta a la suma. Una suma es como esto: 2 + 2 = 4 Los números a un lado del signo igual (=) tienen que ser iguales a los del otro lado. Así 2 (1, 2) y 2 más (3, 4) hacen 4. cuenta en alto cuando lo calculas, y cuenta con los dedos, porque de cuantas más formas haces algo, mejor lo recordarás. También puedes usar bloques o botones, o cualquier cosa que puedas contar. Si tienes muchos hermanos o hermanas, ¡puedes contarlos a ellos! O los niños de tu clase en el colegio. Canta contando canciones. Cuenta muchas cosas, para practicar, y serás muy bueno sumando! En este juego, estas cartas esconden dos partes de una suma. Necesitas encontrar las dos partes de la suma, y juntarlas de nuevo. Pulsa en una carta para ver el número que esconde, después intenta encontrar la otra carta que va con ella, para hacer una suma completa. Sólo puedes dar la vuelta a dos cartas a la vez, así que necesitas recordar dónde se esconden los números, después puedes unirlos cuando encuentras su otra mitad. Estás haciendo el trabajo del signo igual, y los números necesitan que los juntes para hacer una suma correcta. Cuando lo hagas, ambas cartas desaparecerán! Cuando las hagas desaparecer a todas, hayas encontrado todas las sumas, habrás ganado el juego! :)  

Un procesador de textos simple para introducir y guardar texto

En este procesador de textos puedes escribir el texto que quieras, guardarlo y volver a él más tarde. Puedes añadir algún estilo a tu texto usando los botontes de la izquieda. Los primeros 4 botones te permiten seleccionar el estilo de la línea en la que está el cursor de posición. Los otros 2 botones con múltiples opciones te permiten seleccionar desde un documento predefinido y un tema de colores.  

Mueve cada elemento para construir series incrementales: desde el más pequeño al más grande

Pulse en cualquier elemento que tenga un bloque libre a su lado, y se intercambiará con el bloque vacío.  

Ordena las cuatro monedas en una fila

Pulsa la posición en la línea donde quieres dejar una pieza. También puedesusar las teclas de flechas para mover la pieza a la izquierda o derecha y la tecla de flecha abajo o la tecla de espacio para dejar una pieza.  

Arrastra y suelta los pesos para equilibrar las balanzas

Para equilibrar los platillos mueve las masas en su plato izquierdo. Las masas pueden colocarse en cualquier orden.  

Una actividad en Python vacía para usar como punto de inicio

 

Impacta el blanco y cuenta tus puntos

Primero comprueba la fuerza del viento y la dirección, luego pulsa en el objetivo para lanzar un dardo. Cuando todos los dardos hayan sido lanzados aparecerá una ventana pidiéndote que cuentes tu puntuación. Introduce la puntuación con el teclado y luego pulsa la tecla Retorno o el icono de Aceptar.  

Pulsa con el ratón para borrar el área y descubrir el fondo

Pulsa en los rectángulos con el ratón hasta que desaparezcan todos los bloques.  

Lee y juega con la historia

 

Lee una lista de palabras y comprueba si una palabra dada está en ella

Una palabra se muestra en la parte superior derecha del tablero. Una lista de palabras aparecerán y desaparecerán a la izquierda. ¿Corresponde la palabra dada a la lista?  

Dibujar la imagen pulsando sobre los puntos azules.

Dibujar la imagen pulsando en cada punto azul de la secuencia.  

Encuentra la fresa pulsando el los campos azules

Intenta encontrar la fresa bajo los campos azules. Los campos se harán más rojos cuanto más te aproximes.  

Lanzar Tuxpaint

Use Tuxpaint para dibujar. Cuando Tuxpaint acabe este tablero terminará.  

Tux ha vuelto de una fiesta de pesca en su barco. Reactiva el sistema de aguas para que se pueda duchar.

Pulsa en los elementos activos diferentes: sol, nubes, estación de bombeo de agua, depuradora en orden para reactivar todo el sistema de aguas. Cuando lo hayas hecho y Tux esté en la ducha, pulsa el botón de ducha para que se lave.  

Lee una lista vertical de palabras y comprueba si una palabra dada está en ella

Una palabra se muestra en la parte superior derecha del tablero. Una lista de palabras aparecerán y desaparecerán a la izquierda. ¿Corresponde la palabra dada a la lista?  

Guía al masticador de números a todos los factores del número en la parte superior de la pantalla.

Los factores de un número son todos los números que dividen a ese número de manera entera. Por ejemplo, los factores de 6 son 1, 2, 3 y 6. 4 no es un factor de 6 porque 6 no se puede dividir en 4 trozos iguales. Si un número es un múltiplo de un segundo número, entonces el segundo número es un factor del primer número. Puede pensar en los múltiplos como familias, y los factores son la gente en esas familias. Así 1, 2, 3 y 6 entran todos en la familia 6, pero 4 pertenece a otra familia. Usa los cursores del teclado para moverte por el tablero y evita a los Troggles. Pulsa la barra espaciadora para comerte un número.  

Da la vuelta a las cartas para encontrar una operación que case hasta que todas las cartas desaparezcan.

Puedes ver algunas cartas, pero no puedes ver lo que hay al otro lado de ellas. Cada carta esconde una operación, o su respuesta. En este juego, estas cartas están escondiendo dos partes de una operación. Necesitas encontrar las dos partes de la operación, y juntarlas de nuevo. Pulsa en una carta para ver el número que esconde, luego intenta encontrar la otra carta que va con ella, para completar la operación. Sólo puedes dar la vuelta a dos cartas a la vez, por lo que tienes que recordar dónde se esconden los números, después puedes emparejarlos cuando encuentres su otra mitad. Estás haciendo el trabajo del signo igual, y los números necesitan que los juntes para hacer una igualdad correcta. Cuando lo hagas, ¡las cartas desaparecerán! Cuando las hagas desaparecer a todas, hayas encontrado todas las operaciones, ¡habrás ganado el juego! :)  

Entrenamiento de ajedrez. Atrapa al peón de la computadora.

 

por bruno
TBD

 

por bruno
TBD

 

Repetir una melodía

Escuche la secuencia de sonido reproducida, e intente repetirla pulsando en los elementos. Puede escucharlo de nuevo pulsando en el botón repetir.  

Contesta algunas preguntas de álgebra

Se muestra un problema de restas de dos números. A la derecha del signo igual, coloca la respuesta. Usa las flechas derecha e izquierda para modificar tu respuesta, y pulsa la tecla Retorno para comprobar si tienes razón. Si no, inténtalo otra vez.  

Practica de uso del dinero, incluyendo céntimos

Pulsa en las monedas o los billetes en la parte de abajo de la pantalla para pagar. Si quieres quitar una moneda o billete, pulsa en ella en el área superior de la pantalla.  

Teclea las palabras que caen antes de que lleguen al suelo

Teclea la palabra completa mientras cae, antes de que llegue al suelo  

Completa la letra que falta

Se muestra un objeto en el área principal. Debajo de la imagen se muestra una palabra incompleta. Selecciona la letra que falta para completar la palabra.  

Da la vuelta a las cartas para encontrar una operación que case hasta que todas las cartas desaparezcan.

Puedes ver algunas cartas, pero no puedes ver lo que hay al otro lado de ellas. Cada carta esconde una operación, o su respuesta. En este juego, estas cartas están escondiendo dos partes de una operación. Necesitas encontrar las dos partes de la operación, y juntarlas de nuevo. Pulsa en una carta para ver el número que esconde, luego intenta encontrar la otra carta que va con ella, para completar la operación. Sólo puedes dar la vuelta a dos cartas a la vez, por lo que tienes que recordar dónde se esconden los números, después puedes emparejarlos cuando encuentres su otra mitad. Estás haciendo el trabajo del signo igual, y los números necesitan que los juntes para hacer una igualdad correcta. Cuando lo hagas, ¡las cartas desaparecerán! Cuando las hagas desaparecer a todas, hayas encontrado todas las operaciones, ¡habrás ganado el juego! :)  

Pulsa con el botón izquierdo del ratón sobre todos los peces antes de que se escapen del acuario

Use el botón izquierdo del ratón para pulsar sobre el pez en movimiento.  

Guía al masticador de números a las expresiones que sean iguales al número de la parte superior de la pantalla.

Usa los cursores del teclado para moverte por el tablero y evitar a los Troggles. Pulsa la barra espaciadora para comerte un número.  

Ayuda a Tux a escapar de la cueva. Tux esconde un número que debes descubrir.

Lee las instrucciones que te dan el rango de números a encontrar. Introduce el número en la caja de entrada azul de arriba a la derecha. Tux te dirá si el número es mayor o menor. Después introduce otro número. La distancia entre Tux y el área de escape a la derecha representa lo lejos que estás del número correcto. Si Tux está por encima o por debajo del área de escape, significa que tu número es mayor o menor que el número correcto.  

Dibujar la imagen a través de los siguientes números

Dibujar la imagen pulsando en cada número en el orden correcto.  

Este chat sólo funciona en la red local

Esta actividad de chat sólo funciona con otro usuario de GCompris en red local, no en Internet. Para usarlo, simplemente escribe los mensajes y pulsa intro. Tu mensaje se distribuye en la red local y cualquier programa GCompris que esté ejecutando la actividad de chat recibirá y mostrará tu mensaje.  

por bruno