Home page
Téléchargement immédiat et gratuit
Windows (8.3.5, 90Mb)

Alle skjermbileta frå aktivitetane samla på éi side.

På éi side
Latest addition: Tuesday 2 October 2007.

Skriv inn dei dalande bokstavane før dei når bakken.

Skriv inn dei dalande bokstavane før dei når bakken.  

Naviger båten for å vinna kappløpet.

Skriv inn kommandoar til båten din i tekstfeltet. Kommandoane som er støtta er vist mellom dei to tekstfelta. Kommandoane «venstre» og «høgre» må etterfølgjast av ein vinkel i gradar, og som standard vert 45 gradar brukt. Kommandoen «fram» flyttar båten framover, og du kan velja kor langt fram han skal gå, som standard éi eining (målt etter linjalen). Eksempelvis kan du skriva «venstre 90» for å snu heilt mot venstre og «fram 10» for å gå fram 10 einingar. Målet er nå den raude linja til høgre. Når du er ferdig kan du prøva å forbetra programmet, og starta eit nytt kappløp med same vêrforhold som før ved å trykkja på «om igjen»-knappen. Du kan òg trykkja og dra kor som helst på kartet for å måla avstandar og vinklar. På høgare nivå får du meir kompliserte vêrforhold.  

Plasser gjenstandane slik at det vert lett å telja dei.

Sorter først gjenstandane slik at du lett kan telja dei. Vel så den gjenstaden du vil svara på nede til høgre. Skriv inn svaret med tastaturet og trykk «OK» eller «Enter» for å sjå om det er rett.  

Dra og slepp dei geografiske områda til rett plass på kartet.

 

Trykk på begge «Shift»-tastane samtidig for å senda ballen rett fram.

Trykk på begge «Shift»-tastane samtidig for å senda ballen rett fram.  

Finn jordbæret gøymt under dei blå felta.

Prøv å finna jordbæret som er gøymt under eitt av dei blå felta. Felta vert meir og meir raude etter kvart som du nærmar deg.  

Spel strategispelet Oware mot Tux.

Når spelet startar, vert det plassert fire frø i kvart hus. Spelarane byttar så på å flytta desse frøa. Når det er din tur, vel du eitt av dei seks husa. Frøa i dette huset vert så plasserte («sådd») i kvart av nabohusa, i retning mot klokka, med unntak av starthuset. Viss for eksempel huset du trykkjer på inneheld 12 frø, vert dette ståande tomt, mens nabohuset får to nye frø. Når du har sådd, og det siste frøet vart sådd i motstandarden sitt hus slik at dette inneheld to eller tre frø, vert alle frøa i det huset tekne vekk. Viss huset rett før òg tilhøyrer motstandarden, og dette òg har to eller tre frø, vert òg desse tekne, og så vidare. Men viss eit trekk vil føra til at alle frøa til mostandaren vert tekne, vert alle frøa liggjande, då dette ville ført til at motstandarden ikkje kunne halda fram. Dette er ein del av ein generell regel som seier at ein bør gjera eit trekk som gjer det mogleg for mostandarden å halda fram å spela. Så viss alle husa til motstandaren er tomme, må du gjera eit trekk som gjev han nye frø. Viss det ikkje er mogleg med eit slikt trekk, tek du alle frøa dine, og spelet er slutt. (Kjelde: Wikipedia

Snu dei kortpara som passar saman.

Baksida av ein del kort vert vist. To og to av desse like på framsida. Du kan trykkja på eit kort for å snu det, men sidan du berre kan snu to kort om gongen, må du prøva å hugsa kva framside dei ulike korta har. Når du har funne to kort som er like (og snudd dei samtidig), vert desse fjerna.  

Tux vil vatna blomane, men noko har sett seg fast i vasslangen.

Flytt musa over den raude delen av vasslangen. Då vil vatnet begynna å renna ut, litt etter litt. Pass på at du ikkje flyttar peikaren ut av slangen.  

Spel lydlotto mot Tux.

Ein del Tux-fiolinistar vert vist. Kvar av dei har sin eigen lyd, og nokre av dei er tvillingar, med same lyd. Trykk på ein Tux for å høyra lyden hans, og prøv så å finna tvillingen hans. Du kan berre høyra på to Tux-ar om gongen, så du må hugsa lydane dei spelar. Når du høyrer på to tvillingar samtidig, forsvinn dei.  

Snu korta til du finn to med same sum, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort skjuler ein pluss-stykke, eller svaret på eit slikt stykke. Eit pluss-stykke ser slik ut: 2 + 2 =4 Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Her har me 2 (1, 2) pluss 2 til (3, 4), som til samen vert 4. Tell høgt når du løyser reknestykket, og tel på fingrane.  

Finn vegen ut av labyrinten (rørslene er relative).

Bruk piltastane til å flytta Tux fram til utgangen. I denne labyrinten er rørslene relative, slik at du for eksempel brukar opp-pila til å gå framover.  

Set bileta i rett rekkjefølgje.

Hent bileta frå feltet til venstre og legg dei på dei raude prikkane.  

Styr ein ubåt med lufttankar og ror.

Bruk dei forskjellige kontrollane – motor, ror og lufttankar – for å dykka til rett djupn. Det er ein utgang til høgre. Plukk opp skatten for å opna utgangen, og naviger så gjennom han for å komma til neste brett.  

Lag ei teikning eller ein teiknefilm.

Vel teikneverktøy til venstre og ein farge nedst på skjermen. Trykk så og held inne knappen på det kvite området for å teikna ein figur. Når du er ferdig med teikninga, kan du ta eit bilete av ho med kameraknappen. Du kan så flytta, leggja til eller sletta figurar, og ta eit nytt bilete. Når du har teke fleire bilete kan du trykkja på filmknappen for å sjå alle bileta etter kvarandre, som ein teiknefilm. Når du ser på filmen kan du òg endra kor raskt bileta skal visast. Trykk teikneknappen for å teikna vidare. Du kan gå tilbake til tidlegare bilete i filmen med pilene nede til venstre, og kan òg lagra teiknefilmen med diskettknappen, eller opna gamle teiknefilmar med mappeknappen.  

Snu korta til du finn to med same differanse, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort skjuler ein minus-stykke, eller svaret på eit slikt stykke. Eit minus-stykke ser slik ut: 3 – 1 =2 Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Her har me 3 (1, 2, 3) og trekkjer frå 1. Me sit då att med 2. Tell høgt når du løyser reknestykket, og tel på fingrane.  

Finn to Tux-fiolinistar som spelar same lyd.

Ein del Tux-fiolinistar vert vist. Kvar av dei har sin eigen lyd, og nokre av dei er tvillingar, med same lyd. Trykk på ein Tux for å høyra lyden hans, og prøv så å finna tvillingen hans. Du kan berre høyra på to Tux-ar om gongen, så du må hugsa lydane dei spelar. Når du høyrer på to tvillingar samtidig, forsvinn dei.  

Les ei loddrett liste over ord og sjå om ordet er med.

Eit ord vert vist øvst til høgre, og til venstre vert eindel ord vist og så skjult att. Svar på om ordet er eller ikkje er med i lista.  

Trykk på rett farge.

Trykk på ballongen med rett farge.  

Bygg opp att mosaikken

 

Ikkje legg den siste kula i holet.

Legg kuler i holet. Du vel sjølv kor mange kuler du vil leggja, og du vinn viss datamaskina må leggja den siste kula. Trykk på Tux viss du vil at han skal starta.  

Flytt gjenstandane til andre som dei passar saman med.

Midt på skjermen, og i feltet til venstre, ligg det nokre gjenstandar. Kvar av gjenstandane til venstre høyrer på ein eller annan måte saman med éin av gjenstandane i midten. Finn denne samanhengen, og flytt så gjenstaden frå venstrefeltet og til rett raude prikk.  

Trykk på rett farge.

Trykk på boksen med rett farge.  

Fly med helikopter for å fanga skyer i rett rekkjefølgje.

Fang tala i aukande rekkjefølgja (først 1, så 2 og så vidare) ved å bruk piltastane på tastaturet til å styra helikopteret.  

Teiknebrett der du kan teikna kva du vil.

Vel eit teikneverktøy til venstre og ein farge nedst på skjermen. Trykk og dra på det kvite området for å teikna ein ny figur. Du kan bruka midtre museknapp for å fjerna objekt du har teikna.  

Finn vegen ut av labyrinten.

Bruk piltastane til å hjelpa Tux fram til døra.  

Fullfør ei følgje med figurar.

Finn neste figur i den nedste følgja ved å sjå på mønsteret i den øvste.  

Snu korta til du finn to med same svar, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort skjuler ein reknestykke, eller svaret på eit slikt stykke. Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Prøv å finna to og to kort som har like svar på reknestykka.  

Trykk på rett farge

Høyr fargen, og trykk så på anda som har denne fargen.  

Plasser gjenstandane over tilhøyrande ord.

Dra bileta frå feltet til venstre til dei tilhøyrande orda. Sjå til slutt om du har svart rett ved å trykkja på «OK» nedst på skjermen.  

Hjelp Tux å landa trygt med fallskjermen sin.

Trykk på ein tast eller på flyet for å få Tux til hoppa. Trykk så på endå ein tast, eller på Tux, for å opna fallskjermen.  

Svar på nokre reknestykke.

Eit gongestykke med to tal vert vist. Skriv inn produktet av dei to tala til høgre for likheitsteiknet. Bruk venstre og høgre piltast for å endra på svaret, og trykk «Enter» for å sjå om det er rett. Viss ikkje, så prøv på nytt.  

Kopier spegelbiletet av ei teikning frå feltet til høgre til feltet til venstre.

Først må du velja rett verktøy frå verktøylinja. Dra så musa for å laga figuren. Når du er ferdig trykkjer du «OK». Eventuelle feil vert då markert med små raude krossar. Rekkjefølgja på objekta (over/under) spelar inga rolle, men pass på at du ikkje har uønskte objekt under andre.  

Hjelp talmumsaren fram til faktorane til talet øvst på skjermen.

Faktorane til eit tal er dei tala som går opp i talet. For eksempel er faktorane til talet 6 tala 1, 2, 3 og 6. Men 4 er ikkje ein faktor, då du ikkje kan dela 6 i 4 like store delar. Viss eitt tal er eit multiplum av eit anna tal, så er dette andre talet ein faktor i det første talet. Bruk piltastane til å styra talmumsaren rundt på brettet, og unngå trogglane. Trykk på mellomromstasten for å eta tala.  

Tel etter kor mange stjerner det er under trollmannens hatt.

Trykk på hatten for å løfta eller setja han ned. Kor mange stjernen ser du under han? Tel nøye etter. Trykk så på området nede til høgre for å svara.  

Dra og slepp dei geografiske områda til rett plass på kartet.

 

Lag ei teikning ved å trykkja på dei blå punkta.

Lag ei teikning ved å trykkja på dei blå punkta i rett rekkjefølgje.  

Bygg opp tårnet til høgre på den ledige plassen.

Flytt dei øvste tårnringane mellom pinnane for å byggja opp tårnet på den ledige plassen.  

Plasser figurar og siffer i eit spesielt mønster i eit rutenett.

På dei første bretta skal du dra figurane over til ledige ruter. På sifferbretta må du trykkja på ei ledig rute, og så skriva inn sifferet.  

Lær klokka.

Dra visarane slik at urskiva viser same klokkeslett som teksten.  

Målet er å byggja visse figurar ved hjelp av sju små brikker.

Vel først kva tangram du vil laga. Flytt så ei brikke ved å dra ho til der du vil ha ho. Du kan høgreklikka på brikkene for å snu dei, eller klikka rundt dei for å rotera dei fritt. Om du synest det er vanskeleg, kan du trykkja på omrissknappen for å sjå eit omriss av tangrampuslespelet.  

Snu korta til du finn to med same differanse, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort skjuler ein minus-stykke, eller svaret på eit slikt stykke. Eit minus-stykke ser slik ut: 3 – 1 =2 Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Her har me 3 (1, 2, 3) og trekkjer frå 1. Me sit då att med 2. Tell høgt når du løyser reknestykket, og tel på fingrane.  

Lær å spela sjakk med datamaskina.

 

Spel eit hugsespel mot Tux.

Baksida av ein del kort vert vist. To og to av desse like på framsida. Du kan trykkja på eit kort for å snu det, men sidan du berre kan snu to kort om gongen, må du prøva å hugsa kva framside dei ulike korta har. Når du har funne to kort som er like (og snudd dei samtidig), vert desse fjerna. Du og Tux byter på å spela, og du skal prøva å finna fleire kortpar enn han.  

Spel sluttspel mot datamaskina.

 

Eit hugsespel med tog.

Eit tog – eit lokomotiv med éi eller fleire vogner – vert vist øvst på skjermen eit par sekund. Du må så byggja det opp att ved å velja rette vogner og lokomotiv. Du kan fjerna togdelar du har lagt til ved å trykkja på dei. Sjå til slutt om toget du har laga er rett ved å trykkja på handa nedst på skjermen.  

Flytt biletbitane til rett plass.

Flytt biletbitane frå feltet til venstre og til rett plass.  

Lag og simuler ein straumkrins.

Dra dei elektriske komponentane frå feltet til venstre og over til arbeidsområdet. Lag leidningar ved å trykkja på eit kontaktpunkt, dra musa over til eit anna kontaktpunkt, og så sleppa museknappen. Du kan òg flytta på komponentar ved å dra dei. Du kan fjerna leidningar ved å trykkja på dei, men for å sletta ein komponent må du bruka sletteverktøyet som du finn øvst til venstre. Du kan trykkja på brytaren for å opna eller lukka han. Du kan òg endra motstandsverdien på ein motstand ved å dra skyvefeltet. For å simulera kva som skjer når ei lyspære er øydelagd, kan du høgreklikka på ho. Simuleringa vert automatisk oppdatert når du flyttar rundt på komponentane.  

Svar på nokre reknestykke.

Eit subtraksjonsstykke med to tal vert vist. Skriv inn differansen mellom dei to tala til høgre for likheitsteiknet. Bruk venstre og høgre piltast for å endra på svaret, og trykk «Enter» for å sjå om det er rett. Viss ikkje, så prøv på nytt.  

Hjelp talmumsaren fram til alle primtala.

Primtal er tal større enn 1 som berre er delelege med seg sjølv og 1. For eksempel er 2 og 3 primtal, mens 4 og 9 ikkje er det (sidan 4 kan delast på 2, og 9 kan delast på 3). Bruk piltastane til å styra talmumsaren rundt på brettet, og unngå trogglane. Trykk på mellomromstasten for å eta tala.  

Køyr den raude bilen ut frå parkeringsplassen gjennom luka til høgre.

Kvar bil kan berre køyra til venstre og til høgre, eller opp og ned. Du må gjera plass slik at den raude bilen kan køyra ut utgangen til høgre.  

Køyr heisekranen og lag ein kopi av modellen.

Flytt gjenstandane nede til høgre slik at dei har same plassering som i ruta oppe til høgre. Under kranen finn du fire piler du kan bruka til å styra kranen, og du kan trykkja på gjenstandane for å velja dei.  

Pusla saman bilete av kjente måleri.

Dra puslespelbitane frå feltet til venstre og gjenskap måleriet.  

Tel kor mange prikkar det er på terningen før han når bakken.

Bruk tastaturet og skriv inn talet på prikkar på terningen før han når bakken.  

Øv på å lesa ved å finna kva ord som høyrer til bileta.

Trykk på ordet som høyrer til biletet.  

Tux har problem med båten sin, og må gjennom ei kanalsluse. Hjelp han å forstå korleis slusesystemet fungerer.

Du er ansvarleg for eit sluseanlegg, og må opna sluseportane i rett rekkjefølgje, slik at Tux kan reisa fram og tilbake gjennom systemet.  

Gje gode instruksar til skipet ditt, slik at du vinn sjøkappløpet.

Skriv inn kommandoar til båten din i tekstfeltet. Kommandoane som er støtta er vist mellom dei to tekstfelta. Kommandoane «venstre» og «høgre» må etterfølgjast av ein vinkel i gradar, og som standard vert 45 gradar brukt. Kommandoen «fram» flyttar båten framover, og du kan velja kor langt fram han skal gå, som standard éi eining (målt etter linjalen). Eksempelvis kan du skriva «venstre 90» for å snu heilt mot venstre og «fram 10» for å gå fram 10 einingar. Målet er nå den raude linja til høgre. Når du er ferdig kan du prøva å forbetra programmet, og starta eit nytt kappløp med same vêrforhold som før ved å trykkja på «om igjen»-knappen. Du kan òg trykkja og dra kor som helst på kartet for å måla avstandar og vinklar. På høgare nivå får du meir kompliserte vêrforhold.  

Bygg opp tårnet.

Flytt dei øvste tårnringane mellom pinnane for å byggja opp tårnet på den ledige plassen.  

Flytt brikkene slik at dei står i rekkjefølgje, frå 1 til 15.

Trykk på ei brikke som har ei ledig rute ved sidan av seg. Denne vil då byta plass med den ledige ruta.  

Snu korta til du finn to med same svar, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort skjuler ein reknestykke, eller svaret på eit slikt stykke. Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Prøv å finna to og to kort som har like svar på reknestykka.  

Snu korta til du finn to med same sum, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort skjuler ein pluss-stykke, eller svaret på eit slikt stykke. Eit pluss-stykke ser slik ut: 2 + 2 =4 Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Her har me 2 (1, 2) pluss 2 til (3, 4), som til samen vert 4. Tell høgt når du løyser reknestykket, og tel på fingrane.  

Tel kor mange prikkar det er på terningen før han når bakken.

Bruk tastaturet og skriv inn talet på prikkar på terningen før han når bakken.  

Les og spel forteljinga

 

Plasser fire kuler på rad.

Flytt med musa og trykk for å velja kor du vil sleppa ned kula. Du kan òg bruka piltastane til å flytta kula til venstre eller høgre, og nedpila eller mellomromstasten for å sleppa ho.  

Trykk på felta med musa, slik at heile biletet bak vert synleg.

Trykk på felta med musa, slik at heile biletet bak vert synleg.  

Finn den samansetjinga av tal og operasjonar som gjev rett svar.

Vel dei tala og operatorane øvst på brettet som gjev rett svar. Du kan velja dei vekk ved å trykkja på dei.  

Køyr teiknespelet Tux Paint.

Bruk Tux Paint til å teikna. Når programmet er ferdig vert brettet lukka.  

Tux kjem heim etter ein lang båttur, og du må setja i gong vasskrinsløpet, slik at han får teke ein velfortent dusj.

Trykk på dei ulike elementa for å setja vasskrinsløpet i gong. Desse er sola, skyene, vasspumpestasjonen og vassrenseanlegget. Når du er ferdig, og Tux har komme til dusjen, kan du trykkja på dusjknappen for han.  

TBD

 

Snu korta til du finn to med same svar, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort skjuler ein reknestykke, eller svaret på eit slikt stykke. Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Prøv å finna to og to kort som har like svar på reknestykka.  

Sjakkøving. Fang bøndene til datamaskina.

 

Legg lodd på vekta slik at ho kjem i likevekt.

Legg lodd på venstre eller høgre side av vekta, slik at ho kjem i likevekt. Rekkjefølgja på lodda spelar inga rolle.  

TBD

 

TBD

 

Les ei liste over ord og sjå om ordet er med.

Eit ord vert vist øvst til høgre, og til venstre vert eindel ord vist og så skjult att. Svar på om ordet er eller ikkje er med i lista.  

Gjenta melodien.

Høyr på melodien, og gjenta han ved å trykkja på kasserollane i rett rekkjefølgje. Du kan høyra han om att ved å trykkja på munnbiletet nedst på skjermen.  

Svar på nokre reknestykke.

Eit subtraksjonsstykke med to tal vert vist. Skriv inn differansen mellom dei to tala til høgre for likheitsteiknet. Bruk venstre og høgre piltast for å endra på svaret, og trykk «Enter» for å sjå om det er rett. Viss ikkje, så prøv på nytt.  

Øv på å handtera pengar. Her òg med cent.

Trykk på myntane eller sedlane nedst på skjermen for å velja pengane du vil betala med. Du kan òg trykkja på pengane du allereie har vald for å fjerna dei igjen.  

Trykk med musa på alle fiskane før dei sym ut av akvariet.

Trykk med venstre museknapp på fiskane som sym rundt.  

Skriv inn dei dalande orda før dei når bakken.

Skriv inn dei dalande orda før dei når bakken.  

Fyll ut bokstaven som manglar.

Ein gjenstand og tilhøyrande ord vert vist. Ordet manglar ein bokstav, og du skal finna ut kva bokstav dette er.  

Snu korta til du finn to med same svar, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort skjuler ein reknestykke, eller svaret på eit slikt stykke. Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Prøv å finna to og to kort som har like svar på reknestykka.  

Hjelp talmumsaren fram til uttrykka som er like talet øvst på skjermen.

Bruk piltastane til å styra talmumsaren rundt på brettet, og unngå trogglane. Trykk på mellomromstasten for å eta tala.  

Hjelp Tux å komma seg ut av hola. Han har gøymd eit tal som du må gjetta.

Les instruksjonane som fortel deg kva to tal talet ligg mellom. Gjett eit tal, og skriv det inn øvst til høgre. Tux vil så fortelja deg om talet du gjetta er for høgt eller for lågt. Skriv så inn eit nytt tal. Avstanden mellom Tux og utgangen til høgre viser kor langt vekke du er frå rett tal. Viss Tux er over eller under utgangen, er talet ditt høgare eller lågare det rette talet.  

Lag ei teikning ved følgja tala.

Lag ei teikning ved å trykkja på kvart tal i rett rekkjefølgje.  

Denne prateaktiviteten fungerer berre på lokalnettet.

Denne prateaktiviteten fungerer berre med andre GCompris-brukarar på lokalnettet, og ikkje over Internett. Berre skriv inn meldinga di, og trykk på «Enter». Meldinga vert då sendt over lokalnettet, og alle GCompris-programma på nettet som køyrer prateaktiviteten vil motta og visa meldinga di.  

Tux har ein hemmeleg fargekombinasjon han vil du skal prøva å gjetta.

Trykk på rundingane til dei viser det du trur er rett fargekombinasjon. Trykk så på handa nedst på skjermen. På dei lågare nivå vil Tux markera rette svar med ein svart firkant. Du kan bruka høgre museknapp for å bla gjennom fargane i motsett rekkjefølgje.  

Hjelp talmumsaren fram til alle multipluma av talet øvst på skjermen.

Multipluma av eit tal er dei tala som lik det opphavlege talet gongar eit anna heiltal. For eksempel er 24, 36, 48 og 60 alle multiplum av 12. Men 25 er ikkje eit multiplum, då det ikkje finst noko heiltal som kan gongast med 12 for å få 25. Viss eit tal er ein faktor til eit anna tal, så er dette andre talet eit multiplum av det første talet. Bruk piltastane til å styra talmumsaren rundt på brettet, og unngå trogglane. Trykk på mellomromstasten for å eta tala.  

Hjelp talmumsaren fram til uttrykka som er ulike talet øvst på skjermen.

Bruk piltastane til å styra talmumsaren rundt på brettet, og unngå trogglane. Trykk på mellomromstasten for å eta tala.  

Snu korta til du finn to med same produkt, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort skjuler ein reknestykke, eller svaret på eit slikt stykke. Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Prøv å finna to og to kort som har like svar på reknestykka.  

Finn vegen ut av den usynlege labyrinten.

Bruk piltastane på tastaturet til å flytta Tux fram til døra. Bruk mellomromstasten til å byta mellom synlege og usynlege veggar. Du kan berre flytta deg når veggane er usynlege.  

Testbrett for python-tillegg

 

Kopier teikninga frå feltet til høgre til feltet til venstre.

Først må du velja rett verktøy i verktøylinja. Dra så musa for å laga figuren. Når du er ferdig trykkjer du «OK». Eventuelle feil vert då markert med små raude krossar. Rekkjefølgja på objekta (over/under) spelar inga rolle, men pass på at du ikkje har uønskja objekt under andre.  

Snu korta til du finn to med same svar, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort skjuler ein reknestykke, eller svaret på eit slikt stykke. Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Prøv å finna to og to kort som har like svar på reknestykka.  

Øv på å handtera pengar.

Trykk på myntane eller sedlane nedst på skjermen for å velja pengane du vil betala med. Du kan òg trykkja på pengane du allereie har vald for å fjerna dei igjen.  

Skyt fotballen i målet.

Trykk på ballen for å velja kor raskt og i kva retning du vil senda han. Dess nærare midten av ballen du trykkjer, dess saktare går han.  

Snu korta til du finn to med same svar, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort skjuler ein reknestykke, eller svaret på eit slikt stykke. Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Prøv å finna to og to kort som har like svar på reknestykka.  

Finn ut om ei hand er ei venstrehand eller ei høgrehand.

uDet vert vist eit bilete av ei hand. Du må finna ut om dette er ei venstre- eller ei høgrehand. Trykk så på den raude knappen til venstre eller den grøne knappen til høgre.  

Snu korta til du finn to med same svar, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort skjuler ein reknestykke, eller svaret på eit slikt stykke. Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Prøv å finna to og to kort som har like svar på reknestykka.  

Eit enkelt skriveprogram for skriving og lagring av tekst.

I denne teksthandsamaren kan du skriva inn teksten du ønskjer, og lagra han til seinare bruk. Du kan velja stilen på teksten ved å bruka knappane til venstre. Med dei fire første knappane vel du stilen til linja som skriveteiknet står på, og med dei to nedtrekkslistene vel du dokumentstil og dokumentfargar.  

Ein tom Python-aktivitet å bruka som utgangspunkt