Home page
Gratis instant Last ned
Download Windows / MacOSX (160Mb)

Alle skjermbileta frå aktivitetane samla på éi side.

På éi side

Snu korta til du finn to der talet stemmer med talordet.

Du ser baksida av nokre kort. På framsida av kvart er det anten ei teikning eller eit talord.  

Dobbeltklikk med musa på ballen for skåra.

Spark ballen ved å dobbeltklikka med musa. Du kan bruka både venstre, midtre eller høgre museknapp. Viss du greier det, tek Tux ballen. Du må klikka på ballen for å flytta han tilbake.  

Finn vegen ut av labyrinten (rørslene er relative).

Bruk piltastane til å flytta Tux fram til utgangen. I denne labyrinten er rørslene relative, slik at du for eksempel brukar opp-pila til å gå framover.  

Tux vil vatna blomane, men noko har sett seg fast i vasslangen.

Flytt musa over den raude delen av vasslangen. Då vil vatnet begynna å renna ut, litt etter litt. Pass på at du ikkje flyttar peikaren ut av slangen.  

Snu korta til du finn to med same differanse, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort gøymer eit minus-stykke, eller svaret på eit slikt stykke. Eit minus-stykke ser slik ut: 3 – 1 =2 Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Her har me 3 (1, 2, 3) og trekkjer frå 1. Me sit då att med 2. Tell høgt når du løyser reknestykket, og tel på fingrane.  

Finn den samansetjinga av tal og operasjonar som gjev rett svar.

Vel dei tala og operatorane øvst på brettet som gjev rett svar. Du kan velja dei vekk ved å trykkja på dei.  

Snu korta til du finn to med same svar, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort gøymer ein reknestykke, eller svaret på eit slikt stykke. Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Prøv å finna to og to kort som har like svar på reknestykka.  

Køyr den raude bilen ut frå parkeringsplassen gjennom luka til høgre.

Kvar bil kan berre køyra til venstre og til høgre, eller opp og ned. Du må gjera plass slik at den raude bilen kan køyra ut utgangen til høgre.  

Finn jordbæret gøymt under dei blå felta.

Prøv å finna jordbæret som er gøymt under eitt av dei blå felta. Felta vert meir og meir raude etter kvart som du nærmar deg.  

Hjelp talmumsaren fram til faktorane til talet øvst på skjermen.

Faktorane til eit tal er dei tala som går opp i talet. For eksempel er faktorane til talet 6 tala 1, 2, 3 og 6. Men 4 er ikkje ein faktor, då du ikkje kan dela 6 i 4 like store delar. Viss eitt tal er eit multiplum av eit anna tal, så er dette andre talet ein faktor i det første talet. Bruk piltastane til å styra talmumsaren rundt på brettet, og unngå trogglane. Trykk på mellomromstasten for å eta tala.  

Køyr heisekranen og lag ein kopi av modellen.

Flytt gjenstandane nede til høgre slik at dei har same plassering som i ruta oppe til høgre. Under kranen finn du fire piler du kan bruka til å styra kranen, og du kan trykkja på gjenstandane for å velja dei. Du kan òg bruka piltastane på tastaturet, samt mellomroms- eller tabulatortasten, om du føreretrekkjer det.  

Bygg opp tårnet.

Flytt dei øvste tårnringane mellom pinnane for å byggja opp tårnet på den ledige plassen.  

Tel kor mange prikkar det er på terningen før han når bakken.

Bruk tastaturet og skriv inn talet på prikkar på terningen før han når bakken.  

Snu korta til du finn to med same sum eller differanse, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort gøymer ein reknestykke, eller svaret på eit slikt stykke. Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Prøv å finna to og to kort som har like svar på reknestykka.  

Kopier spegelbiletet av ei teikning frå feltet til høgre til feltet til venstre.

Først må du velja rett verktøy frå verktøylinja. Dra så musa for å laga figuren. Når du er ferdig trykkjer du «OK». Eventuelle feil vert då markert med små raude krossar. Rekkjefølgja på objekta (over/under) spelar inga rolle, men pass på at du ikkje har uønskte objekt under andre.  

Snu korta til du finn to med same svar, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort gøymer ein reknestykke, eller svaret på eit slikt stykke. Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Prøv å finna to og to kort som har like svar på reknestykka.  

Bygg opp tårnet til høgre på den ledige plassen.

Flytt dei øvste tårnringane mellom pinnane for å byggja opp tårnet på den ledige plassen.  

Svar på nokre reknestykke.

Eit subtraksjonsstykke med to tal vert vist. Skriv inn differansen mellom dei to tala til høgre for likheitsteiknet. Bruk venstre og høgre piltast for å endra på svaret, og trykk «Enter» for å sjå om det er rett. Viss ikkje, så prøv på nytt.  

Målet er å byggja visse figurar ved hjelp av sju små brikker.

Vel først kva tangram du vil laga. Flytt så ei brikke ved å dra ho til der du vil ha ho. Du kan høgreklikka på brikkene for å snu dei, eller klikka rundt dei for å rotera dei fritt. Om du synest det er vanskeleg, kan du trykkja på omrissknappen for å sjå eit omriss av tangrampuslespelet.  

Hjelp Tux å landa trygt med fallskjermen sin.

Trykk på ein tast eller på flyet for å få Tux til hoppa. Trykk så på endå ein tast, eller på Tux, for å opna fallskjermen.  

Tel kor mange prikkar det er på terningen før han når bakken.

Bruk tastaturet og skriv inn talet på prikkar på terningen før han når bakken.  

Hjelp talmumsaren fram til uttrykka som er like talet øvst på skjermen.

Bruk piltastane til å styra talmumsaren rundt på brettet, og unngå trogglane. Trykk på mellomromstasten for å eta tala.  

Hjelp talmumsaren fram til alle multipluma av talet øvst på skjermen.

Multipluma av eit tal er dei tala som lik det opphavlege talet gonger eit anna heiltal. For eksempel er 24, 36, 48 og 60 alle multiplum av 12. Men 25 er ikkje eit multiplum, då det ikkje finst noko heiltal som kan gongast med 12 for å få 25. Viss eit tal er ein faktor til eit anna tal, så er dette andre talet eit multiplum av det første talet. Bruk piltastane til å styra talmumsaren rundt på brettet, og unngå trogglane. Trykk på mellomromstasten for å eta tala.  

Trykk på bokstaven du høyrer.

Du høyrer ein bokstav, og skal så trykkja på han. Du kan høyra bokstaven om att ved å trykkja på munnbiletet nedst på skjermen.  

Hjelp Tux å komma seg ut av hola. Han har gøymd eit tal som du må gjetta.

Les instruksjonane som fortel deg kva to tal talet ligg mellom. Gjett eit tal, og skriv det inn øvst til høgre. Tux vil så fortelja deg om talet du gjetta er for høgt eller for lågt. Skriv så inn eit nytt tal. Avstanden mellom Tux og utgangen til høgre viser kor langt vekke du er frå rett tal. Viss Tux er over eller under utgangen, er talet ditt høgare eller lågare det rette talet.  

Dra og slepp gjenstandar til rett plass i tabellen.

Dra og slepp gjenstandane til rett plass.  

Gje gode instruksar til skipet ditt, slik at du vinn sjøkappløpet.

Skriv inn kommandoar til båten din i tekstfeltet. Kommandoane som er støtta er vist mellom dei to tekstfelta. Kommandoane «venstre» og «høgre» må etterfølgjast av ein vinkel i gradar, og som standard vert 45 gradar brukt. Kommandoen «fram» flyttar båten framover, og du kan velja kor langt fram han skal gå, som standard éi eining (målt etter linjalen). Eksempelvis kan du skriva «venstre 90» for å snu heilt mot venstre og «fram 10» for å gå fram 10 einingar. Målet er nå den raude linja til høgre. Når du er ferdig kan du prøva å forbetra programmet, og starta eit nytt kappløp med same vêrforhold som før ved å trykkja på «om igjen»-knappen. Du kan òg trykkja og dra kor som helst på kartet for å måla avstandar og vinklar. På høgare nivå får du meir kompliserte vêrforhold.  

Svar på nokre reknestykke.

Eit subtraksjonsstykke med to tal vert vist. Skriv inn differansen mellom dei to tala til høgre for likheitsteiknet. Bruk venstre og høgre piltast for å endra på svaret, og trykk «Enter» for å sjå om det er rett. Viss ikkje, så prøv på nytt.  

Naviger båten for å vinna kappløpet.

Skriv inn kommandoar til båten din i tekstfeltet. Kommandoane som er støtta er vist mellom dei to tekstfelta. Kommandoane «venstre» og «høgre» må etterfølgjast av ein vinkel i gradar, og som standard vert 45 gradar brukt. Kommandoen «fram» flyttar båten framover, og du kan velja kor langt fram han skal gå, som standard éi eining (målt etter linjalen). Eksempelvis kan du skriva «venstre 90» for å snu heilt mot venstre og «fram 10» for å gå fram 10 einingar. Målet er nå den raude linja til høgre. Når du er ferdig kan du prøva å forbetra programmet, og starta eit nytt kappløp med same vêrforhold som før ved å trykkja på «om igjen»-knappen. Du kan òg trykkja og dra kor som helst på kartet for å måla avstandar og vinklar. På høgare nivå får du meir kompliserte vêrforhold.  

Skriv inn dei dalande bokstavane før dei når bakken.

Skriv inn dei dalande bokstavane før dei når bakken.  

Gje Tux pengar tilbake på kjøpet.

Trykk på myntane eller sedlane nedst på skjermen for å velja pengane du vil betala med. Du kan òg trykkja på pengane du allereie har valt for å fjerna dei igjen.  

Kopier teikninga frå feltet til høgre til feltet til venstre.

Først må du velja rett verktøy i verktøylinja. Dra så musa for å laga figuren. Når du er ferdig trykkjer du «OK». Eventuelle feil vert då markert med små raude krossar. Rekkjefølgja på objekta (over/under) spelar inga rolle, men pass på at du ikkje har uønskja objekt under andre.  

Plasser fire kuler på rad.

Flytt med musa og trykk for å velja kor du vil sleppa ned kula. Du kan òg bruka piltastane til å flytta kula til venstre eller høgre, og nedpila eller mellomromstasten for å sleppa ho.  

Øv på å handtera pengar.

Trykk på myntane eller sedlane nedst på skjermen for å velja pengane du vil betala med. Du kan òg trykkja på pengane du allereie har valt for å fjerna dei igjen.  

Snu korta til du finn to med same svar, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort gøymer ein reknestykke, eller svaret på eit slikt stykke. Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Prøv å finna to og to kort som har like svar på reknestykka.  

Plasser fire kuler på rad.

Flytt med musa og trykk for å velja kor du vil sleppa ned kula. Du kan òg bruka piltastane til å flytta kula til venstre eller høgre, og nedpila eller mellomromstasten for å sleppa ho.  

Tux kjem heim etter ein lang båttur, og du må få straumnettet i gang, slik at han får lys heime.

Click on different active elements : sun, cloud, dam, solar array, wind farm and transformers, in order to reactivate the entire electrical system. When the system is back up and Tux is in his home, push the light button for him. To win you must switch on all the consumers while all the producers are up.  

Finn ut om ei hand er ei venstrehand eller ei høgrehand.

uDet vert vist eit bilete av ei hand. Du må finna ut om dette er ei venstre- eller ei høgrehand. Trykk så på den raude knappen til venstre eller den grøne knappen til høgre.  

Tux kjem heim etter ein lang båttur, og du må setja i gong vasskrinsløpet, slik at han får teke ein velfortent dusj.

Trykk på dei ulike elementa for å setja vasskrinsløpet i gong. Desse er sola, skyene, vasspumpestasjonen og vassrenseanlegget. Når du er ferdig, og Tux har komme til dusjen, kan du trykkja på dusjknappen for han.  

Snu korta til du finn to med same sum, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort gøymer eit pluss-stykke, eller svaret på eit slikt stykke. Eit pluss-stykke ser slik ut: 2 + 2 =4 Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Her har me 2 (1, 2) pluss 2 til (3, 4), som til samen vert 4. Tell høgt når du løyser reknestykket, og tel på fingrane.  

Tel etter kor mange stjerner det er under trollmannens hatt etter at nokre har rømt.

Sjå på trollmannen. Han fortel deg kor mange stjerner han har under hatten sin. Trykk så på hatten for å løfta han. Nokre av stjernene rømmer då. Trykk så på hatten for å setja han ned att. Du må no telja etter ko mange stjerner som framleis er under hatten. Trykk i på området nede til høgre for å svara.  

Discover the Braille system for numbers.

Each player must find if the proposed number is in their board. If the code is in the board, just click on it in order to validate it. The player who crosses all the Braille numbers correctly wins the game. Check the Braille table by clicking on the toggle button in the control bar.  

Dra og slepp dei geografiske områda til rett plass på kartet.

 

Øv på å handtera pengar. Her òg med cent.

Trykk på myntane eller sedlane nedst på skjermen for å velja pengane du vil betala med. Du kan òg trykkja på pengane du allereie har valt for å fjerna dei igjen.  

Spel lydlotto mot Tux.

Ein del Tux-fiolinistar vert vist. Kvar av dei har sin eigen lyd, og nokre av dei er tvillingar, med same lyd. Trykk på ein Tux for å høyra lyden hans, og prøv så å finna tvillingen hans. Du kan berre høyra på to Tux-ar om gongen, så du må hugsa lydane dei spelar. Når du høyrer på to tvillingar samtidig, forsvinn dei.  

Snu korta til du finn to med same svar, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort gøymer ein reknestykke, eller svaret på eit slikt stykke. Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Prøv å finna to og to kort som har like svar på reknestykka.  

Set bileta i rett rekkjefølgje.

Hent bileta frå feltet til venstre og legg dei på dei raude prikkane.  

Spel strategispelet Oware mot Tux.

Når spelet startar, vert det plassert fire frø i kvart hus. Spelarane byttar så på å flytta desse frøa. Når det er din tur, vel du eitt av dei seks husa. Frøa i dette huset vert så plasserte («sådd») i kvart av nabohusa, i retning mot klokka, med unntak av starthuset. Viss for eksempel huset du trykkjer på inneheld 12 frø, vert dette ståande tomt, mens nabohuset får to nye frø. Når du har sådd, og det siste frøet vart sådd i motstandarden sitt hus slik at dette inneheld to eller tre frø, vert alle frøa i det huset tekne vekk. Viss huset rett før òg tilhøyrer motstandarden, og dette òg har to eller tre frø, vert òg desse tekne, og så vidare. Men viss eit trekk vil føra til at alle frøa til mostandaren vert tekne, vert alle frøa liggjande, då dette ville ført til at motstandarden ikkje kunne halda fram. Dette er ein del av ein generell regel som seier at ein bør gjera eit trekk som gjer det mogleg for mostandarden å halda fram å spela. Så viss alle husa til motstandaren er tomme, må du gjera eit trekk som gjev han nye frø. Viss det ikkje er mogleg med eit slikt trekk, tek du alle frøa dine, og spelet er slutt. (Kjelde: Wikipedia

Lag ei teikning eller ein teiknefilm.

Vel teikneverktøy til venstre og ein farge nedst på skjermen. Trykk så og hald inne knappen på det kvite området for å teikna ein figur. Når du er ferdig med teikninga, kan du starta på ei ny ved å trykkja på éi av rutene nedst på skjermen. Kvar nye teikning inneheld i utgangspunktet det same som den førre teikninga. Du kan så endra litt på den nye teikninga ved å flytta, leggja til eller sletta figurar. Når du har laga fleire teikningar, kan du trykkja på filmknappen for å sjå alle teikningane etter kvarandre, som ein teiknefilm. Høgreklikk på ei rute for å setja denne til den siste ruta i teiknefilmen. Når du ser på filmen kan du òg endra kor raskt bileta skal visast. Trykk teikneknappen for å teikna vidare. Du kan òg lagra teiknefilmen med diskettknappen, eller opna gamle teiknefilmar med mappeknappen.  

Les ei liste over ord og sjå om ordet er med.

Eit ord vert vist øvst til høgre, og til venstre vert eindel ord vist og så gøymd att. Svar på om ordet er eller ikkje er med i lista.  

Trykk på begge «Shift»-tastane samtidig for å senda ballen rett fram.

Trykk på begge «Shift»-tastane samtidig for å senda ballen rett fram.  

Hjelp talmumsaren fram til uttrykka som er ulike talet øvst på skjermen.

Bruk piltastane til å styra talmumsaren rundt på brettet, og unngå trogglane. Trykk på mellomromstasten for å eta tala.  

Hjelp talmumsaren fram til alle primtala.

Primtal er tal større enn 1 som berre er delelege med seg sjølv og 1. For eksempel er 2 og 3 primtal, mens 4 og 9 ikkje er det (sidan 4 kan delast på 2, og 9 kan delast på 3). Bruk piltastane til å styra talmumsaren rundt på brettet, og unngå trogglane. Trykk på mellomromstasten for å eta tala.  

Lær å spela sjakk med datamaskina.

 

Fly med helikopter for å fanga skyer i rett rekkjefølgje.

Fang tala i aukande rekkjefølgja (først 1, så 2 og så vidare) ved å bruk piltastane på tastaturet til å styra helikopteret.  

Plasser gjenstandane over tilhøyrande ord.

Dra bileta frå feltet til venstre til dei tilhøyrande orda. Sjå til slutt om du har svart rett ved å trykkja på «OK» nedst på skjermen.  

Snu korta til du finn to med same sum, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort gøymer eit pluss-stykke, eller svaret på eit slikt stykke. Eit pluss-stykke ser slik ut: 2 + 2 =4 Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Her har me 2 (1, 2) pluss 2 til (3, 4), som til samen vert 4. Tell høgt når du løyser reknestykket, og tel på fingrane.  

Snu korta til du finn to med same sum eller differanse, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort gøymer ein reknestykke, eller svaret på eit slikt stykke. Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Prøv å finna to og to kort som har like svar på reknestykka.  

Flytt gjenstandane til andre som dei passar saman med.

Midt på skjermen, og i feltet til venstre, ligg det nokre gjenstandar. Kvar av gjenstandane til venstre høyrer på ein eller annan måte saman med éin av gjenstandane i midten. Finn denne samanhengen, og flytt så gjenstaden frå venstrefeltet og til rett raude prikk.  

Snu korta til du finn to med same svar, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort gøymer ein reknestykke, eller svaret på eit slikt stykke. Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Prøv å finna to og to kort som har like svar på reknestykka.  

Gjett deg fram til rett ord – bokstav for bokstav.

Du kan skriva inn bokstavar med skjermtastaturet eller det vanlege tastaturet.  

Lag ei teikning ved følgja tala.

Lag ei teikning ved å trykkja på kvart tal i rett rekkjefølgje.  

Trykk på rett farge.

Trykk på boksen med rett farge.  

Lag ei teikning ved å trykkja på dei blå punkta.

Lag ei teikning ved å trykkja på dei blå punkta i rett rekkjefølgje.  

Eit hugsespel med tog.

Eit tog – eit lokomotiv med éi eller fleire vogner – vert vist øvst på skjermen eit par sekund. Du må så byggja det opp att ved å velja rette vogner og lokomotiv. Du kan fjerna togdelar du har lagt til ved å trykkja på dei. Sjå til slutt om toget du har laga er rett ved å trykkja på handa nedst på skjermen.  

Dobbeltklikk på felta med musa, slik at heile biletet bak vert synleg.

Dobbeltklikk på felta med musa, slik at heile biletet bak vert synleg.  

Snu korta til du finn to der talet stemmer med teikninga.

Du ser baksida av nokre kort. På framsida av kvart er det anten ei teikning eller eit tal.  

Øv på å lesa ved å finna kva ord som høyrer til bileta.

Trykk på ordet som høyrer til biletet.  

Flytt brikkene slik at dei står i rekkjefølgje, frå 1 til 15.

Trykk på ei brikke som har ei ledig rute ved sida av seg. Denne vil då byta plass med den ledige ruta.  

Treff målskiva og tel kor mange poeng du får.

Kontroller først vindretninga og vindstyrken. Trykk så på målskiva for å skyta ei pil mot ho. Når du har skote alle pilene, dukkar det opp eit poengfelt der du kan skriva inn kor mange poeng du fekk. Når du er ferdig trykkjer du «OK» med musa eller «Enter» på tastaturet.  

Trykk på felta med musa, slik at heile biletet bak vert synleg.

Trykk på felta med musa, slik at heile biletet bak vert synleg.  

Fullfør ei følgje med figurar.

Finn neste figur i den nedste følgja ved å sjå på mønsteret i den øvste.  

Ikkje legg den siste kula i holet.

Legg kuler i holet. Du vel sjølv kor mange kuler du vil leggja, og du vinn viss datamaskina må leggja den siste kula. Trykk på Tux viss du vil at han skal starta.  

Snu korta til du finn to med same svar, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort gøymer ein reknestykke, eller svaret på eit slikt stykke. Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Prøv å finna to og to kort som har like svar på reknestykka.  

Styr ein ubåt med lufttankar og ror.

Bruk dei forskjellige kontrollane – motor, ror og lufttankar – for å dykka til rett djupn. Det er ein utgang til høgre. Plukk opp skatten for å opna utgangen, og naviger så gjennom han for å komma til neste brett.  

Skriv inn dei dalande orda før dei når bakken.

Skriv inn dei dalande orda før dei når bakken.  

Snu korta til du finn to med same svar, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort gøymer ein reknestykke, eller svaret på eit slikt stykke. Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Prøv å finna to og to kort som har like svar på reknestykka.  

Snu korta til du finn to med same differanse, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort gøymer eit minus-stykke, eller svaret på eit slikt stykke. Eit minus-stykke ser slik ut: 3 – 1 =2 Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Her har me 3 (1, 2, 3) og trekkjer frå 1. Me sit då att med 2. Tell høgt når du løyser reknestykket, og tel på fingrane.  

Finn vegen ut av labyrinten.

Bruk piltastane til å hjelpa Tux fram til døra.  

Spel eit hugsespel mot Tux.

Baksida av ein del kort vert vist. To og to av desse like på framsida. Du kan trykkja på eit kort for å snu det, men sidan du berre kan snu to kort om gongen, må du prøva å hugsa kva framside dei ulike korta har. Når du har funne to kort som er like (og snudd dei samtidig), vert desse fjerna. Du og Tux byter på å spela, og du skal prøva å finna fleire kortpar enn han.  

Flytt på musa for å viska vekk området og visa biletet bak.

Flytt på musa til alle blokkene er viska vekk. Du kan leggja til eigne bakgrunnsbilete i mappa «~/My GCompris/erase».  

Gje Tux pengar tilbake på kjøpet.

Trykk på myntane eller sedlane nedst på skjermen for å velja pengane du vil betala med. Du kan òg trykkja på pengane du allereie har valt for å fjerna dei igjen.  

Lag og simuler ein straumkrins.

Dra dei elektriske komponentane frå feltet til venstre og over til arbeidsområdet. Lag leidningar ved å trykkja på eit kontaktpunkt, dra musa over til eit anna kontaktpunkt, og så sleppa museknappen. Du kan òg flytta på komponentar ved å dra dei. Du kan fjerna leidningar ved å trykkja på dei, men for å sletta ein komponent må du bruka sletteverktøyet som du finn øvst til venstre. Du kan trykkja på brytaren for å opna eller lukka han. Du kan òg endra motstandsverdien på ein motstand ved å dra skyvefeltet. For å simulera kva som skjer når ei lyspære er øydelagd, kan du høgreklikka på ho. Simuleringa vert automatisk oppdatert når du flyttar rundt på komponentane.  

Braille the falling letters

Braille code the tile for the corresponding falling letters. Check the braille chart by clicking on the toggle button for help.  

Finn vegen ut av den usynlege labyrinten.

Bruk piltastane på tastaturet til å flytta Tux fram til døra. Bruk mellomromstasten til å byta mellom synlege og usynlege vegger. Du kan berre flytta deg når veggene er usynlege.  

Learn and memorize the Braille system.

The screen has 3 sections: braille cell, alphabet name and lower board containing 13 letters. Click on each letter in the lower board to know its corresponding braille code in the braille cell section. Click on the increment level button to jump to the next 13 letters of the English alphabets.  

Trykk på rett farge

Høyr fargen, og trykk så på anda som har denne fargen.  

Teiknebrett der du kan teikna kva du vil.

Vel eit teikneverktøy til venstre og ein farge nedst på skjermen. Trykk og dra på det kvite området for å teikna ein ny figur. Du kan bruka midtre museknapp for å fjerna objekt du har teikna.  

Skyt fotballen i målet.

Trykk på ballen for å velja kor raskt og i kva retning du vil senda han. Dess nærare midten av ballen du trykkjer, dess saktare går han.  

Fyll ut bokstaven som manglar.

Ein gjenstand og tilhøyrande ord vert vist. Ordet manglar ein bokstav, og du skal finna ut kva bokstav dette er.  

Finn forskjellen mellom to bilete.

Sjå nøye på dei to bileta. Det er nokre små forskjellar mellom dei. Trykk på forskjellane som du finn.  

Plasser figurar og siffer i eit spesielt mønster i eit rutenett.

På dei første bretta skal du dra figurane over til ledige ruter. På sifferbretta må du trykkja på ei ledig rute, og så skriva inn sifferet.  

Drag and Drop weights to balance the scales

To balance the scales, move the weights on the left or the right side. The weights can be arranged in any order.  

Flytt biletbitane til rett plass.

Flytt biletbitane frå feltet til venstre og til rett plass.  

Click on the correct mucical instruments

Click on the correct instrument.  

Sjakkøving. Fang bøndene til datamaskina.

 

Les ei loddrett liste over ord og sjå om ordet er med.

Eit ord vert vist øvst til høgre, og til venstre vert eindel ord vist og så gøymd att. Svar på om ordet er eller ikkje er med i lista.  

Lær klokka.

Dra visarane slik at urskiva viser same klokkeslett som teksten.  

Tux er svolten. Hjelp han å fanga fiskar ved å telja fram til rett isflak.

Tel først kor mange isflak som er mellom Tux og fisken. Trykk så på terningen for å velja rett tal. Du kan bruka høgre museknapp for telja baklengs. Når du er ferdig, trykkjer du «OK» med musa eller «Enter» på tastaturet.  

Tel etter kor mange stjerner det er under trollmannens hatt.

Trykk på hatten for å løfta eller setja han ned. Kor mange stjernen ser du under han? Tel nøye etter. Trykk så på området nede til høgre for å svara.  

Dra og slepp dei geografiske områda til rett plass på kartet.

 

Review the major dates of the inventor of the Braille system.

Read the history of Louis Braille, his biography and discovery of the Braille system. Click on the previous and next buttons to move to the respective story page. At the end, arrange the sequence in the chronological order.  

Flytt biletbitane til rett plass.

Flytt biletbitane frå feltet til venstre og til rett plass.  

Eit enkelt skriveprogram for skriving og lagring av tekst.

I denne teksthandsamaren kan du skriva inn teksten du ønskjer, og lagra han til seinare bruk. Du kan velja stilen på teksten ved å bruka knappane til venstre. Med dei fire første knappane vel du stilen til linja som skriveteiknet står på, og med dei to nedtrekkslistene vel du dokumentstil og dokumentfargar.  

Snu dei kortpara som passar saman.

Baksida av ein del kort vert vist. To og to av desse like på framsida. Du kan trykkja på eit kort for å snu det, men sidan du berre kan snu to kort om gongen, må du prøva å hugsa kva framside dei ulike korta har. Når du har funne to kort som er like (og snudd dei samtidig), vert desse fjerna.  

Plasser gjenstandane slik at det vert lett å telja dei.

Sorter først gjenstandane slik at du lett kan telja dei. Vel så den gjenstaden du vil svara på nede til høgre. Skriv inn svaret med tastaturet og trykk «OK» eller «Enter» for å sjå om det er rett.  

Målet er å slå av alle lysa.

Når du trykkjer på ein knapp, slår han både den knappen på/av, men òg knappane over, under og ved sida av. Sola og fargen på himmelen avheng av kor mange brytarar du måtte trykkja på for å få av alle lysa. Viss du trykkjer på Tux, får du sjå løysinga.  

Tux har problem med båten sin, og må gjennom ei kanalsluse. Hjelp han å forstå korleis slusesystemet fungerer.

Du er ansvarleg for eit sluseanlegg, og må opna sluseportane i rett rekkjefølgje, slik at Tux kan reisa fram og tilbake gjennom systemet.  

Bygg opp att mosaikken

 

Trykk på bokstaven du høyrer.

Du høyrer ein bokstav, og skal så trykkja på han. Du kan høyra bokstaven om att ved å trykkja på munnbiletet nedst på skjermen.  

Trykk med musa på alle fiskane før dei sym ut av akvariet.

Use the left mouse button to click on the moving fish. A level 5 and after, a double click is mandatory.  

Svar på nokre reknestykke.

Eit gongestykke med to tal vert vist. Skriv inn produktet av dei to tala til høgre for likheitsteiknet. Bruk venstre og høgre piltast for å endra på svaret, og trykk «Enter» for å sjå om det er rett. Viss ikkje, så prøv på nytt.  

Pusla saman bilete av kjende måleri.

Dra puslespelbitane frå feltet til venstre og gjenskap måleriet.  

Gjenta melodien.

Høyr på melodien, og gjenta han ved å trykkja på kasserollane i rett rekkjefølgje. Du kan høyra han om att ved å trykkja på munnbiletet nedst på skjermen.  

Spel sluttspel mot datamaskina.

 

Tux har ein hemmeleg fargekombinasjon han vil du skal prøva å gjetta.

Trykk på rundingane til dei viser det du trur er rett fargekombinasjon. Trykk så på handa nedst på skjermen. På dei lågare nivå vil Tux markera rette svar med ein svart firkant. Du kan bruka høgre museknapp for å bla gjennom fargane i motsett rekkjefølgje.  

Finn to Tux-fiolinistar som spelar same lyd.

Ein del Tux-fiolinistar vert vist. Kvar av dei har sin eigen lyd, og nokre av dei er tvillingar, med same lyd. Trykk på ein Tux for å høyra lyden hans, og prøv så å finna tvillingen hans. Du kan berre høyra på to Tux-ar om gongen, så du må hugsa lydane dei spelar. Når du høyrer på to tvillingar samtidig, forsvinn dei.  

Legg lodd på vekta slik at ho kjem i likevekt, og rekn ut vekta.

Legg lodd på venstre eller høgre side av vekta, slik at ho kjem i likevekt. Legg merke til både verdiane og vekteiningane, og hugs at 1 kilo (kg) er det same som 1000 gram (g). Rekkjefølgja på lodda spelar inga rolle.  

Denne prateaktiviteten fungerer berre på lokalnettet.

This chat activity will only work with other GCompris users on your local network, not on the Internet. To use it, just type in your message and hit Enter. Your message is then broadcasted on the local network, and any GCompris program running the chat activity on that local network will receive and display your message.  

Snu korta til du finn to med same produkt, heilt til du har fått vekk alle korta.

Du ser nokre kort, men du kan ikkje sjå kva som står på baksida. Kvart kort gøymer ein reknestykke, eller svaret på eit slikt stykke. Uttrykket på eine sida av likskapsteiknet (=) må vera lik uttrykket på den andre. Prøv å finna to og to kort som har like svar på reknestykka.  

Finn vegen ut av 3D-labyrinten.

uBruk piltastane på tastaturet til å flytta Tux fram til døra. Bruk mellomromstasten til å byta mellom 2D- og 3D-modus. I 2D-modus får du berre sett kor du er på kartet, og kan ikkje flytta.