Spil strategispillet Oware mod Tux
Oware spillet minder meget om Kalaha, men reglerne er anderledes.
Ved start er der fire frø i hvert hus. Spillerne skiftes til at flytte frø. I hver tur, vælger spilleren en af sine seks huse, og tager alle frøene i dette hus, og fordeler dem med en i hvert hus mod-uret, kaldet såning. Der skal hverken lægges frø i mål-huset, eller i start-huset. Hvis det indeholdt mere end 12 frø, springes start-huset over. Efter en tur, hvor det sidste frø lægges i et af modstanderens huse, og der derefter er 2 eller 3 frø i det hus, tages alle frøene i huset, og lægges i mål-huset. Hvis det næstsidste hus også rummer 2 eller 3 efter såningen, flyttes disse frø også til mål-huset, og sådan videre. Men... hvis et træk ville tage alle modstanderens frø, er fangsten spildt, og frøene bliver liggende, da det ville forhindre modstanderen i at spille videre. Forbuddet mod at tage alle modstanderens frø, er en del af den overordnede ide om, at man skal lade modstanderen kunne spille videre. Hvis alle modstanderens huse er tomme, skal den anden spiller gøre et træk, der giver modstanderen frø. Er dette ikke muligt, får spilleren alle frø i egen huse, hvilket afslutter spillet. (Source Wikipedia
Læs en liste af ord og sig, om det givne ord er imellem dem
Et ord vises øverst til højre på siden. En liste af ord vises og forsvinder igen til venstre. Var det givne ord var mellem ordene i listen?
Hør et bogstav, og klik på det tilsvarende
Klik på det bogstav, der bliver læst op. Du kan høre bogstavet igen ved at klikke på mund-ikonet i bunden af siden.
Fritegnings- og animationsværktøj.
Vælg et tegneredskab i venstre side og en farve i bunden. Klik og træk derefter i det hvide område for at lave en ny form. Når tegningen er færdig, kan du vælge en ny ramme at arbejde med ved at vælge en af de små rektangler i bunden. Hver ramme indeholder det samme som den forrige. Du kan så redigere den ved at flytte, tilføje eller slette objekter i den. Når du opretter flere rammer og så klikker på knappen 'film', vil du kunne se alle dine billeder i et vedvarende diasshow, der kører i en uendelig løkke. Du kan ændre det sidste billede i din film ved at højreklikke på en tidsramme. Du kan også ændre visningshastigheden i denne tilstand. Når du er i denne visningstistand kan du klikke på knappen 'tegning' for at gå tilbage til tegnetilstand. Du kan også gemme og hente dine animationer med knapperne 'diskette' og 'mappe'.
Tæl hvor mange stjerner der er tilbage under hatten, efter at nogle slap ud igen.
Klik på hatten for at åbne den. Nogle få stjerner forsvinder ind under hatten, og nogle slipper ud igen. Når hatten er lukket igen skal du tælle hvor mange der er tilbage under hatten. Klik for neden i højre side for at svare.
Bevæg helikopteren for at fange skyerne i rigtig rækkefølge.
Fang tallene i stigende orden. Bevæg helikopteren med piletasterne på tastaturet.
Træk og slip hver del over det rigtige navn
Træk billederne fra kassen til venstre hen til det tilsvarende navn til højre. Klik på O.k.-knappen for at kontrollere svaret.
Tryk på begge skifte-tasterne samtidigt for at sende bolden lige.
Tryk på begge skifte-tasterne samtidigt for at sende bolden lige.
Vend kortene for at finde to plus- eller minus- stykker med samme resultat, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.
Vend to kort og find par, hvor resultatet er det samme, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et plusstykke, eller svaret på stykket.
Et plusstykke kan se sådan ud: 2 + 2 = 4
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et plusstykke, og det tilhørende rigtige svar.
Et huskespil baseret på tog.
Et tog bestående af et lokomotiv samt tilhørende vogn(e) vises øverst på siden en kort tid. Genopbyg det øverst på siden ved at vælge de samme vogne og lokomotiver. Fravælg en enhed igen ved at klikke på den. Når du er færdig, kan du teste din sammensætning ved at klikke på hånd-ikonet.
Afgør om en hånd er en højre eller venstre hånd
En hånd vises. Afgør om det er højre eller venstre hånd. Klik på den røde knap til venstre eller den grønne knap til højre.
Flyt de enkelte dele, til de danner en stigende serie, fra mindste til største.
Klik på ethvert tal med et tomt felt ved siden af, og tallet bytter plads med det tomme felt.
Vend kortene for at finde ens regneart, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.
Tegn billedet ved at følge talrækken
Tegn billedet ved at klikke på hvert nummer i den rigtige rækkefølge.
Et ord er skjult, og du skal finde frem til det bogstav for bogstav
Du kan indtaste bogstaverne med brug af det virtuelle tastatur på skærmen eller med tastaturet.
Tegn billedet ved at klikke på de blå felter.
Tegn billedet ved at klikke på de blå felter i rækkefølge.
Tux er kommet hjem efter en lang tur på fiskebåden. Gendan det elektriske system, så han kan få lys i sit hjem.
Klik på de forskellige aktive dele: sol, sky, dæmning, solanlæg, vindfarm og transformatorer for at genaktivere hele det elektriske system. Når systemet er i gang igen og Tux er i sit hjem, så tryk på lysknappen for ham. For at vinde skal du tænde hos alle forbrugerne, samtidig med at alle producenterne er i gang.
Dobbeltklik med musen for at slette området og opdag baggrunden
Dobbeltklik med musen på rektanglerne indtil alle blokkene er væk.
Hjælp talgnaskeren hen til alle de udtryk der er forskellige fra det tal der står for oven.
Brug piltasterne til at flytte rundt på skærmen og til at undgå bøllerne. Tryk på mellemrumstasten for at spise et tal.
Arranger 4 kugler på en række
Klik på positionen i linien hvor du vil lægge en kugle. Du kan også bruge piltasterne, til at flytte venstre/højre, og ned-tasten til at lægge kuglen.
Tæl antallet af prikker på terningen, før den rammer bunden
Med tastaturet skrives tallet der svarer til antallet af prikker på den faldende terning.
Klik med musen for at slette dækfelter og opdag baggrunden
Klik med musen på kasserne, indtil alle dækfelter er væk.
Fuldfør en liste med symboler
Find det næste symbol i en række af symboler.
Træn brug af penge ved at give Tux sine byttepenge
Betal ved at klikke på mønterne eller sedlerne i bunden af skærmen. Hvis du fortryder en mønt eller en seddel, klikker du bare på den igen.
Find den rigtige kombination af tal og regnetegn til at opnå det rigtige resultat
Vælg de tal og regnetegn i toppen af siden, der giver det ønskede resultat. Tal og regnetegn kan fjernes igen ved at klikke på dem.
Skriv de nedfaldende ord, før de når bunden
Skriv hele ordet mens det falder, og før det når bunden
Kreativ bræt hvor du kan tegne frit
Vælg et tegneværktøj i venstre side, og en farve i bunden. Klik og træk i det hvide område for at skabe en ny form. For at spare tid kan du bruge musens midtertaste til at slette et objekt med.
Find vej ud af labyrinten
Brug tastaturets piletaster til at bevæge Tux frem til døren.
Vend kortene for at finde to stykker hvor divisionsstykket giver samme resultat, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et minusstykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et minusstykke, og det tilhørende rigtige svar.
Træn brug af penge ved at give Tux sine byttepenge
Betal ved at klikke på mønterne eller sedlerne i bunden af skærmen. Hvis du fortryder en mønt eller en seddel, klikker du bare på den igen.
Find vej ud af den usynlige labyrint
Brug tastaturets piletaster til at bevæge Tux frem til døren. Brug mellemrumstasten til at skifte mellem synlig og usynlig visning. Synlig visning giver kun en indikation af din position (som et kort). Du kan ikke flytte Tux i synlig visning.
Learn and memorize the Braille system.
The screen has 3 sections: braille cell, alphabet name and lower board containing 13 letters. Click on each letter in the lower board to know its corresponding braille code in the braille cell section. Click on the increment level button to jump to the next 13 letters of the English alphabets.
Klik på den rigtige farve
Hør farvens navn og klik på den tilsvarende and.
Vend kortene for at finde ens regneart, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.
Bevæg musen for at slette dækfelter og opdage baggrunden.
Flyt musen indtil alle blokke forsvinder. Du kan tilføje dine egne billeder i mappen ~/My GCompris/erase.
Skyd bolden i målet
Peg og klik på bolden for at sætte hastighed og retning på bolden. Jo nærmere ved centrum du klikker, jo langsommere vil bolden bevæge sig.
Udfyld med det manglende bogstav.
Et objekt vises på skærmen, og et ufærdigt navn står under billedet. Klik på det manglende bogstav.
Find forskellene mellem to billeder
Kig omhyggeligt på de to billeder. Der er nogle små forskelle. Når du ser en forskel skal du klikke på den.
Kør med kranen og kopiér modellen
Flyt delene i feltet nederst til venstre for at kopiere deres placering i modellen øverst til højre. Neden under kranen er de fire piletaster, du skal bruge til at flytte delene med. Du vælger delene ved at klikke på dem. Hvis du foretrækker det, kan du bruge piletasterne og mellemrum eller tasten tab i steden for.
Symbolerne skal være forskellige i hver række eller kolonne, og (hvis defineret) i hver region.
I første niveau med farvede symboler, skal du vælge et symbol i venstre side og klikke på symbolets målposition. På niveauer klikkes på et tomt felt for at kunne skrive i det med tastaturet. Derefter skrives ønsket bogstav eller tal. GCompris lader dig ikke skrive ugyldige tegn.
Vend kortene for at finde ens regneart, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.
Styr din båd præcist for at vinde kapsejladsen.
Du skal skrive kommandoer til din båd i tekstfeltet nederst. De kommandoer, du kan bruge, står i feltet mellem de to tekstfelter. 'venstre'- og 'højre'-kommandoerne skal have en vinkelangivelse i grader. Vinkelangivelsen kaldes også en 'parameter' til venstre- og højre-kommandoerne. Som forvalgt værdi bruges 45 grader. 'fremad'-kommandoen accepterer en afstandsparameter. Som standardværdi bruges 1.
For eksempel:
- venstre 90 => lav en vinkelret drejning til venstre
- fremad 10 => fremad i 10 felter (som vist på afstandsskalaen øverst)
Målet er højre side (den røde linje). Når du har nået den røde streg, kan du prøve at forbedre dit program. Du kan starte en ny kapsejlads med de samme vejrbetingelser ved at bruge 'nyt forsøg'-knappen. Overalt kan du klikke og trække med musen, for at måle afstand og vinkler. Når du går videre til næste niveau, får du mere komplekse vejrbetingelser.
Hjælp Tux med at slippe ud af grotten. Tux skjuler et nummer du skal gætte.
Læs instruktionen om, indefor hvilket interval du skal finde et tal. Skriv tallet i boksen for oven. Tux fortæller dig, om tallet er for højt eller for lavt. Prøv med et nyt tal. Afstanden mellem Tux og udgangen til venstre viser, hvor langt du er fra det rigtige svar. Ligeledes flyver Tux for højt/lavt, hvis dit tal er for højt/lavt.
Klik på de rigtige musikinstrumenter
Klik på det rigtige instrument.
Træn brug af penge inklusiv ører.
Betal ved at klikke på mønterne eller sedlerne i bunden af skærmen. Hvis du fortryder en mønt eller en seddel, klikker du bare på den igen.
Skaktræning. Tag computerens bønder.
Læs en lodret liste af ord og sig, om det givne ord er imellem dem
Et ord vises øverst til højre på siden. En liste af ord vises og forsvinder igen til venstre. Var det givne ord var mellem ordene i listen?
Lær klokken at kende
Klik på viserne, så de passer med den skrevne tid (timer:minutter eller timer:minutter:sekunder). Du ændrer visernes stilling ved at klikke og trække med dem med musen.
Tux er sulten. Hjælp ham med at finde fisk ved at tælle frem til den rigtige isflage.
Klik på terningen for at vise, hvor mange isflager der er fra Tux og frem til og med fisken. Klik på terningen med højre musetast for at tælle baglæns. Når du er færdig, klik da på O.k.-knappen eller tryk Retur.
Tæl hvor mange stjerner der er under hatten
Klik på hatten for at åbne den. Hvor mange stjerner kan du se bevæge sig rundt under hatten? tæl omhyggeligt. :) Klik for neden i højre side for at svare.
Review the major dates of the inventor of the Braille system.
Read the history of Louis Braille, his biography and discovery of the Braille system. Click on the previous and next buttons to move to the respective story page. At the end, arrange the sequence in the chronological order.
Træk og slip enkeltdelene for at gentegne hele kortet
Træk og slip figurerne hen på de tilhørende pladser
Færdiggør puslespillet ved at trække delene fra sættet i venstre side, til de passende pladser i puslespillet.
Dan og simulér et elektrisk diagram
Træk elektriske komponenter fra valgområdet og læg dem på arbejdsområdet. Lav ledninger ved at klikke på et tilslutningspunkt, hold tasten nede mens du trækker en ledning hen til der, hvor der skal forbindes til, og slip så tasten. Du kan flytte elementerne ved at trække dem. Du kan slette en ledning ved at klikke på den. En komponent kan fjernes ved at bruge sletteværktøjet, placeret øverst i valgområdet. Afbryderen åbnes/lukkes ved at klikke på den. Du kan ændre skydemodstandens værdi ved at trække i skyderen. For at simulere hvad der sker når en pære er sprunget, kan du sprænge den ved at højreklikke på pæren. Simuleringen bliver opdateret i realtid ved alle ændringer.
Braille the falling letters
Braille code the tile for the corresponding falling letters. Check the braille chart by clicking on the toggle button for help.
Vend kortene og find dem, der passer sammen.
Et sæt af ens kort vises. Kortene er parvist ens på den skjulte side. Klik på et kort for at vende det. Der vendes to kort ad gangen, så du skal huske placeringen for at kunne finde de kort, der passer sammen.
Flyt delene, så de er lettest at tælle.
Først skal du sortere delene, så du kan tælle dem. Pas på, de store dele kan godt dække mindre dele. Dernæst vælger du den del, du vil tælle ved at klikke på delens boks i højre side. Indtast svaret og tryk på Retur eller på O.k.-knappen.
Formålet er at slukke alle lysene.
Effekten af at trykke på en knap er at skifte tilstanden for den knap, og dennes umiddelbare lodrette og vandrette naboer. Solen og skyens farve afhænger af antallet af klik, der skal bruges til at løse puslespillet. Hvis du klikker på Tux, vises løsningen.
Tux er i vanskeligheder og er nødt til at styre sit skib gennem en sluse. Hjælp Tux og find ud af, hvordan en sluse virker.
Du er ansvarlig for slusen. Åbn portene og sluserne i den rigtige rækkefølge, så Tux kan rejse gennem portene i begge retninger.
Vend to kort og find par, hvor resultatet er det samme, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et plusstykke, eller svaret på stykket.
Et plusstykke kan se sådan ud: 2 + 2 = 4
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et plusstykke, og det tilhørende rigtige svar.
Klik med musen på alle svømmende fisk, før de svømmer ud af akvariet.
Brug den venstre museknap til at klikke på den svømmende fisk. På niveau 5 og efterfølgende er et dobbeltklik krævet.
Svar på nogle spørgsmål i regning
Et gangestykke med to tal vises. På højre side af lighedstegnet skrives resultatet. Brug venstre og højre piletast til at ændre resultatet og tryk Retur for at kontrollere om dit svar er rigtigt. Hvis ikke - prøv igen.
Træk og slip enkeltdelene til at genopbygge de originale malerier.
Træk billeddelene fra venstre side og skab et maleri på hovedsiden.
Gentag en melodi
Lyt til den lydsekvens, der spilles, og gentag den ved at klikke på elementerne. Du kan høre sekvensen igen ved at klikke på munden.
Spil slutspillet mod computeren
Tux har gemt adskillige emner. Find dem igen i den rigtige rækkefølge.
Klik på de farvede punkter til du mener, du har den rigtige kombination. Derefter klikker du på O.k.-knappen eller trykker Retur. I de lave niveauer giver Tux en hjælp i form af en sort kasse om punktet, hvis du har fundet et gemmested. Du kan bruge højre musetaste til at bladre baglæns i farverne.
Klik på violinisten Tux, og lyt dig frem til de ens lyde.
Et sæt af violinist Tux vises. Hver Tux har en lyd tilknyttet, og der er to med samme lyd. Klik på Tux for at høre dens skjulte lyd, og find den tilhørende Tux. Du kan kun aktivere to Tuxer af gangen, så du skal huske hvor de forskellige lyde er, når du finder en 'makker'. Tuxerne forsvinder når du har fundet dem der hører sammen.
Træk og slip lodder for at opnå ligevægt og dermed beregne vægten
For at opnå ligevægt flyttes lodderne i venstre eller højre side. Vær opmærksom på vægten og vægtenhederne. Husk at et kilogram (kg) er 1.000 gram (g). Lodderne kan anbringes i vilkårlig rækkefølge.
Denne chat-aktivitet virker kun på det lokale net
Denne snakkeaktivitet (chat) virker kun med andre CGompris-brugere på det lokale netværk, og ikke på internettet. Bruges ved at skrive en besked, og sende ved at taste Enter. Din besked bliver sendt ud på det lokale net, og ethvert GCompris-program, der har snakkeaktiviteten kørende på det lokale netværk, vil modtage og vise beskeden.
Vend kortene for at finde to stykker hvor gangestykket giver samme resultat, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.
Find vej ud af 3D-labyrinten.
Brug tastaturets piletaster til at hjælpe Tux frem til døren. Brug mellemrumstasten til at skifte mellem 2D- og 3D-visning. 2D giver kun en indikation af din position (som et kort). Du kan ikke flytte Tux i 2D visning.