Spil strategispillet Oware mod Tux
Oware spillet minder meget om Kalaha, men reglerne er anderledes.
Ved start er der fire frø i hvert hus. Spillerne skiftes til at flytte frø. I hver tur, vælger spilleren en af sine seks huse, og tager alle frøene i dette hus, og fordeler dem med en i hvert hus mod-uret, kaldet såning. Der skal hverken lægges frø i mål-huset, eller i start-huset. Hvis det indeholdt mere end 12 frø, springes start-huset over. Efter en tur, hvor det sidste frø lægges i et af modstanderens huse, og der derefter er 2 eller 3 frø i det hus, tages alle frøene i huset, og lægges i mål-huset. Hvis det næstsidste hus også rummer 2 eller 3 efter såningen, flyttes disse frø også til mål-huset, og sådan videre. Men... hvis et træk ville tage alle modstanderens frø, er fangsten spildt, og frøene bliver liggende, da det ville forhindre modstanderen i at spille videre. Forbuddet mod at tage alle modstanderens frø, er en del af den overordnede ide om, at man skal lade modstanderen kunne spille videre. Hvis alle modstanderens huse er tomme, skal den anden spiller gøre et træk, der giver modstanderen frø. Er dette ikke muligt, får spilleren alle frø i egen huse, hvilket afslutter spillet. (Source Wikipedia
Svar på nogle spørgsmål i regning
Et gangestykke med to tal vises. På højre side af lighedstegnet skrives resultatet. Brug venstre og højre piletast til at ændre resultatet og tryk Retur for at kontrollere om dit svar er rigtigt. Hvis ikke - prøv igen.
Fritegnings- og animationsværktøj.
Vælg et tegneredskab i venstre side og en farve i bunden. Derefter klik og træk i det hvide område for at lave en ny form. Når tegningen er færdig, kan du tage et billede af det med 'kamera' knappen. Et nyt billede med det samme indhold bliver lavet. Du kan derefter flytte på billedet, føje noget til billedet, eller slette dele af indholdet. Lav flere billeder og klik på 'film' knappen. Dine billeder bliver vist i en uendelig løkke. Du kan ændre på visningshastigheden i denne indstilling. Tryk på 'tegning'-knappen for at vende tilbage til tegning. Du kan rette i de enkelte billeder eller i animationen ved at bruge billedvælgeren i bunden til venstre af skærmen. Du kan gemme og hente dine animationer med 'diskette' og 'mappe' knapperne.
Klik på den rigtige farve
Klik på den rigtigt farvede kasse.
Find den rigtige kombination af tal og regnetegn til at opnå det rigtige resultat
Vælg de tal og regnetegn i toppen af siden, der giver det ønskede resultat. Tal og regnetegn kan fjernes igen ved at klikke på dem.
Undgå at lægge den sidste bold
Læg bolde i hullerne. Du vinder hvis computeren lægger den sidste bold. Hvis du vil have Tux til at starte, skal du bare klikke på ham.
Fuldfør en liste med symboler
Find det næste symbol i en række af symboler.
Hjælp talgnaskeren hen til alle de tal der er et multiplum af tallet øverst på siden.
Multiplum af et tal, er alle de tal der er lig med tallet ganget med et andet tal. F. eks. er 24, 36, 48, 60 .... alle multiplum af 12. 25 er ikke et multiplum af 12, da der ikke findes noget tal, der ganget med 12 giver 25. Hvis et tal er en kvotient af et andet tal, er det andet tal et multiplum af det første tal. Brug piltasterne til at flytte rundt på brættet, og til at undgå bøllerne. Tryk på mellemrumstasten for at spise et tal.
Træk og slip delene, så de passer
På hovedsiden vises et sæt objekter. I den lodrette boks (i venstre side), vises et andet sæt af objekter, der passer præcist på hvert objekt på hovedsiden. Find den logiske sammenkædning mellem disse objekter. Træk objekterne til de tilhørende røde punkter på hovedsiden.
Skyd bolden i målet
Peg og klik på bolden for at sætte hastighed og retning på bolden. Jo nærmere ved centrum du klikker, jo langsommere vil bolden bevæge sig.
Træk og slip elementerne for at organisere historien
Vælg fra billederne i venstre side og læg dem på de røde punkter
Klik med musen på alle svømmende fisk, før de svømmer ud af akvariet.
Klik med musen på den svømmende fisk.
Tegn billedet ved at klikke på de blå felter.
Tegn billedet ved at klikke på de blå felter i rækkefølge.
Træk og slip regionerne for at gentegne hele landet
Træk og slip delene i et skema med to indgange.
Træk og slip delene på deres pladser - husk at hele brættet skal fyldes.
Lær klokken at kende
Klik på viserne, så de passer med den skrevne tid (timer:minutter eller timer:minutter:sekunder). Du ændrer visernes stilling ved at klikke og trække med dem med musen.
Klik på den rigtige farve
Hør farvens navn og klik på den tilsvarende and.
Arranger 4 kugler på en række
Klik på positionen i linien hvor du vil lægge en kugle. Du kan også bruge piltasterne, til at flytte venstre/højre, og ned-tasten til at lægge kuglen.
Dan og simulér et elektrisk diagram
Træk elektriske komponenter fra valgområdet og læg dem på arbejdsområdet. Lav ledninger ved at klikke på et tilslutningspunkt, hold tasten nede mens du trækker en ledning hen til der, hvor der skal forbindes til, og slip så tasten. Du kan flytte elementerne ved at trække dem. Du kan slette en ledning ved at klikke på den. En komponent kan fjernes ved at bruge sletteværktøjet, placeret øverst i valgområdet. Afbryderen åbnes/lukkes ved at klikke på den. Du kan ændre skydemodstandens værdi ved at trække i skyderen. For at simulere hvad der sker når en pære er sprunget, kan du sprænge den ved at højreklikke på pæren. Simuleringen bliver opdateret i realtid ved alle ændringer.
Double click the mouse to erase the area and discover the background
Double click the mouse on rectangles until all the blocks disappear.
Bevæg musen for at slette dækfelter og opdag baggrunden.
Bevæg musen, indtil alle dækfelter er væk.
Flyt de enkelte dele, til de danner en stigende serie, fra mindste til største.
Klik på ethvert tal med et tomt felt ved siden af, og tallet bytter plads med det tomme felt.
Led talgnaskeren hen til alle divisorerne af tallet for oven.
Divisorene af et tal er alle de tal, der går lige op i det givne tal. For eksempel er divisorerne af tallet 6 tallene 1,2,3 og 6, mens 4 og 5 ikke er divisorer, idet 6 ikke kan deles i hverken 4 eller 5 lige store dele. Brug piltasterne til at flytte rundt på brættet, og til at undgå bøllerne. Tryk på mellemrumstasten for at spise et tal.
Kør med kranen og kopiér modellen
Flyt delene i det venstre felt, og anbring dem på same plads som i det højre felt. Nede under kranen er de fire piletaster du skal bruge til at flytte delene med. Du vælger delene ved at klikke på dem.
Tryk på begge skifte-tasterne samtidigt for at sende bolden lige.
Tryk på begge skifte-tasterne samtidigt for at sende bolden lige.
Svar på nogle spørgsmål i regning
Et plusregnestykke med to tal vises. Til højre for lighedstegnet skrives resultatet. Brug venstre og højre piletaste til at ændre dit svar og tryk Retur for at kontrollere om dit svar er rigtigt. Hvis ikke - prøv igen.
Svar på nogle spørgsmål i regning
Et minusstykke med to tal vises. Til højre for lighedstegnet skrives resultatet. Brug venstre og højre piletaste til at ændre dit svar og tryk Retur for at kontrollere om dit svar er rigtigt. Hvis ikke - prøv igen.
Spil skak mod computeren i indlæringstilstand
Double click the mouse on the ball to score a goal.
Double click the mouse on the ball to kick it. You can double click the left right or middle mouse button. If you lose, Tux catches the ball. You must click on it to bring it back to its former position
Træn læsning ved at finde navnet på en tegning.
Klik på ordet, der svarer til det viste billede.
Træk og slip delene over deres skrevne navne
Træk billederne fra kassen til venstre hen til det tilsvarende navn til højre. Klik på O.k.-knappen for at kontrollere svaret.
Tæl hvor mange stjerner der er under hatten
Klik på hatten for at åbne den. Hvor mange stjerner kan du se bevæge sig rundt under hatten? tæl omhyggeligt. :) Klik for neden i højre side for at svare.
Hjælp talgnaskeren hen til alle de udtryk der er forskellige fra det tal der står for oven.
Brug piltasterne til at flytte rundt på skærmen og til at undgå bøllerne. Tryk på mellemrumstasten for at spise et tal.
Find vej ud af labyrinten
Brug tastaturets piletaster til at bevæge Tux frem til døren.
Find vej ud af labyrinten (træk er relative)
Brug tastaturets piletaster til at bevæge Tux frem til døren. I denne labyrint, er trækkene relative. Brug op-piletasten til at flytte Tux fremad. De andre piltaster ændrer Tux's retning.
Vend kortene for at finde ens regneart, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.
Spil lydhuskespil mod Tux.
Et sæt af violinist Tux vises. Hver Tux har en lyd tilknyttet, og der er to med samme lyd. Klik på Tux for at høre dens skjulte lyd, og find den tilhørende Tux. Du kan kun aktivere to Tuxer af gangen, så du skal huske hvor de forskellige lyde er, når du finder en 'makker'. Tuxerne forsvinder når du har fundet dem der hører sammen.
Kreativt bræt hvor du kan tegne frit
Vælg et tegneværktøj i venstre side, og en farve i bunden. Klik og træk i det hvide område for at skabe en ny form. For at spare tid kan du bruge musens midtertaste til at slette et objekt med.
Skaktræning. Tag computerens bønder.
Tæl hvor mange stjerner der er tilbage under hatten, efter at nogle slap ud igen.
Klik på hatten for at åbne den. Nogle få stjerner forsvinder ind under hatten, og nogle slipper ud igen. Når hatten er lukket igen skal du tælle hvor mange der er tilbage under hatten. Klik for neden i højre side for at svare.
Flyt delene, så de er lettest at tælle.
Først skal du sortere delene, så du kan tælle dem. Pas på, de store dele kan godt dække mindre dele. Dernæst vælger du den del, du vil tælle ved at klikke på delens boks i højre side. Indtast svaret og tryk på Retur eller på O.k.-knappen.
Træk og slip enkeltdelene for at gentegne hele kortet
Arranger 4 kugler på en række
Klik på positionen i linien hvor du vil lægge en kugle. Du kan også bruge piltasterne, til at flytte venstre/højre, og ned-tasten til at lægge kuglen.
Klik med musen for at slette dækfelter og opdag baggrunden
Klik med musen på kasserne, indtil alle dækfelter er væk.
Find jordbærret ved at klikke på de blå felter.
Find jordbærret under de blå felter. Felterne bliver rødere, jo tættere du kommer på jordbærret.
Hjælp talgnaskeren hen til det udtryk, der er lig med tallet i toppen af skærmen.
Brug piltasterne til at flytte rundt på skærmen og til at undgå bøllerne. Tryk på mellemrumstasten for at spise et tal.
Gentag en melodi
Lyt til den lydsekvens, der spilles, og gentag den ved at klikke på elementerne. Du kan høre sekvensen igen ved at klikke på munden.
Ram målet og tæl dine points.
Kontrollér vindhastigheden, vindretningen og afstanden og klik så på målet for at kaste en pil. Når du har kastet alle dine pile, åbner et vindue, hvor du skal tælle dine points. Indtast pointene med tastaturet og tryk Retur eller klik på O.k.-knappen.
Flyt den røde bil fra parkeringspladsen, gennem porten i højre side
Hver bil kan kun køre enten vandret eller lodret. Du må gøre plads, så den røde bil kan flyttes gennem porten til højre.
Vend to kort og find par, hvor resultatet er det samme, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et plusstykke, eller svaret på stykket.
Et plusstykke kan se sådan ud: 2 + 2 = 4
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et plusstykke, og det tilhørende rigtige svar.
Vend kortene for at finde to stykker hvor divisionsstykket giver samme resultat, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et minusstykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et minusstykke, og det tilhørende rigtige svar.
Vend to kort og find par, hvor resultatet er det samme, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et plusstykke, eller svaret på stykket.
Et plusstykke kan se sådan ud: 2 + 2 = 4
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et plusstykke, og det tilhørende rigtige svar.
Vend kortene for at finde to stykker hvor gangestykket giver samme resultat, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.
Vend kortene for at finde ens regneart, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.
Vend kortene for at finde to stykker hvor divisionsstykket giver samme resultat, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et minusstykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et minusstykke, og det tilhørende rigtige svar.
Vend kortene og find dem, der passer sammen.
Et sæt af ens kort vises. Kortene er parvist ens på den skjulte side. Klik på et kort for at vende det. Der vendes to kort ad gangen, så du skal huske placeringen for at kunne finde de kort, der passer sammen.
Vend kortene for at finde ens regneart, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.
Vend kortene for at finde ens regneart, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.
Vend kortene for at finde to plus- eller minus- stykker med samme resultat, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.
Spil slutspillet mod computeren
Tast de nedfaldende bogstaver, inden de rammer bunden.
Tast de nedfaldende bogstaver, inden de rammer bunden.
Tegn billedet ved at følge talrækken
Tegn billedet ved at klikke på hvert nummer i den rigtige rækkefølge.
Tux skal have vandet blomsterne, men slangen er tilstoppet.
Bevæg musen hen over den røde del af slangen. Dette vil få vandet frem i slangen. Du skal helt frem til blomsterne. Men pas på, hvis du kommer uden for slangen, bliver vandet presset tilbage til startpunktet.
Genskab tårnet i højre side
Træk og slip det øverste stykke fra en pind til en anden, så du kan bygge et tårn, der svarer til det færdige til højre.
Start Tuxpaint
Brug Tuxpaint til tegning. Når Tuxpaint afsluttes, slutter dette bræt.
Hjælp Tux med at slippe ud af grotten. Tux skjuler et nummer du skal gætte.
Læs instruktionen om, indefor hvilket interval du skal finde et tal. Skriv tallet i boksen for oven. Tux fortæller dig, om tallet er for højt eller for lavt. Prøv med et nyt tal. Afstanden mellem Tux og udgangen til venstre viser, hvor langt du er fra det rigtige svar. Ligeledes flyver Tux for højt/lavt, hvis dit tal er for højt/lavt.
Hjælp talgnaskerne hen til alle primtallene.
Primtal er tal der kun kan deles af tallet selv og med 1. F.eks. er 3 et primtal, mens 4 ikke er (4 kan også deles med 2). Du kan tænke på primtallene som meget små familier: der er aldrig mere end to i familien! Tallet selv og tallet 1.Brug piltasterne til at flytte rundt på skærmen og til at undgå bøllerne. Tryk på mellemrumstasten for at spise et tal.
Tux har gemt adskillige emner. Find dem igen i den rigtige rækkefølge.
Klik på de farvede punkter til du mener, du har den rigtige kombination. Derefter klikker du på O.k.-knappen eller trykker Retur. I de lave niveauer giver Tux en hjælp i form af en sort kasse om punktet, hvis du har fundet et gemmested. Du kan bruge højre musetaste til at bladre baglæns i farverne.
Vend kortene for at finde to plus- eller minus- stykker med samme resultat, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.
Vend kortene for at finde ens regneart, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.
Udfyld med det manglende bogstav.
Et objekt vises på skærmen, og et ufærdigt navn står under billedet. Klik på det manglende bogstav.
Træn brug af penge.
Betal ved at klikke på mønterne eller sedlerne i bunden af skærmen. Hvis du fortryder en mønt eller en seddel, klikker du bare på den igen.
Træn brug af penge inklusiv cents.
Betal ved at klikke på mønterne eller sedlerne i bunden af skærmen. Hvis du fortryder en mønt eller en seddel, klikker du bare på den igen.
Vend kortene for at finde ens regneart, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.
Træk og slip enkeltdelene til at genopbygge de originale malerier.
Træk billeddelene fra venstre side og skab et maleri på hovedsiden.
Hjælp Tux til at lande sikkert med faldskærm.
Tryk en vilkårlig tast eller klik på flyet, og Tux springer ud. Tryk en anden tast eller klik på Tux for at åbne faldskærmen.
Et huskespil baseret på tog.
Et tog bestående af et lokomotiv samt tilhørende vogn(e) vises øverst på siden en kort tid. Genopbyg det øverst på siden ved at vælge de samme vogne og lokomotiver. Fravælg en enhed igen ved at klikke på den. Når du er færdig, kan du teste din sammensætning ved at klikke på hånd-ikonet.
Bevæg helikopteren for at fange skyerne i rigtig rækkefølge.
Fang tallene i stigende orden. Bevæg helikopteren med piletasterne på tastaturet.
Læs en lodret liste af ord og sig, om det givne ord er imellem dem
Et ord vises øverst til højre på siden. En liste af ord vises og forsvinder igen til venstre. Var det givne ord var mellem ordene i listen?
Lav en kopi af det viste tårn.
Træk og slip det øverste stykke fra en pind til en anden, så du kan bygge et tårn, der svarer til det færdige til højre.
En tom python aktivitet, der kan bruges som udgangspunkt
Træk og slip lodder og bring vægten i ligevægt
For at bringe vægten i ligevægt flyttes lodderne i venstre eller højre side. Lodderne kan anbringes i vilkårlig rækkefølge.
Testplade for python-udvidelsesmodul
Tux er sulten. Hjælp ham med at finde fisk ved at tælle frem til den rigtige isflage.
Klik på terningen for at vise, hvor mange isflager der er fra Tux og frem til og med fisken. Klik på terningen med højre musetast for at tælle baglæns. Når du er færdig, klik da på O.k.-knappen eller tryk Retur.
Denne chat-aktivitet virker kun på det lokale net
Denne chat-aktivitet virker kun med andre CGompris-brugere på det lokale net, og ikke på internettet. Bruges ved at skrive en besked, og sende ved at taste Enter. Din besked bliver sendt ud på det lokale net, og enhvert GCompris program, der har chat-aktiviteten kørende på lokalt net, vil modtage og vise beskeden.
Hør et bogstav, og klik på det tilsvarende
Klik på det bogstav, der bliver læst op. Du kan høre bogstavet igen ved at klikke på mund-ikonet i bunden af siden.
Vend kortene for at finde ens regneart, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.
Kopier en tegning fra rammen i højre side ind i rammen til venstre.
Vælg først et passende værktøj fra værktøjskassen. Klik og træk dernæst med musen og skab objektet. Når du er færdig, klik da på O.k.-knappen. Fejl bliver markeret med et lille rødt kryds. Det er lige meget, om objekterne ligger over eller under, men pas på med uønskede/ekstra objekter under andre (større!) objekter.
Klik på den tilsvarende farve
Klik på det rigtigt farvede objekt.
Kopier spejlbilledet af et emne fra rammen i højre side ind i rammen til venstre.
Vælg først et passende værktøj fra værktøjskassen. Klik og træk dernæst med musen og skab objektet. Når du er færdig, klik da på O.k.-knappen. Fejl bliver markeret med et lille rødt kryds. Det er lige meget, om objekterne ligger over eller under, men pas på med uønskede/ekstra objekter under andre (større!) objekter.
Styr din båd præcist for at vinde kapsejladsen.
Du skal skrive kommandoer til din båd i tekstfeltet nederst. De kommandoer, du kan bruge, står i feltet mellem de to tekstfelter. 'venstre'- og 'højre'-kommandoerne skal have en vinkelangivelse i grader. Vinkelangivelsen kaldes også en 'parameter' til venstre- og højre-kommandoerne. Som forvalgt værdi bruges 45 grader. 'fremad'-kommandoen accepterer en afstandsparameter. Som standardværdi bruges 1.
For eksempel:
- venstre 90 => lav en vinkelret drejning til venstre
- fremad 10 => fremad i 10 felter (som vist på afstandsskalaen øverst)
Målet er højre side (den røde linje). Når du har nået den røde streg, kan du prøve at forbedre dit program. Du kan starte en ny kapsejlads med de samme vejrbetingelser ved at bruge 'nyt forsøg'-knappen. Overalt kan du klikke og trække med musen, for at måle afstand og vinkler. Når du går videre til næste niveau, får du mere komplekse vejrbetingelser.
Styr din båd præcist for at vinde kapsejladsen.
Du skal skrive kommandoer til din båd i tekstfeltet nederst. De kommandoer, du kan bruge, står i feltet mellem de to tekstfelter. 'venstre'- og 'højre'-kommandoerne skal have en vinkelangivelse i grader. Vinkelangivelsen kaldes også en 'parameter' til venstre- og højre-kommandoerne. Som forvalgt værdi bruges 45 grader. 'fremad'-kommandoen accepterer en afstandsparameter. Som standardværdi bruges 1.
For eksempel:
- venstre 90 => lav en vinkelret drejning til venstre - fremad 10 => fremad i 10 felter (som vist på afstandsskalaen øverst)
- Målet er højre side (den røde linje). Når du har nået den røde streg, kan du prøve at forbedre dit program. Du kan starte en ny kapsejlads med de samme vejrbetingelser ved at bruge 'nyt forsøg'-knappen. Overalt kan du klikke og trække med musen, for at måle afstand og vinkler. Når du går videre til næste niveau, får du mere komplekse vejrbetingelser.
Målet er at danne en given figur med syv brikker
Vælg den tangram (pilene under boksen til venstre) du vil bygge. Flyt en plade ved at trække den med musen. Spejlvend den ved at højreklikke på den. Rotér den ved at klikke på drejepilene.
Hvis du vil have hjælp, kan du enten klikke på den sorte hjælpefigur, og du får vist hvordan den valgte tangram er opbygget. Eller du kan klikke på det røde hjælpefigur, og du får vist omridset på arbejdspladen.
Tæl antallet af prikker på terningen, før den rammer bunden
Med tastaturet skrives tallet der svarer til antallet af prikker på den faldende terning.
Symbolerne skal være forskellige i hver række eller kolonne, og (hvis defineret) i hver region.
I første niveau med farvede symboler, trækkes symbolerne i venstre side til deres mål-position. I højere niveauer, klikkes på et felt for at kunne skrive i det med tastaturet. Derefter skrives ønsket bogstav eller tal. GCompris lader dig ikke skrive ugyldige tegn.
Styr en ubåd ved hjælp af lufttanke og sideror
Klik på forskellige aktive elementer : motor, sideror og lufttanke, for at navigere til den nødvendige dybde. Der er en snæver port i højre side. Fang kronen for at åbne den, og passér gennem porten for at komme til næste niveau.
Tux er kommet hjem efter en lang tur på fiskebåden. Skab orden i vandsystemet, så Tux kan få sig et brusebad.
Klik på de forskellige aktive dele: sol, skyer, vand, vandpumpestation og renseanlæg for at genoprette hele vandballancen. Når systemet er i orden igen (vandtårnet er fuldt), og Tux er i bruseren, t