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Toutes les photos d’écran et les descriptions d’activités sur une seule page.

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Dernier ajout: mardi 2 octobre 2007.

Retourne les cartes pour associer une addition et son résultat

Tu peux voir plusieurs cartes, mais tu ne peux pas voir ce qu'elles cachent. Chaque carte cache une somme ou le résultat d'une somme. Une addition ressemble à ceci : 2 + 2 = 4 Les nombres d'un côté du signe égal (=) doivent représenter la même quantité que les nombres de l'autre côté. Ainsi 2 (compte 1, puis 2) auquel on ajoute encore 2 (compte 3, puis 4) font 4. Compte à haute voix quand tu penses avoir trouvé, et compte sur tes doigts, parce que plus tu connaîtras de moyens de faire quelque chose, et mieux tu te le rappelleras. Tu peux utiliser des legos, des boutons, ou n'importe quoi que tu puisses compter ! Si tu as beaucoup de frères et de soeurs, compte-les ! Ou bien encore les enfants de ta classe. Fredonne des chansons qui apprennent à compter, pour t'entraîner, et tu deviendras très fort en addition ! Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une addition. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'addition. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'associer afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les additions, alors tu as gagné la partie ! :)  

Déplace les éléments et arrange-les de façon à pouvoir les compter.

Commence par organiser correctement les éléments afin de pouvoir les compter. Ensuite, sélectionne l'élément pour lequel tu désires répondre dans la zone de droite. Saisis la réponse avec le clavier et clique sur le bouton « OK » ou la touche « Entrée ».  

Pilote précisément ton bateau pour gagner la course.

Dans la zone de saisie relative à ton bateau, inscris ligne par ligne les commandes qui vont contrôler ton bateau. Les commandes supportées sont affichées entre les deux zones de saisie. Les commandes doivent être suivies d'une valeur (ici un nombre) que l'on appelle un « paramètre ». -Les commandes « gauche » et « droite » prennent comme paramètre un angle exprimé en degrés. -La commande « avance » prend comme paramètre une distance exprimée en unités de grille. Exemple : « gauche 90 » => Pivote sur la gauche à angle droit (90°) « avance 10 » => Avance de 10 unités (se repérer avec les coordonnées horizontales et verticales). L'objectif est d'atteindre le premier la ligne rouge à droite de l'écran. Lorsque tu es arrivé(e), tu peux essayer d'améliorer ton programme en recommençant une course dans les mêmes conditions météorologiques, en cliquant sur le bouton « recommencer ». Tu peux aussi cliquer et faire glisser ta souris sur n'importe quelle zone de la carte pour mesurer un déplacement sous la forme d'une distance et d'un angle. Tu peux aussi tenter ta chance dans les niveaux suivants qui ont des conditions météorologiques plus complexes.  

Appuie sur les deux touches « Shift » en même temps pour envoyer la balle droit devant.

Appuie sur les deux touches « Shift » en même temps pour envoyer la balle droit devant.  

Réponds à quelques questions d’arithmétique.

Une multiplication de deux nombres est affichée. À droite du signe égal, tu dois entrer le résultat (on dit « le produit »). Utilise les touches flèches gauche et droite pour modifier la réponse, puis appuie sur la touche « Entrée » pour la valider. Si elle est fausse, tu pourras essayer à nouveau.  

Découvre la bonne combinaison de nombres et d’opérations afin d’obtenir le résultat demandé

En haut de la zone de l'activité, tu dois choisir des nombres et des opérateurs arithmétiques ; tu dois les composer pour obtenir le résultat indiqué. Tu peux désélectionner un nombre ou un opérateur en cliquant dessus à nouveau.  

Recopie dans la zone de gauche le dessin de la zone de droite.

D'abord, tu dois sélectionner le bon outil dans la barre d'outils. Ensuite, clique et fais glisser la souris pour créer des objets. Lorsque tu as terminé, clique sur le bouton « OK » dans le menu de GCompris. Tes erreurs sont indiquées par une petite croix rouge. Attention, l'ordre des objets (devant/derrière) n'est pas important, mais fais bien attention de ne pas laisser d'objets non désirés sous d'autres.  

Attrape et fais glisser les régions pour redessiner le pays entier.

 

Retourne les cartes et retrouve les paires d’images.

Un ensemble de cartes est affiché,côté faces cachées. Chaque carte est présente en double exemplaire. En cliquant sur une carte, on découvre sa face cachée. Cependant, on ne peut découvrir que deux faces cachées à la fois. Il faut se rappeler la position des images pour les associer deux à deux entre elles. Une paire de cartes identiques est enlevée lorsqu'elle est découverte.  

Tux a besoin d’arroser les fleurs, mais le tuyau est bouché.

Déplace la souris sur la partie rouge du tuyau. Cela te permet d'attirer l'eau, pour l'amener petit à petit jusqu'aux fleurs. Attention, si le pointeur de la souris quitte le tuyau, le bouchon recule.  

Joue au memory auditif, contre Tux.

Un étalage de Tux violonistes est affiché. Chaque Tux est associé à un son (caché), et chaque son est associé à exactement 2 Tux violonistes. En cliquant sur un Tux, on découvre le son caché. Il faut se rappeler la position des sons au fur et à mesure où ils sont découverts afin de les apparier en les activant l'un après l'autre. Une paire de Tux associée à un même son est retirée lorsqu'elle est appariée.  

Guide le croqueur de nombres sur tous les nombres premiers.

Les nombres premiers sont des nombres supérieurs à 2 qui ne sont divisibles que par eux-mêmes et par 1. Par exemple, 3 est un nombre premier, mais 4 ne l'est pas (car divisible par 2). 5 est aussi un nombre premier (les seuls nombres qu'on puisse multiplier ensemble pour donner 5 sont 5 et 1), mais tu peux voir que 2 x 3 = 6, aussi bien que 1 x 6 = 6) ; donc 6 n'est pas un nombre premier. Utilise les flêches de direction pour naviguer sur le plateau et éviter les Troggles. Appuie sur la barre « espace » pour manger un nombre.  

Réponds à quelques questions d’arithmétique.

L'addition de deux nombres est affichée. À droite du signe égal, tu dois entrer la réponse (donc la somme). Utilise les touches flèches gauche et droite pour modifier la réponse. La touche « Entrée » valide la réponse. Si elle est incorrecte, tu peux essayer à nouveau.  

Retrouve l’ordre des images afin de respecter une chronologie cohérente.

Fais glisser les pièces depuis le présentoir situé sur la gauche vers le bon emplacement (sur un des points rouges).  

Manipulation des billets et pièces

Clique sur les pièces ou les billets en bas de l'écran pour payer. Si tu désires retirer une pièce, clique dessus dans la zone du haut.  

Copie dans la zone de gauche l’image en miroir du dessin se trouvant dans la zone de droite.

D'abord, tu dois sélectionner le bon outil dans la barre d'outils. Ensuite, clique et fais glisser la souris pour créer des objets. Lorsque tu as terminé, clique sur le bouton « OK » dans le menu de GCompris. Tes erreurs éventuelles sont indiquées par une petite croix rouge. Attention, l'ordre des objets (devant/derrière) n'est pas important, mais fais bien attention de ne pas laisser d'objets non désirés cachés sous d'autres.  

Pilote un sous-marin en utilisant les ballasts et les gouvernails de direction de piqué.

Tu dois piloter un sous-marin, à l'aide des instruments de navigation présents sur le tableau de bord. Il y 3 réservoirs d'air (qu'on appelle des ballasts) qui peuvent se remplir d'air ou d'eau. Les ballasts gauche, central et droite sont respectivement situés à l'arrière, au centre et à l'avant du sous-marin. Ils sont surmontés chacun d'une vanne jaune (c'est à dire un robinet) qui permet de les remplir d'eau, et ainsi de faire plonger le sous-marin. Lorsque ces vannes sont fermées, on peut en évacuer l'eau en ouvrant d'autres vannes qui se trouvent en dessous : les réservoirs d'air comprimé poussent alors l'eau pour la chasser des ballasts, et ainsi allègent le sous-marin : il peut alors remonter vers la surface (tu peux alors voir des bulles apparaître). Sur la gauche du tableau de bord, il y a une jauge de vitesse, située près de l'hélice. Tu peux modifier la vitesse horizontale du sous-marin en cliquant sur « + » ou « - ». Cette jauge est reliée au réservoir de carburant qui alimente le moteur, en bas, de couleur bleu-vert. Enfin, à droite du ballast droit et à gauche du ballast gauche se trouvent les commandes avant et arrière des gouvernails de direction de piqué. Elles servent à diriger verticalement l'avant et l'arrière du sous-marin, afin de contrôler la direction de plongée ou de remontée (on parle d'« assiette »). Cependant attention, le bâtiment ne doit pas trop s'incliner ! S'il est trop incliné, un voyant rouge représentant le sous-marin s'allume, pour te dire de redresser l'assiette. Il te faut aussi éviter la baleine en profondeur, et le pétrolier qui navigue à la surface. Attention ! les réservoirs (d'air et de carburant) ont une capacité limitée (30.000 unités d'air et 3.000 unités de carburant). Utilise-les avec parcimonie si tu veux naviguer longtemps. Une porte se trouve sur la droite. Traverse-la pour atteindre le niveau suivant.  

Déménage la tour vers l’emplacement de droite

Glisse et dépose les pièces du haut de chaque tour les unes sur les autres pour reproduire la tour modèle (à droite) dans l'emplacement vide situé à sa gauche.  

Amuse-toi avec cet outil de dessin libre et d’animation.

Sélectionne un outil de dessin sur la gauche et une couleur en bas. Ensuite clique et fais glisser dans la zone blanche pour créer une nouvelle forme. Lorsqu'un dessin est terminé, tu peux prendre une photo avec le bouton « appareil photo ». Une nouvelle image avec le même contenu est créée. Tu peux ensuite déplacer les objets légèrement ou ajouter et enlever des objets. Lorsque tu as créé plusieurs images, appuie sur le bouton « film ». Tu verras tes images défiler en diaporama (dans une boucle infinie). Tu peux changer la rapidité de défilement dans ce mode. En mode visualisation, appuie sur le bouton « dessiner » pour revenir au mode dessin. Tu peux ensuite modifier chaque image en utilisant le sélecteur d'image en bas à gauche de l'écran. Tu peux sauver et recharger ton travail avec les boutons « disquette » et « dossier ».  

L’objectif est de constituer une forme avec les sept pièces données.

Choisis le tangram à réaliser. Déplace les pièces en les faisant glisser. Un clic droit sur une pièce permet de la retourner. Pour la faire pivoter, clique à proximité de la pièce puis fais glisser en gardant le bouton gauche enfoncé (tu peux aussi utiliser les flèches). Lorsque la forme demandée a été créée, elle sera reconnue par l'ordinateur. Si tu as besoin d'aide, tu peux cliquer soit sur le bouton « contours » qui dessinera les contours de la forme, soit sur le bouton « localisation » qui précisera l'emplacement des différentes pièces dans la forme.  

Chaque symbole doit être présent en un seul exemplaire sur chaque ligne, sur chaque colonne (et dans chaque région).

Pour les premiers niveaux avec des symboles colorés, attrape et fais glisser les symboles situés dans le présentoir vers leur position cible. Pour les niveaux supérieurs, clique sur un carré vide pour l'activer. Ensuite, entre une lettre ou un nombre possible. GCompris ne te laissera pas entrer des données invalides.  

Clique sur la couleur indiquée par écrit

Clique sur l'objet coloré correspondant à la couleur inscrite.  

Reconstruire la mosaïque

 

Oblige l’adversaire à placer la dernière boule.

Dans la zone verte, choisis le nombre de boules que tu vas placer en cliquant sur la boule. Attention, tu ne peux choisir qu'une des valeurs qui sont proposées. Quand la quantité choisie est affichée, clique sur « OK ». Tes boules sont alors déposées dans les trous libres en partant de la gauche. Immédiatement après c'est Tux qui joue. Tu dois mettre au point une stratégie qui te permettra d'éviter de poser la dernière boule (c'es à dire dans le trou marqué en rouge). Si tu veux que ce soit Tux qui joue en premier, clique sur lui dès le début.  

Pilote le bras de la grue pour déplacer des éléments suivant un modèle

La zone quadrillée de droite te montre la position des objets que tu dois reproduire dans la zone quadrillée de gauche. Clique sur un des objets à déplacer (dans la zone de gauche), puis utilise les commandes de la grue (les 4 flèches) pour piloter son déplacement.  

Tableau à vocation créative où l’on peut dessiner librement.

Sur la gauche, sélectionne un outil de dessin et une couleur en bas. Clique dans la zone blanche en glissant pour créer une nouvelle forme. Pour aller plus vite, tu peux utiliser la touche du milieu pour supprimer un objet.  

Trouve ta voie hors du labyrinthe.

Utilise les flèches du clavier pour déplacer Tux jusqu'à la porte.  

Exercices de lecture pour trouver le mot correspondant à une image

Clique sur le mot correspondant à l'image affichée.  

Clique sur la couleur inscrite.

Clique sur le pavé qui est de la couleur indiquée.  

Attrape et fais glisser les éléments pour reconstruire le tableau original.

Glisse les morceaux d'image depuis le présentoir (à gauche) pour reconstituer un tableau de grand peintre sur la zone principale.  

Attrape et fais glisser les éléments sur leur nom.

Attrape et fais glisser les images situées dans le présentoir (à gauche) vers les emplacements qui correspondent à leur nom. Clique le bouton « OK » pour vérifier ta réponse.  

Aide Tux le parachutiste à atterrir en douceur

Appuie sur n'importe quelle touche, ou clique sur l'avion pour faire sauter Tux. Appuie encore sur une touche, ou clique sur Tux pour ouvrir son parachute.  

Compte les objets qui pénètrent sous le chapeau magique

Clique sur le chapeau pour l'ouvrir. Des étoiles y pénètrent. En tout, combien d'étoiles as-tu vu y entrer ? Compte attentivement :) Clique sur les étoiles dans la zone du bas pour représenter ta réponse.  

Attrape et fais glisser les éléments pour reconstituer la carte.

 

Trouve ta voie hors du labyrinthe (déplacement relatif).

Utilise le clavier pour déplacer Tux jusqu'à la porte. Dans ce labyrinthe, le déplacement est relatif (première personne). Utilise la flèche « haut » pour avancer. Les autres flèches permettent de tourner.  

Apprends à lire l’heure sur une montre à aiguilles.

Règle l'horloge à l'heure donnée, en respectant les unités de temps choisies (heures:minutes ou heures:minutes:secondes). Clique sur chaque aiguille et déplace la souris, pour augmenter ou diminuer la valeur qu'elle indique.  

par bruno
TBD

 

Retourne les cartes pour trouver une opération qui concorde, tant qu’il reste des cartes.

Tu peux voir des cartes, mais tu ne peux pas voir leur face cachée. Chaque carte cache une opération ou le résultat de celle-ci. Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une opération. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'opération. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'assembler afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les opérations, alors tu as gagné la partie ! :)  

Retourne les cartes pour associer une soustraction et son résultat

Une soustraction ressemble à ceci : 3 - 1 = 2 Les nombres d'un côté du signe égal (=) doivent représenter la même quantité que le nombre situé de l'autre côté. Ainsi 3 (avance jusqu'à 3) moins 1 (recule d'1) font 2. Compte à haute voix quand tu penses avoir fini, et compte avec tes doigts, parce que plus tu trouves de façons différentes de faire quelque chose, mieux tu te rappelleras. Tu peux aussi utiliser des legos, des boutons, ou n'importe quoi que tu puisses compter ! Si tu as beaucoup de frères et de soeurs, tu peux les compter. Tu peux aussi compter les enfants de ta classe à l'école. Fredonne des chansons qui apprennent à compter, pour t'entraîner, et tu deviendras très fort en soustraction ! Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une soustraction. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter la soustraction. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'associer afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les soustractions, alors tu as gagné la partie ! :)  

Entraine-toi à compléter des listes logiques

Retrouve les images manquantes en les choisissant sur la table, et en t'inspirant de la suite logique qui est présentée au-dessus.  

Joue aux échecs contre l’ordinateur en mode apprentissage.

 

Affronte Tux dans une compétition de mémoire.

Un ensemble de cartes est affiché, côté face cachée. Chaque carte est présente en double exemplaire. En cliquant sur une carte, on découvre sa face cachée. Cependant, on ne peut voir que deux faces cachées à la fois. Il faut se rappeler la position des images pour les associer deux à deux entre elles. Une paire de cartes identiques est enlevée lorsqu'elle est découverte. Tu joues contre Tux, et pour gagner la partie, tu dois trouver plus de paires que lui.  

Retrouve le lien géométrique entre des objets graphiques.

Complète l'activité en faisant glisser les objets depuis le présentoir situé sur la gauche vers leur ombre.  

Un jeu de mémoire basé sur des trains

Un train (une locomotive et ses wagons) est affiché en haut de la zone principale pendant quelques secondes. Tu dois ensuite le reconstituer en haut de l'écran en sélectionnant les wagons et la locomotive adéquats.Tu peux toujours désélectionner un élément en cliquant dessus.Pour valider ta construction, clique sur le pouce dans la barre de contrôle.  

Joue des fins de partie d’échec contre l’ordinateur (roi seul).

 

Crée et lance la simulation d’un schéma électrique

Clique et fais glisser des composants électriques depuis le présentoir et lâche-les dans l'espace de travail. Crée les liaisons en cliquant sur un point de connexion et en faisant glisser la souris jusqu'à un second point de connexion (libérer le bouton de la souris). Tu peux déplacer des composants en cliquant sur eux et en les faisant glisser. Tu peux supprimer des liaisons en cliquant sur elles. Pour supprimer un composant, sélectionne l'outil de suppression en haut du présentoir des composants. Tu peux cliquer sur le bouton pour l'ouvrir ou le fermer. Tu peux changer la valeur du rhéostat en cliquant et en faisant glisser son aiguille. Afin de simuler ce qui arrive lorsqu'une ampoule claque, tu peux la faire claquer en cliquant-droit sur elle. La simulation est mise à jour en temps réel, à chaque nouvelle action.  

Aide la voiture rouge à sortir de l’embouteillage en la guidant jusqu’à l’ouverture située à droite

Chaque voiture est représentée par un rectangle coloré qui ne peut se déplacer que selon sa direction principale (longitudinalement). Tu dois faire de la place en poussant les autres voitures afin que la rouge puisse sortir par l'ouverture à droite.  

Essaie d’apparier des cartes musicales en cliquant dessus pour les écouter.

Un étalage de Tux violonistes est affiché. Chaque Tux est associé à un son (caché), et chaque son est associé à exactement 2 Tux violonistes. En cliquant sur un Tux, on découvre le son caché. Il faut se rappeler la position des sons au fur et à mesure où ils sont découverts afin de les apparier en les activant l'un après l'autre. Une paire de Tux associée à un même son est retirée lorsqu'elle est appariée.  

Retrouve le lien sémantique entre des éléments graphiques.

Dans la zone principale, un ensemble d'objets est présenté. Dans le présentoir (zone verticale gauche), un autre ensemble est présenté ; chacun de ces objets correspond exactement à un objet de la zone principale. Le jeu t'invite à découvrir le lien logique entre ces objets. Comment s'ajustent-ils ensemble ? Clique et fais glisser chaque objet jusqu'à l'emplacement correct dans la zone principale.  

Guide le croqueur de nombres sur tous les diviseurs du nombre présenté.

On appelle diviseur d'un nombre tout nombre entier qui divise ce nombre sans laisser de reste. Par exemple, les diviseurs de 6 sont 1, 2, 3, et 6. Par contre 4 n'est pas un diviseur de 6 parce que 6 ne peut être divisé en 4 parties égales. Si un premier nombre est un multiple d'un deuxième, alors ce dernier est un diviseur du premier. Tu peux considérer les multiples d'un nombre comme un ensemble. Ainsi 1, 2, 3 et 6 sont éléments de cet ensemble, mais 4 ne l'est pas. Utilise les touches fléchées pour te déplacer dans l'activité et éviter les Troggles. Appuie sur la barre « espace » pour manger un nombre.  

Déplace l’hélicoptère pour attraper les nuages dans l’ordre croissant.

Attrape les nombres dans l'ordre croissant, en utilisant les touches fléchées du clavier pour déplacer l'hélicoptère.  

Envoie le ballon dans les buts.

Positionne le pointeur de la souris sur le ballon et clique pour communiquer une vitesse et une direction à celui-ci. Plus le pointeur est proche du centre du ballon, plus ce dernier sera lent. La droite passant par la pointe de la flèche du curseur et par le centre du ballon donne la direction que va prendre le ballon. Pour finir, le ballon partira dans le sens opposé au point où tu as cliqué. Note aussi que les bords du terrain font rebondir le ballon.  

Compte le nombre de points sur les dés avant qu’ils ne touchent le sol.

Avec le clavier, tape le nombre correspondant au nombre de points indiqué par le dé qui tombe.  

Joue au jeu de stratégie Awélé contre Tux.

Au départ, on répartit quarante-huit graines dans les douze trous à raison de quatre graines par trou. Les joueurs sont l'un en face de l'autre, avec une rangée devant chaque joueur. Cette rangée sera son camp. On choisit un sens de rotation qui vaudra pour toute la partie (sens inverse des aiguilles d'une montre pour la règle décrite). On choisit également un joueur qui commencera la partie. Un tour se joue de la façon suivante : le premier joueur prend toutes les graines d'un des trous de sa rangée puis il les égraine dans toutes les cases qui suivent sur sa rangée puis sur celle de son adversaire suivant le sens de rotation. Si sa dernière graine tombe dans le camp adverse et qu'il y a maintenant deux ou trois graines, le joueur récupère ces deux ou trois graines et les met de côté. Ensuite il regarde la case précédente : si elle est dans le camp adverse et contient deux ou trois graines, il récupère ces graines, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il arrive à son camp ou jusqu'à ce qu'il y ait un nombre de graines différent de deux ou trois. Le but du jeu est d'avoir récupéré le plus de graines à la fin de la partie. On ne saute pas de case lorsqu'on égraine sauf lorsqu'on a plus de douze graines, c'est-à-dire qu'on fait un tour complet : on ne remplit pas la case où l'on vient de prendre les graines. Il faut nourrir l'adversaire, c'est-à-dire que, quand celui-ci n'a plus de graines, il faut absolument jouer un coup qui lui permette de rejouer ensuite. Si ce n'est pas possible, la partie s'arrête et le joueur qui allait jouer capture les graines restantes. Si un coup devait prendre toutes les graines adverses, alors le coup peut être joué, mais aucune capture n'est faite : il ne faut pas affamer l'adversaire. La partie s'arrête quand un des joueurs a capturé au moins 25 graines, soit plus de la moitié. Ces règles sont plus simples qu'il n'y paraît. Elles sont rapidement assimilées par les débutants qui réalisent rapidement de très beaux coups, ce qui en fait un jeu très agréable pour tous et dans toutes les situations. (source Wikipedia

Retourne les cartes pour trouver une opération qui concorde, tant qu’il reste des cartes.

Tu peux voir des cartes, mais tu ne peux pas voir leur face cachée. Chaque carte cache une opération ou le résultat de celle-ci. Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une opération. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'opération. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'assembler afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les opérations, alors tu as gagné la partie ! :)  

Tux a du mal à passer l’écluse en bateau. Aide-le et découvre le fonctionnement d’une écluse.

Tu es responsable de l'écluse. Tu dois ouvrir les portes et les vannes dans le bon ordre afin de faire transiter Tux à travers l'écluse, dans un sens, puis dans l'autre.  

Pilote précisément ton bateau pour gagner la course contre Tux.

Dans la zone de saisie relative à ton bateau, inscris ligne par ligne les commandes qui vont contrôler ton bateau. Les commandes supportées sont affichées entre les deux zones de saisie. Les commandes doivent être suivies d'une valeur (ici un nombre) que l'on appelle un « paramètre ». -Les commandes « gauche » et « droite » prennent comme paramètre un angle exprimé en degrés. -La commande « avance » prend comme paramètre une distance exprimée en unités de grille. Exemple : « gauche 90 » => Pivote sur la gauche à angle droit (90°) « avance 10 » => Avance de 10 unités (se repérer avec les coordonnées horizontales et verticales). L'objectif est d'atteindre le premier la ligne rouge à droite de l'écran. Lorsque tu es arrivé(e), tu peux essayer d'améliorer ton programme en recommençant une course dans les mêmes conditions météorologiques, en cliquant sur le bouton « recommencer ». Tu peux aussi cliquer et faire glisser ta souris sur n'importe quelle zone de la carte pour mesurer un déplacement sous la forme d'une distance et d'un angle. Tu peux aussi tenter ta chance dans les niveaux suivants qui ont des conditions météorologiques plus complexes.  

Déplace les carrés numériques afin des disposer dans l’ordre croissant

Clique sur un élément jouxtant l'espace libre ; l'élement s'y déplacera en libérant son espace. Tu dois réordonner tous les éléments par ordre croissant, de haut en bas et de gauche à droite.  

Empile les disques pour reproduire la tour modèle

Saisis et fais glisser les pièces situées tout en haut, pour les déplacer d'une tour à une autre, afin de reproduire la tour modèle (à l'extrême droite) dans l'emplacement vide situé juste à sa gauche. Sur un même piquet, tu ne peux saisir que la pièce la plus haute et tu ne peux empiler plus de pièces que la hauteur du piquet.  

Retourne les cartes pour trouver une opération qui concorde, tant qu’il reste des cartes.

Tu peux voir des cartes, mais tu ne peux pas voir leur face cachée. Chaque carte cache une opération ou le résultat de celle-ci. Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une opération. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'opération. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'assembler afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les opérations, alors tu as gagné la partie ! :)  

Compte le nombre de points sur les dés avant qu’ils ne touchent le sol.

Avec le clavier, tape le nombre correspondant au nombre de points indiqué par le dé qui tombe.  

Retourne les cartes pour associer une addition et son résultat

Tu peux voir plusieurs cartes, mais tu ne peux pas voir ce qu'elles cachent. Chaque carte cache une somme ou le résultat d'une somme. Une addition ressemble à ceci : 2 + 2 = 4 Les nombres d'un côté du signe égal (=) doivent représenter la même quantité que les nombres de l'autre côté. Ainsi 2 (compte 1, puis 2) auquel on ajoute encore 2 (compte 3, puis 4) font 4. Compte à haute voix quand tu penses avoir trouvé, et compte sur tes doigts, parce que plus tu connaîtras de moyens de faire quelque chose, et mieux tu te le rappelleras. Tu peux utiliser des legos, des boutons, ou n'importe quoi que tu puisses compter ! Si tu as beaucoup de frères et de soeurs, compte-les ! Ou bien encore les enfants de ta classe. Fredonne des chansons qui apprennent à compter, pour t'entraîner, et tu deviendras très fort en addition ! Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une addition. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'addition. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'associer afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les additions, alors tu as gagné la partie ! :)  

Un traitement de texte simple pour entrer et sauvegarder tes textes.

Dans ce logiciel de traitement de texte, tu peux taper tout le texte que tu souhaites, et le sauvegarder pour le retrouver plus tard. Tu peux ajouter du style à ton texte en utilisant les boutons à gauche. Les quatre premiers boutons te permettent d'appliquer un style à la ligne sur laquelle se trouve le curseur. Les deux autres boutons à choix multiple te permettent de choisir un modèle de document et de couleurs.  

Aligne quatre jetons verticalement, horizontalement ou diagonalement

Clique sur la colonne au fond de laquelle tu désires déposer un jeton. Le jeton tombe jusqu'en bas ou s'arrête au-dessus du dernier jeton. Tu peux aussi utiliser les touches flèches gauche et droite pour déplacer le jeton vers la gauche ou la droite, et la touche flèche bas ou la barre espace pour faire tomber le jeton.  

Répartis les poids pour équilibrer la balance.

Pour équilibrer la balance, déplace les masses sur le plateau de gauche. Les masses peuvent être placées dans n'importe quel ordre.  

Une activité Python vide à utiliser comme point de départ

 

Trouve ta voie hors du labyrinthe tridimensionnel.

Utilise les flèches du clavier pour déplacer Tux jusqu'à la porte. Utilise la touche « espace » pour passer du mode bidimensionnel (2D) au mode tridimensionnel (3D). Le mode bidimensionnel donne juste une indication sur ta position, comme une carte. Tu ne peux pas déplacer Tux en mode bidimensionnel.  

Clique avec la souris pour tout effacer dans la zone et découvrir l’image de fond

Clique avec la souris sur les rectangles pour les faire disparaître.  

Lis et joue avec l’histoire

 

Le mot proposé fait-il partie de la liste qui s’affiche ?

Un mot est affiché en haut à droite. Une liste de mots va apparaître et disparaître sur la gauche. Est-ce que le mot qui s'affiche appartient à cette liste ?  

Dessine l’image en cliquant sur les points bleus.

Dessine l'image en cliquant sur tous les points bleus dans l'ordre.  

Localise la fraise en cliquant sur les hexagones bleus

Trouve la fraise dans le champ d'hexagones bleus. Le champ devient de plus en plus rouge au fur et à mesure que tu te rapproches de sa position.  

En les tapant au clavier, élimine les lettres qui tombent avant qu’elles ne touchent le sol.

En les tapant au clavier, élimine les lettres qui tombent avant qu'elles ne touchent le sol.  

Lance le logiciel de dessin Tuxpaint

Lance le logiciel Tuxpaint pour dessiner. Quand Tuxpaint se termine, cette activité prend fin.  

Tux revient de la pêche en bateau. Réactive la distribution d’eau pour qu’il puisse se doucher.

Clique sur différents éléments actifs : soleil, nuage, station de pompage et station d'épuration afin de remettre en route la distribution d'eau. Quand c'est fait et que Tux est dans sa douche, appuie sur le bouton de la douche pour lui.  

Le mot proposé fait-il partie de la liste qui s’affiche ?

Un mot est affiché en haut à droite. Une liste de mots va apparaître et disparaître sur la gauche. Est-ce que le mot qui s'affiche appartient à cette liste ?  

Retourne les cartes pour trouver une opération qui concorde, tant qu’il reste des cartes.

Tu peux voir des cartes, mais tu ne peux pas voir leur face cachée. Chaque carte cache une opération ou le résultat de celle-ci. Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une opération. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'opération. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'assembler afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les opérations, alors tu as gagné la partie ! :)  

Entraînement aux échecs. Joue des fins de partie contre l’ordinateur (le roi et un pion).

 

par bruno
TBD

 

par bruno
TBD

 

Répète une mélodie à l’identique

Écoute les séquences sonores. Ensuite, essaie de les reproduire en cliquant sur les objets. Tu peux réécouter en cliquant sur le bouton « répéter ».  

Réponds à quelques questions d’arithmétique.

La soustraction de deux nombres est affichée. À droite du signe égal, tu dois entrer le résultat. Utilise les touches flèches gauche et droite pour modifier la réponse. La touche « Entrée » valide la réponse. Si elle est incorrecte, tu peux essayer à nouveau.  

Apprends à manipuler de la monnaie avec les centimes.

Clique sur les pièces ou les billets en bas de l'écran pour payer. Si tu désires retirer une pièce, clique dessus dans la zone du haut.  

Saisis au clavier les mots qui tombent avant qu’ils ne touchent le sol.

Entre au clavier les mots complets pendant qu'ils tombent, et avant qu'ils ne touchent le sol.  

Trouve la lettre manquante.

Un objet est affiché dans la zone principale. Un mot incomplet est inscrit sous l'image. Sélectionne la lettre manquante pour compléter le mot.  

Retourne les cartes pour trouver une opération qui concorde, tant qu’il reste des cartes.

Tu peux voir des cartes, mais tu ne peux pas voir leur face cachée. Chaque carte cache une opération ou le résultat de celle-ci. Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une opération. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'opération. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'assembler afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les opérations, alors tu as gagné la partie ! :)  

Clique avec le bouton gauche de la souris sur tous les poissons avant qu’ils ne quittent l’aquarium.