Joue au jeu de stratégie Awélé contre Tux.
Au départ, on répartit quarante-huit graines dans les douze trous à raison de quatre graines par trou. Les joueurs sont l'un en face de l'autre, avec une rangée devant chaque joueur. Cette rangée sera son camp. On choisit un sens de rotation qui vaudra pour toute la partie (sens inverse des aiguilles d'une montre pour la règle décrite). On choisit également un joueur qui commencera la partie.
Un tour se joue de la façon suivante : le premier joueur prend toutes les graines d'un des trous de sa rangée puis il les égraine dans toutes les cases qui suivent sur sa rangée puis sur celle de son adversaire suivant le sens de rotation. Si sa dernière graine tombe dans le camp adverse et qu'il y a maintenant deux ou trois graines, le joueur récupère ces deux ou trois graines et les met de côté. Ensuite il regarde la case précédente : si elle est dans le camp adverse et contient deux ou trois graines, il récupère ces graines, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il arrive à son camp ou jusqu'à ce qu'il y ait un nombre de graines différent de deux ou trois.
Le but du jeu est d'avoir récupéré le plus de graines à la fin de la partie.
On ne saute pas de case lorsqu'on égraine sauf lorsqu'on a plus de douze graines, c'est-à-dire qu'on fait un tour complet : on ne remplit pas la case où l'on vient de prendre les graines.
Il faut nourrir l'adversaire, c'est-à-dire que, quand celui-ci n'a plus de graines, il faut absolument jouer un coup qui lui permette de rejouer ensuite. Si ce n'est pas possible, la partie s'arrête et le joueur qui allait jouer capture les graines restantes.
Si un coup devait prendre toutes les graines adverses, alors le coup peut être joué, mais aucune capture n'est faite : il ne faut pas affamer l'adversaire.
La partie s'arrête quand un des joueurs a capturé au moins 25 graines, soit plus de la moitié.
Ces règles sont plus simples qu'il n'y paraît. Elles sont rapidement assimilées par les débutants qui réalisent rapidement de très beaux coups, ce qui en fait un jeu très agréable pour tous et dans toutes les situations. (source Wikipedia
Appuie sur les deux touches « Maj » en même temps pour envoyer la balle droit devant.
Appuie sur les deux touches « Maj » en même temps pour envoyer la balle droit devant.
Attrape et fais glisser les éléments au dessus de leurs noms.
Attrape et fais glisser les images situées dans le présentoir (à gauche) vers les emplacements qui correspondent à leur nom. Clique le bouton « OK » pour vérifier ta réponse.
Retourne les cartes pour associer une addition/soustraction et son résultat.
Tu peux voir des cartes, mais tu ne peux pas voir leur face cachée. Chaque carte cache une opération ou le résultat de celle-ci.
Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une opération. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'opération. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'assembler afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les opérations, alors tu as gagné la partie ! :)
Retourne les cartes pour associer une addition et son résultat.
Tu peux voir plusieurs cartes, mais tu ne peux pas voir ce qu'elles cachent. Chaque carte cache une somme ou le résultat d'une somme.
Une addition ressemble à ceci : 2 + 2 = 4
Les nombres d'un côté du signe égal (=) doivent représenter la même quantité que les nombres de l'autre côté. Ainsi 2 (compte 1, puis 2) auquel on ajoute encore 2 (compte 3, puis 4) font 4. Compte à haute voix quand tu penses avoir trouvé, et compte sur tes doigts, parce que plus tu connaîtras de moyens de faire quelque chose, et mieux tu te le rappelleras. Tu peux utiliser des legos, des boutons, ou n'importe quoi que tu puisses compter ! Si tu as beaucoup de frères et de sœurs, compte-les ! Ou bien encore les enfants de ta classe. Fredonne des chansons qui apprennent à compter, pour t'entraîner, et tu deviendras très fort en addition !
Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une addition. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'addition. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'associer afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les additions, alors tu as gagné la partie ! :)
Un jeu de mémoire basé sur des trains
Un train (une locomotive et ses wagons) est affiché en haut de la zone principale pendant quelques secondes. Tu dois ensuite le reconstituer en haut de l'écran en sélectionnant les wagons et la locomotive adéquats.Tu peux toujours désélectionner un élément en cliquant dessus. Pour valider ta construction, clique sur le pouce dans la barre de contrôle.
Retrouve le lien sémantique entre des éléments graphiques.
Dans la zone principale, un ensemble d'objets est présenté. Dans le présentoir (zone verticale gauche), un autre ensemble est présenté ; chacun de ces objets correspond exactement à un objet de la zone principale. Le jeu t'invite à découvrir le lien logique entre ces objets. Comment s'ajustent-ils ensemble ? Clique et fais glisser chaque objet jusqu'à l'emplacement correct dans la zone principale.
Détermine si la photo présente une main droite ou gauche
Une main est affichée. Il faut déterminer si c'est une main gauche ou droite.
Clique sur le bouton rouge (à gauche) ou vert (à droite).
Retourne les cartes pour trouver une opération qui concorde, tant qu’il reste des cartes.
Tu peux voir des cartes, mais tu ne peux pas voir leur face cachée. Chaque carte cache une opération ou le résultat de celle-ci.
Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une opération. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'opération. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'assembler afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les opérations, alors tu as gagné la partie ! :)
Un mot est caché, tu dois découvrir les lettres une par une
Tu peux saisir les lettres avec le clavier virtuel à l'écran ou avec un vrai clavier.
Dessine l’image en suivant les nombres
Dessine l'image en cliquant sur tous les nombres dans le bon ordre.
Clique sur la couleur inscrite.
Clique sur le pavé qui est de la couleur indiquée.
Dessine l’image en cliquant sur les points bleus.
Dessine l'image en cliquant sur tous les points bleus dans l'ordre.
Tux revient d’une longue partie de pêche en bateau. Réactive le système électrique pour qu’il puisse avoir de la lumière dans sa maison.
Clique sur différents éléments actifs : soleil, nuage, barrage, panneaux solaires, éoliennes et transformateurs, afin de remettre en route tout le système électrique. Lorsque le système est rétabli et que Tux est rentré chez lui, allume la lumière pour lui. Pour gagner, tu dois activer tous les consommateurs lorsque les producteurs fonctionnent.
Double clique avec la souris pour tout effacer dans la zone et découvrir l’image de fond
Double clique avec la souris sur les rectangles pour les faire disparaître.
Guide le croqueur de nombres sur toutes les expressions qui ne sont pas égales au nombre présenté.
Utilise les touches fléchées pour naviguer sur le plateau et pour éviter les Troggles. Appuie sur la barre espace pour manger un nombre.
Aligne quatre jetons verticalement, horizontalement ou en diagonale
Clique sur la colonne au fond de laquelle tu désires déposer un jeton. Le jeton tombe jusqu'en bas ou s'arrête au-dessus du dernier jeton. Tu peux aussi utiliser les touches flèches gauche et droite pour déplacer le jeton vers la gauche ou la droite, et la touche flèche bas ou la barre espace pour faire tomber le jeton.
Exercices de lecture pour trouver le mot correspondant à une image
Clique sur le mot correspondant à l'image affichée.
Déplace les carrés numériques afin de les disposer dans l’ordre croissant.
Clique sur un élément jouxtant l'espace libre ; l'élément s'y déplacera en libérant son espace. Tu dois réordonner tous les éléments par ordre croissant, de haut en bas et de gauche à droite.
Clique avec la souris pour tout effacer dans la zone et découvrir l’image de fond
Clique avec la souris sur les rectangles pour les faire disparaître.
Entraîne-toi à compléter des listes logiques
Retrouve les images manquantes en les choisissant sur la table, et en t'inspirant de la suite logique qui est présentée au-dessus.
Apprends à manipuler de l’argent en rendant la monnaie à Tux
Clique sur les pièces ou les billets en bas de l'écran pour payer. Si tu désires retirer une pièce, clique dessus dans la zone du haut.
Découvre la bonne combinaison de nombres et d’opérations afin d’obtenir le résultat demandé
En haut de la zone de l'activité, tu dois choisir des nombres et des opérateurs arithmétiques ; tu dois les composer pour obtenir le résultat indiqué. Tu peux désélectionner un nombre ou un opérateur en cliquant dessus à nouveau.
Saisis au clavier les mots qui tombent avant qu’ils ne touchent le sol.
Entre au clavier les mots complets pendant qu'ils tombent, et avant qu'ils ne touchent le sol.
Tableau à vocation créative où l’on peut dessiner librement.
Sur la gauche, sélectionne un outil de dessin et une couleur en bas. Clique dans la zone blanche en glissant pour créer une nouvelle forme. Pour aller plus vite, tu peux utiliser la touche du milieu pour supprimer un objet.
Trouve ta voie hors du labyrinthe.
Utilise les flèches du clavier pour déplacer Tux jusqu'à la porte.
Retourne les cartes pour associer une soustraction et son résultat.
Une soustraction ressemble à ceci : 3 - 1 = 2
Les nombres d'un côté du signe égal (=) doivent représenter la même quantité que le nombre situé de l'autre côté. Ainsi 3 (avance jusqu'à 3) moins 1 (recule d'1) font 2. Compte à haute voix quand tu penses avoir fini, et compte avec tes doigts, parce que plus tu trouves de façons différentes de faire quelque chose, mieux tu te rappelleras. Tu peux aussi utiliser des légos, des boutons, ou n'importe quoi que tu puisses compter ! Si tu as beaucoup de frères et de sœurs, tu peux les compter. Tu peux aussi compter les enfants de ta classe à l'école. Fredonne des chansons qui apprennent à compter, pour t'entraîner, et tu deviendras très fort en soustraction !
Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une soustraction. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter la soustraction. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'associer afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les soustractions, alors tu as gagné la partie ! :)
Déplace la souris pour tout effacer et découvrir l’image du fond.
Bouge la souris jusqu'à ce que tous les blocs disparaissent. Tu peux ajouter tes propres images dans le dossier « ~/My GCompris/erase ».
Trouve ta voie hors du labyrinthe invisible.
Utilise les flèches du clavier pour déplacer Tux jusqu'à la porte. Utilise la touche « espace » pour commuter les modes invisible et visible. Le mode visible donne juste une indication sur ta position, comme une carte. Tu ne peux pas déplacer Tux en mode visible.
Apprendre et mémoriser le système Braille.
L'écran est composé de 3 sections : la cellule Braille, le nom d'alphabet et le tableau inférieur contenant 13 lettres. Clique sur chaque lettre du tableau inférieur pour découvrir son code Braille correspondant affiché dans la cellule Braille. Clique sur le bouton d'augmentation de niveau pour passer aux 13 lettres suivantes de l'alphabet.
Clique sur la couleur énoncée oralement
Écoute la couleur qui est prononcée et clique sur le canard correspondant.
Retourne les cartes pour trouver une opération qui concorde, tant qu’il reste des cartes.
Tu peux voir des cartes, mais tu ne peux pas voir leur face cachée. Chaque carte cache une opération ou le résultat de celle-ci.
Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une opération. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'opération. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'assembler afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les opérations, alors tu as gagné la partie ! :)
Apprends à manipuler de l’argent en rendant la monnaie à Tux
Clique sur les pièces ou les billets en bas de l'écran pour payer. Si tu désires retirer une pièce, clique dessus dans la zone du haut.
Envoie le ballon dans les buts.
Positionne le pointeur de la souris sur le ballon et clique pour communiquer une vitesse et une direction à celui-ci. Plus le pointeur est proche du centre du ballon, plus ce dernier sera lent. La droite passant par la pointe de la flèche du curseur et par le centre du ballon donne la direction que va prendre le ballon. Pour finir, le ballon partira dans le sens opposé au point où tu as cliqué.
Note aussi que les bords du terrain font rebondir le ballon.
Trouve la lettre manquante.
Un objet est affiché dans la zone principale. Un mot incomplet est inscrit sous l'image. Sélectionne la lettre manquante pour compléter le mot.
Trouve la différence entre deux images
Observe les deux photos attentivement. Il y a quelques différences légères. Quand tu trouves une différence, tu dois cliquer dessus.
Chaque symbole doit être présent en un seul exemplaire sur chaque ligne, sur chaque colonne (et dans chaque région).
Pour les premiers niveaux avec des symboles colorés, sélectionne un symbole dans la liste de gauche et clique sur sa position cible. Pour les niveaux supérieurs, clique sur un carré vide pour l'activer. Ensuite, entre une lettre ou un nombre possible. GCompris ne te laissera pas entrer des données invalides.
Retourne les cartes pour trouver une opération qui concorde, tant qu’il reste des cartes.
Tu peux voir des cartes, mais tu ne peux pas voir leur face cachée. Chaque carte cache une opération ou le résultat de celle-ci.
Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une opération. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'opération. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'assembler afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les opérations, alors tu as gagné la partie ! :)
Pilote précisément ton bateau pour gagner la course contre Tux.
Dans la zone de saisie relative à ton bateau, inscris ligne par ligne les commandes qui vont contrôler ton bateau. Les commandes supportées sont affichées entre les deux zones de saisie. Les commandes doivent être suivies d'une valeur (ici un nombre) que l'on appelle un « paramètre ».
-Les commandes « gauche » et « droite » prennent comme paramètre un angle exprimé en degrés.
-La commande « avance » prend comme paramètre une distance exprimée en unités de grille.
Exemple :
« gauche 90 » => Pivote sur la gauche à angle droit (90°)
« avance 10 » => Avance de 10 unités (se repérer avec les coordonnées horizontales et verticales).
L'objectif est d'atteindre le premier la ligne rouge à droite de l'écran. Lorsque tu es arrivé(e), tu peux essayer d'améliorer ton programme en recommençant une course dans les mêmes conditions météorologiques, en cliquant sur le bouton « recommencer ».
Tu peux aussi cliquer et faire glisser ta souris sur n'importe quelle zone de la carte pour mesurer un déplacement sous la forme d'une distance et d'un angle.
Tu peux aussi tenter ta chance dans les niveaux suivants qui ont des conditions météorologiques plus complexes.
Aide Tux à sortir de la grotte. Tux cache un nombre que tu dois découvrir.
Lis les instructions qui donnent l'intervalle dans lequel se trouve la valeur à deviner. Inscris un nombre dans la zone située en haut à droite. Tux t'indique si ton nombre est trop grand ou trop petit. Tu peux alors choisir un autre nombre. La distance qui sépare Tux et la zone de sortie sur la droite représente la quantité qui te sépare de la bonne valeur. Selon que Tux est au-dessus ou au-dessous du niveau de la sortie, ton nombre est supérieur ou inférieur à la bonne valeur.
Clique sur l’instrument de musique correct
Clique sur le bon instrument.
Apprends à manipuler de l’argent avec les centimes
Clique sur les pièces ou les billets en bas de l'écran pour payer. Si tu désires retirer une pièce, clique dessus dans la zone du haut.
Entraînement aux échecs. Joue des fins de partie contre l’ordinateur (le roi et un pion).
Le mot proposé fait-il partie de la liste verticale qui s’affiche ?
Un mot est affiché en haut à droite. Une liste de mots va apparaître et disparaître sur la gauche. Est-ce que le mot qui s'affiche appartient à cette liste ?
Apprendre à lire l’heure sur une montre à aiguilles.
Règle l'horloge à l'heure donnée, en respectant les unités de temps choisies (heures:minutes ou heures:minutes:secondes). Clique sur chaque aiguille et déplace la souris, pour augmenter ou diminuer la valeur qu'elle indique.
Tux a faim. Aide-le à trouver des poissons en comptant les glaçons nécessaires pour les atteindre.
D'abord, compte de combien de glaçons doit se déplacer Tux pour atteindre le poisson. Ensuite, clique sur le dé pour sélectionner le bon nombre. Tu peux aussi utiliser le bouton droit de la souris pour compter à l'envers. Quand tu as terminé, clique sur le bouton « OK » ou utilise la touche « Entrée ».
Compte les objets qui pénètrent sous le chapeau magique
Clique sur le chapeau pour l'ouvrir. Des étoiles y pénètrent. En tout, combien d'étoiles as-tu vu y entrer ? Compte attentivement :) Clique sur les étoiles dans la zone du bas pour représenter ta réponse.
Passer en revue les dates principales de l’inventeur du système Braille.
Lisez l'histoire de Louis Braille, sa biographie et sa découverte du système Braille. Cliquez sur les boutons précédent et suivant pour vous déplacer d'une page à l'autre de son histoire. À la fin, vous devez placer la suite des différents évènements de sa vie dans l'ordre chronologique.
Attrape et fais glisser les éléments pour reconstituer la carte.
Retrouve le lien géométrique entre des objets graphiques.
Complète l'activité en faisant glisser les objets depuis le présentoir situé sur la gauche vers leur ombre.
Affronte Tux dans une compétition de mémoire.
Un ensemble de cartes est affiché, côté face cachée. Chaque carte est présente en double exemplaire. En cliquant sur une carte, on découvre sa face cachée. Cependant, on ne peut voir que deux faces cachées à la fois.
Il faut se rappeler la position des images pour les associer deux à deux entre elles. Une paire de cartes identiques est enlevée lorsqu'elle est découverte. Tu joues contre Tux, et pour gagner la partie, tu dois trouver plus de paires que lui.
Crée et lance la simulation d’un schéma électrique
Clique et fais glisser des composants électriques depuis le présentoir et lâche-les dans l'espace de travail. Crée les liaisons en cliquant sur un point de connexion et en faisant glisser la souris jusqu'à un second point de connexion (libérer le bouton de la souris). Tu peux déplacer des composants en cliquant sur eux et en les faisant glisser. Tu peux supprimer des liaisons en cliquant sur elles. Pour supprimer un composant, sélectionne l'outil de suppression en haut du présentoir des composants. Tu peux cliquer sur le bouton pour l'ouvrir ou le fermer. Tu peux changer la valeur du rhéostat en cliquant et en faisant glisser son aiguille. Afin de simuler ce qui arrive lorsqu'une ampoule claque, tu peux la faire claquer en cliquant-droit sur elle. La simulation est mise à jour en temps réel, à chaque nouvelle action.
Coder en Braille les lettres qui tombent
Compose une lettre Braille correspondant aux lettres qui tombent. Tu peux consulter le tableau Braille en cliquant sur le bouton d'aide.
Retourne les cartes et retrouve les paires d’images
Un ensemble de cartes est affiché,côté faces cachées. Chaque carte est présente en double exemplaire. En cliquant sur une carte, on découvre sa face cachée. Cependant, on ne peut découvrir que deux faces cachées à la fois.
Il faut se rappeler la position des images pour les associer deux à deux entre elles. Une paire de cartes identiques est enlevée lorsqu'elle est découverte.
Déplace les éléments et arrange-les de façon à pouvoir les compter.
Commence par organiser correctement les éléments afin de pouvoir les compter. Ensuite, sélectionne l'élément pour lequel tu désires répondre dans la zone de droite. Saisis la réponse avec le clavier et clique sur le bouton « OK » ou la touche « Entrée ».
Le but est d’éteindre toutes les lumières.
Le fait d'appuyer sur un bouton change l'état de ce bouton et de ces voisins verticaux et horizontaux immédiats. Le soleil et la couleur du ciel dépend du nombre de clics nécessaires à la résolution de l'énigme. Si vous cliquez sur Tux, la solution est affichée.
Tux a du mal à passer l’écluse en bateau. Aide-le et découvre le fonctionnement d’une écluse.
Tu es responsable de l'écluse. Tu dois ouvrir les portes et les vannes dans le bon ordre afin de faire transiter Tux à travers l'écluse, dans un sens, puis dans l'autre.
Retourne les cartes pour associer une addition et son résultat.
Tu peux voir plusieurs cartes, mais tu ne peux pas voir ce qu'elles cachent. Chaque carte cache une somme ou le résultat d'une somme.
Une addition ressemble à ceci : 2 + 2 = 4
Les nombres d'un côté du signe égal (=) doivent représenter la même quantité que les nombres de l'autre côté. Ainsi 2 (compte 1, puis 2) auquel on ajoute encore 2 (compte 3, puis 4) font 4. Compte à haute voix quand tu penses avoir trouvé, et compte sur tes doigts, parce que plus tu connaîtras de moyens de faire quelque chose, et mieux tu te le rappelleras. Tu peux utiliser des legos, des boutons, ou n'importe quoi que tu puisses compter ! Si tu as beaucoup de frères et de sœurs, compte-les ! Ou bien encore les enfants de ta classe. Fredonne des chansons qui apprennent à compter, pour t'entraîner, et tu deviendras très fort en addition !
Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une addition. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'addition. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'associer afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les additions, alors tu as gagné la partie ! :)
Clique avec le bouton gauche de la souris sur tous les poissons avant qu’ils ne quittent l’aquarium.
Clique avec le bouton gauche de la souris sur les poissons qui bougent. À partir du niveau 5, il faut faire un double-clic.
Réponds à quelques questions d’arithmétique.
Une multiplication de deux nombres est affichée. À droite du signe égal, tu dois entrer le résultat (on dit « le produit »). Utilise les touches flèches gauche et droite pour modifier la réponse, puis appuie sur la touche « Entrée » pour la valider. Si elle est fausse, tu pourras essayer à nouveau.
Attrape et fais glisser les éléments pour reconstruire le tableau original.
Glisse les morceaux d'image depuis le présentoir (à gauche) pour reconstituer un tableau de grand peintre sur la zone principale.
Répète une mélodie à l’identique
Écoute les séquences sonores. Ensuite, essaie de les reproduire en cliquant sur les objets. Tu peux réécouter en cliquant sur le bouton « répéter ».
Joue des fins de partie d’échec contre l’ordinateur (roi seul).
Tux a caché une séquence de couleurs, retrouve-la dans le bon ordre.
Verticalement sur la gauche, un ensemble de pastilles colorées est présenté. Ce sont les couleurs que tu pourras utiliser ensuite. Sur le grand plateau de droite, une séquence horizontale de plusieurs pastilles est proposée. Clique dessus pour en faire varier la couleur jusqu'à obtenir la séquence de ton choix. Puis clique sur « OK » dans la barre de contrôle.
Tux compare ce que tu proposes avec ce qu'il cache. Il t'indique alors si ta proposition est juste, en plaçant sur le petit plateau de droite des points noirs et blancs ; il place autant de points noirs que tu as de pastilles bien placées, puis autant de points blancs que tu as de pastilles mal placées.
Dans les niveaux inférieurs, Tux t'indique précisément quelles pastilles sont bien placées en marquant la case en noir, et quelles pastilles sont mal placées en marquant la case en blanc.
Note que tu peux aussi faire varier les couleurs dans l'autre sens en utilisant le bouton droit de la souris.
Essaie d’apparier des cartes musicales en cliquant dessus pour les écouter.
Un étalage de Tux violonistes est affiché. Chaque Tux est associé à un son (caché), et chaque son est associé à exactement 2 Tux violonistes. En cliquant sur un Tux, on découvre le son caché.
Il faut se rappeler la position des sons au fur et à mesure où ils sont découverts afin de les apparier en les activant l'un après l'autre.
Une paire de Tux associée à un même son est retirée lorsqu'elle est appariée.
Attrape et fais glisser les poids pour équilibrer la balance et calculer la masse.
Pour équilibrer la balance, déplace les masses sur le plateau de gauche. Attention aux masses et à leurs unités, rappelle toi que un kilogramme (kg) représente 1000 grammes (g). Les masses peuvent être placées dans n'importe quel ordre.
Cette activité de discussion ne fonctionne que sur le réseau local
Cette activité de discussion ne fonctionne qu'avec d'autres utilisateurs de GCompris sur le réseau local, mais pas sur Internet. Pour l'utiliser, il suffit de saisir un message et d'appuyer sur la touche « Entrée ». Ton message est ensuite diffusé sur tout le réseau local, et si un autre utilisateur de ton réseau utilise au même moment l'activité de discussion de GCompris, il recevra ton message.
Retourne les cartes pour associer une multiplication et son résultat.
Tu peux voir des cartes, mais tu ne peux pas voir leur face cachée. Chaque carte cache une opération ou le résultat de celle-ci.
Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une opération. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'opération. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'assembler afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les opérations, alors tu as gagné la partie ! :)