Mainkan permainan strategi Oware melawan Tux
Di bagian awal permainan, empat biji ada di tiap rumah. Pemarin bergiliran memindahkan biji. Di tiap giliran, pemain memilih satu dari enam rumah di bawah kendalinya. Pemain mengambil semua biji di rumah ini, dan menyebarkannya, satu di tiap rumah, berlawanan arah jarum jam dari rumah awal. Proses ini disebut sowing. Biji tidak disebar ke rumah skor terakhir, maupun ke rumah tempat mengambil biji. Artinya, rumah awal kosong; jika berisi 12 biji akan dilewati, dan biji ke dua belas akan ditaruh di rumah berikutnya. Setelah giliran, jika biji terakhir ditaruh di rumah lawan dan membuat jumlah bijinya menjadi dua atau tiga, semua biji tersebut akan diambil dan ditaruh di rumah skor pemarin (atau disisihkan jika papan tidak punya rumah skor). Jika biji sebelum terakhir juga membuat jumlah biji di rumah lawan menjadi dua atau tiga, akan diambil juga, begitu seterusnya. Tapi, jika perpindahan menyebabkan semua biji lawan terambil, pengambilan dibatalkan, dan gantinya biji akan ditaruh di papan, karena ini akan mencegah lawan meneruskan permainan. Keuntungan mengambil semua biji lawan terkait dengan ide lebih umum, bahwa seseorang sebaiknya membiarkan lawannya meneruskan permainan. Jika rumah lawan kosong, pemain sekarang harus membuat perpindahan agar bisa memberi lawan biji. Jika hal itu tidak mungkin, pemain sekarang mengambil semua biji di daerahnya, mengakhiri permainan. (Sumber Wikipedia
Jangan jadi yang terakhir menaruh bola
Taruh bola ke dalam lubang. Kamu menang jika komputer yang menaruh terakhir. Jika ingin agar Tux main duluan, klik dia.
Tux sedang dalam masalah, dan perlu melewati kunci. Tolong Tux dengan mencari tahu bagaimana cara kerja kunci saluran.
Kamu bertugas mengatur pintu air. Buka gerbang (hijau besar) dan kunci (kuning kecil) dengan urutan sesuai, sehingga Tux dapat lewat dalam dua arah.
Mainkan catur melawan komputer di mode belajar
Latihan catur. Makan bidak lawan.
Mainkan akhir permainan catur melawan komputer
Buat gambar dengan mengeklik titik biru.
Buat gambar dengan mengeklik titik biru berurutan.
Belajar mengenali waktu/jam
Atur jam seperti yang diperintahkan, dalam unit waktu yang ditunjukkan (jam:menit atau jam:menit:detik). Klik panah yang berbeda, dan gerakkan tetikus (mouse), untuk menaikkan atau menurunkan nilainya.
Atur empat bola dalam sebuah garis
Klik posisi di dalam baris tempat kamu ingin meletakkan bola. Kamu juga dapat menggunakan tombol anak panah untuk menggerakkan bola ke kiri atau ke kanan, dan tombol ke bawah atau spasi untuk meletakkan bola.
Atur empat bola dalam sebuah garis
Klik posisi di dalam baris tempat kamu ingin meletakkan bola. Kamu juga dapat menggunakan tombol anak panah untuk menggerakkan bola ke kiri atau ke kanan, dan tombol ke bawah atau spasi untuk meletakkan bola.
Kemudikan kren (crane) dan salin modelnya
Move the items in the bottom left frame to copy their position in the top right model. Below the crane itself, you will find four arrows that let you move items. To select the item to move, just click on it. If you prefer, you can use the arrow keys and the space or tab key instead.
Seret dan jatuhkan bentuk gambar pada tempatnya masing-masing.
Lengkapi gambar dengan menyeret tiap potongan dari sekumpulan potongan di bagian kiri, ke ruang kosong yang sesuai gambar.
Seret dan Jatuhkan item di dalam tabel pemasukan ganda
Seret dan jatuhkan item ke tujuannya masing-masing
Papan kreatif tempat kamu bisa menggambar bebas
Pilih alat menggambar di kiri, dan warna di bawah, lalu klik dan seret di daerah putih untuk membuat bentuk baru. Agar cepat, kamu dapat mengeklik dengan tombol tengah tetikus (mouse) untuk menghapus objek.
Double click the mouse to erase the area and discover the background
Double click the mouse on rectangles until all the blocks disappear.
Seret dan jatuhkan daerah untuk menggambar ulang seluruh negara
Seret dan jatuhkan item untuk menggambar ulang peta
Membuat menara yang sama
Pindahkan batang dari wadah-wadah di bagian kiri ke wadah nomor kedua kanan. Susun batang-batang tersebut agar sama urutannya dengan wadah paling kanan.
Temukan stroberi dengan mengeklik segienam biru.
Temukan stroberi dengan mengeklik segienam biru. Warna yang semakin merah menunjukkan bahwa stroberi semakin dekat dari situ.
Berlatih membaca dengan mencari kata yang cocok dengan gambar
Klik pada kata yang sesuai gambar
Hitung berapa banyak item di bawah topi sulap setelah sebagian kabur
Lihat penyulap, dia memberitahu jumlah bintang di bawah topinya. Lalu klik topi itu untuk membukanya. Setelah beberapa bintang kabur, Klik lagi di topi itu untuk menutupnya. Kamu harus menghitung berapa banyak yang masih tinggal di topi itu. Klik di daerah bawah kanan untuk menjawabnya.
Menghitung banyaknya item di bawah topi sulap
Klik topi untuk membuka atau menutupnya. Di bawah topi, berapa banyak bintang yang bergerak-gerak? Hitung dengan cermat. Klik pada daerah bawah kanan untuk memasukkan jawabanmu.
Cari jalan keluar lorong
Gunakan papan anak panah ketik (keyboard) untuk menggerakkan Tux sampai ke pintu.
Cari jalan keluar lorong 3 dimensi
Gunakan anak panah papan ketik untuk menggerakkan Tux sampai ke pintu. Gunakan spasi untuk pindah mode 2 atau 3 dimensi. Mode 2 dimensi hanya memberi tahu posisi, seperti peta. Kamu tidak dapat menggerakkan Tux di mode 2 dimensi.
Mengulangi alunan melodi
Dengarkan urutan suara yang dimainkan, lalu ulangi dengan mengeklik batang gamelan. Kamu dapat mendengarkannya lagi dengan menekan tombol bibir.
Memainkan permainan mengingat bunyi melawan Tux
Ada sekumpulan Tux pemain biola. Tiap Tux bersesuaian dengan bunyi, dan tiap bunyi punya kembaran. Klik Tux untuk mendengar bunyi yang tersembunyi, dan cari kembarannya. Kamu hanya dapat mengaktifkan dua Tux bersamaan. Jadi kamu harus mengingat tempat suara tersebut sembari kamu mencari kembarannya. Kalau kamu menemukan si kembar, mereka akan menghilang.
Bersaing mengingat dengan Tux
Semua kartu terlihat sama. Setiap kartu mempunyai gambar yang ada kembarannya di kartu lain. Kamu hanya dapat membalik dua kartu, jadi ingat baik-baik kartu tersebut. Kalau kamu membalik dua kartu yang kembar, kartu itu menghilang dan kamu dapat nilai. Kamu bermain bergantian dengan Tux. Agar menang, kamu harus mengumpulkan nilai lebih banyak dari Tux.
Menambahkan huruf yang kurang
Ada gambar di kotak utama, dan di bawahnya ada kata yang tidak lengkap. Pilih huruf yang hilang untuk melengkapi kata.
Berlatih menggunakan uang
Klik uang logam atau kertas di kotak bagian bawah (kuning) untuk membayar. Jika ingin mengambil lagi uang yang sudah terbayar, klik lagi uang tersebut di kotak bagian atas (hijau).
Double click the mouse on the ball to score a goal.
Double click the mouse on the ball to kick it. You can double click the left right or middle mouse button. If you lose, Tux catches the ball. You must click on it to bring it back to its former position
Find the differences between two pictures
Observe the two pictures carefully. There are some slight differences. When you find a difference you must click on it.
Gerakkan helikopter untuk menangkap awan secara berurutan
Tangkap bilangan dengan urutan naik, dengan menggunakan tombol anak panah naik, turun, kanan, dan kiri di papan ketik (keyboard) untuk menggerakkan helikopter.
Baca daftar kata dan tentukan apakah kata yang diberikan termasuk ke dalamnya.
Sebuah kata akan muncul di atas kotak. Serangkaian kata akan muncul dan menghilang. Apakah kata yang diberikan termasuk ke dalam kata-kata yang muncul dan menghilang tersebut?
Baca daftar kata dan tentukan apakah kata yang diberikan termasuk ke dalamnya
Sebuah kata akan muncul di atas kotak. Serangkaian kata akan muncul dan menghilang. Apakah kata yang diberikan termasuk ke dalam kata-kata yang muncul dan menghilang tersebut?
Tux sedang lapar. Bantu dia mencari ikan dengan menghitung balok es yang harus dilewatinya.
Klik pada dadu untuk menunjukkan berapa balok es yang harus dilewati Tux untuk mencapai ikan. Klik kiri dadu akan menghitung naik, klik kanan akan menghitung turun. Ketika selesai menghitung, klik tombol OK atau tekan 'Enter'.
Drag and Drop weights to balance the scales
To balance the scales, move the weights on the left or the right side. The weights can be arranged in any order.
Tux menyembunyikan beberapa warna. Cari dengan urutan yang sesuai
Tux menyembunyikan serangkaian warna. Kamu harus dapat menebaknya dengan benar. Pada bagian kiri (tegak), ada warna-warna yang dapat kamu gunakan. Bagian tengah (mendatar) adalah warna-warna yang kamu gunakan untuk menebak. Kamu dapat mengubah warna lingkaran di bagian tengah dengan mengekliknya kiri (turun) atau kanan (naik). Kemudian klik gambar tangan atau tekan 'Enter'. Jika ada warna yang cocok, di bagian kanan ada lingkaran hitam dan di bagian tengah ada kotak hitam di belakang lingkaran dengan warna yang benar. Teruskan menebak sampai semua warna tertebak.
Lempari sasaran dan hitung skormu.
Cek kecepatan dan arah angin, lalu klik lingkaran sasaran untuk melempar panah (dart). Kalau semua panah sudah dilempar, sebuah kotak akan muncul memintamu menghitung skormu. Masukkan skor dengan papan ketik lalu tekan tombol 'Enter' atau OK.
Keluarkan mobil merah dari tempat parkir melalu gerbang di sebelah kanan
Setiap mobil hanya dapat bergerak mendatar atau naik turun. Kamu harus memindahkan mobil-mobil lainnya sehingga mobil merah dapat keluar lewat pintu gerbang di sebelah kanan.
Pengolah kata sederhana untuk memasukkan dan menyimpan teks sembarang
Di pengolah kata ini, kamu dapat mengetikkan teks yang kamu inginkan, menyimpan, dan membukanya kembali. Kamu dapat menambah beberapa gaya (style) terhadap teksmu menggunakan tombol di sebelah kiri. Gunakan 4 tombol pertama untuk memilih gaya baris pada posisi kursor. Gunakan 2 tombol lainnya dengan banyak pilihan untuk memilih contoh dokumen dan tema warna.
Ketik kata yang berjatuhan sebelum mencapai tanah.
Ketik kata-kata yang berjatuhan dengan lengkap sebelum mencapai tanah.
Jawab beberapa pertanyaan aljabar
Perkalian dua bilangan. Berikan jawaban berupa hasil perkalian di bagian kanan tanda persamaan. Gunakan panah kiri dan kanan untuk mengganti jawaban dan tekan Enter untuk mengecek apakah jawaban benar. Jika salah, ulangi lagi saja.
Cari kombinasi nomor dan operasi agar cocok dengan nilai yang diberikan.
Pada bagian atas papan, pilih nomor dan operator aritmetik yang yang bernilai sesuai. Anda dapat membatalkan memilih dengan mengekliknya lagi.
Alat menggambar bebas dan animasi.
Select a drawing tool on the left, and a color down the bottom. Then click and drag in the white area to create a new shape. Once you've completed a drawing, you can select a new frame to work on by selecting one of the small rectangles on the bottom. Each frame contains the same content as its previous one. You can then edit it by moving objects a little bit or adding/deleting objects. When you create several frames and then click on the 'film' button, you will see all your images in a continuous slide-show (an infinite loop pattern). You can change the last image in your film by right clicking on a time frame. You can also change the viewing speed in this mode. In viewing mode, click on the 'drawing' button to return to drawing mode. You can also save and reload your animations with the 'floppy disk' and 'folder' buttons.
Aktifitas berbincang hanya bisa di jaringan lokal
This chat activity will only work with other GCompris users on your local network, not on the Internet. To use it, just type in your message and hit Enter. Your message is then broadcasted on the local network, and any GCompris program running the chat activity on that local network will receive and display your message.
Pandu Pemakan Bilangan ke persamaan yang sama dengan bilangan yang ada di atas layar.
Gunakan anak panah untuk navigasi keliling papan dan untuk menghindari Troggles. Tekan spasi untuk memakan bilangan.
Pandu Pemakan Bilangan ke semua pernyataan yang tidak sama dengan bilangan di atas layar.
Gunakan anak panah untuk navigasi keliling papan dan untuk menghindari Troggles. Tekan spasi untuk memakan bilangan.
Pandu Pemakan Bilangan ke semua kelipatan bilangan di atas layar.
Kelipatan sebuah bilangan adalah semua bilangan yang sama dengan bilangan aslinya dikalikan bilangan lain. Contoh, 24, 36, 48, dan 60 adalah kelipatan dari 12. 25 bukan kelipatan 12 karena tidak ada bilangan yang jika dikalikan 12 menghasilkan 25. Jika bilangan pertama adalah persekutuan bilangan kedua, maka bilangan kedua adalah kelipatan bilangan pertama. Bayangkan tentang kelipatan sebagai sebuah keluarga, dan faktor persekutuan adalah orang-orang yang termasuk anggota keluarga tersebut. Faktor 5 punya orang tua 10, kakek 15, kakek buyut 20, dan seterusnya setiap 5 ke depan. Tapi 5 bukan termasuk ke dalam keluarga 8 atau 23. Kamu tidak dapat mencari bilangan keluarga 5 yang pas dengan 8 atau 23 tanpa sisa. Jadi 8 bukan kelipatan 5, ataupun 23. Hanya 5, 10, 15, 20, 25 ... adalah kelipatan (atau keluarga) dari 5. Gunakan anak panah untuk navigasi keliling papan dan hindari Troggles. Tekan spasi untuk memakan bilangan.
Bantu Tux keluar gua. Tux menyembunyikan angka yang harus kamu cari.
Baca petunjuk yang menyatakan jangkauan angka yang harus dicari. Masukkan angka pada kotak biru di atas kanan. Tux akan memberitahu apakah angkamu lebih besar atau lebih kecil. Lalu masukkan angka lainnya. Jarak antara Tux dan tempat keluar di sebelah kanan melambangkan seberapa jauh kamu dari angka yang seharusnya. Jika Tux di atas atau di bawah tempat keluar, itu berarti angkamu di atas atau di bawah angka yang seharusnya.
Buat menara seperti menara di paling kanan
Pindahkan batang paling atas dari satu wadah ke wadah lainnya untuk membuat menara di wadah kosong seperti wadah di paling kanan.
Drag and Drop each item above its name
Seret tiap gambar dari kotak vertikal di kiri ke tempat yang sesuai namanya di kanan. Klik tombol OK untuk mengecek jawabanmu.
Cari jalan keluar lorong (Gerakan relatif)
Gunakan anak panah papan ketik untuk menggerakkan Tux sampai ke pintu. Di lorong ini, gerakan relatif (orang pertama). Gunakan panah atas untuk ke depan. Anak panah lainnya menyebabkan Tux belok ke arah lain.
Practice money usage by giving Tux his change
Klik uang logam atau kertas di kotak bagian bawah (kuning) untuk membayar. Jika ingin mengambil lagi uang yang sudah terbayar, klik lagi uang tersebut di kotak bagian atas (hijau).
Salin gambar dari kotak di kanan ke kotak di kiri.
Pertama, pilih perkakas yang sesuai di kotak alat (toolbar). Lalu seret tetikus (mouse) untuk membuat objek di kanvas sebelah kiri. Buat gambar seperti yang ada di kanvas sebelah kanan. Kalau selesai, klik tombol OK. Kesalahan akan ditandai dengan tanda silang merah kecil. Urutan objek (di atas/bawah) tidak penting, tapi hati-hati agar objek yang salah tidak tertindih yang lainnya.
Tux kembali dari pesta memancing. Hidupkan lagi sistem pengairan supaya dia bisa mandi.
Klik pada elemen aktif yang berbeda, matahari, awan, sistem pompa air, dan stasiun pengolah air, secara berurutan untuk mengaktifkan seluruh sistem pengairan. Ketika sistem sudah aktif, dan Tux di kamar mandi, tekan tombol agar dia bisa mandi.
Buat gambar dengan mengikuti nomor.
Buat gambar dengan mengeklik tiap nomor sesuai urutan.
Tux has come back from a long fishing party on his boat. Bring the electrical system back up so he can have light in his home.
Click on different active elements : sun, cloud, dam, solar array, wind farm and transformers, in order to reactivate the entire electrical system. When the system is back up and Tux is in his home, push the light button for him. To win you must switch on all the consumers while all the producers are up.
Click on the correct musical instruments
Click on the correct instrument.
Review the major dates of the inventor of the Braille system.
Read the history of Louis Braille, his biography and discovery of the Braille system. Click on the previous and next buttons to move to the respective story page. At the end, arrange the sequence in the chronological order.
Cari jalan keluar dari lorong tak tampak
Gunakan anak panah papan ketik untuk menggerakkan Tux sampai ke pintu. Gunakan spasi untuk pindah mode tampak atau tak tampak. Mode tampak hanya memberi tahu posisi, seperti peta. Kamu tidak dapat menggerakkan Tux di mode tampak.
Cerminkan gambar di kotak sebelah kanan pada kotak di sebelah kiri.
Pertama, pilih perkakas yang sesuai di kotak alat (toolbar). Lalu seret tetikus (mouse) untuk membuat gambar di kotak sebelah kiri. Buat gambar yang merupakan cerminan dari gambar di kotak sebelah kiri. Ketika selesai, klik tombol OK. Jika ada yang salah, akan ada tanda + bulat berwarna merah. Urutan objek gambar tidak penting. Tapi hati-hati agar jangan sampai objek yang salah tertindih yang lainnya.
Drag and Drop masses to balance the scales and calculate the weight
To balance the scales, move the masses on the left or the right side. Take care of the weight and the unit of the masses, remember that a kilogram (kg) is 1000 grams (g). They can be arranged in any order.
Simbol harus unik (tidak ada yang menyamai) di tiap baris, kolom, atau daerah.
For the first level with colored symbols, select a symbol on the left and click on its target position. For the higher levels, click on an empty square to give it the keyboard focus. Then enter a possible letter or number. GCompris will not let you enter invalid data.
Learn and memorize the Braille system.
The screen has 3 sections: an interactive braille cell, an instruction telling you the letter to reproduce, and at the top the Braille letters to use as a reference. Each level teaches a set of 10 letters.
Buat dan simulasikan skema listrik
Seret komponen listrik dari pemilih dan jatuhkan di daerah kerja. Buat kabel dengan mengeklik titik sambungan, seret tetikus (mouse) ke titik sambungan berikutnya, lalu lepas. Kamu juga dapat memindahkan komponen dengan menyeretnya. Kamu dapat menghapus kabel dengan mengekliknya. Untuk menghapus komponen, pilih alat penghapus di atas pemilih komponen. Kamu dapat mengeklik saklar agar membuka atau menutupnya. Kamu dapat mengganti nilai rheostat dengan menyeret kendalinya. Untuk mensimulasikan lampu meledak, kamu dapat meledakkannya dengan mengeklik kanan. Simulasi diperbarui seketika dengan aksi pengguna.
Pindahkan tiap item untuk membuat urutan menaik: dari terkecil sampai terbesar
Klik pada sembarang kotak yang di sampingnya ada ruang kosong. Kotak yang kita klik tersebut akan bertukar tempat dengan ruang kosong tadi.
Pandu Pemakan Bilangan ke bilangan yang merupakan faktor persekutuan dari bilangan yang ada di atas layar.
Faktor persekutuan adalah semua bilangan yang dapat membagi habis sebuah bilangan. Contoh, faktor persekutuan 6 adalah 1, 2, 3, dan 6. 4 bukan faktor persekutuan 6 karena 6 tidak dapat dibagi habis oleh 4 (sisa 2). Jika bilangan pertama merupakan kelipatan dari bilangan kedua, maka bilangan kedua adalah faktor persekutuan bilangan pertama. Bayangkan tentang kelipatan sebagai sebuah keluarga, dan faktor persekutuan adalah anggota keluarga. Jadi 1, 2, 3 dan 6 semua termasuk dalam keluarga 6, tapi 4 termasuk dalam keluarga lain. Gunakan anak panah untuk navigasi sekeliling papan dan menghindari Troggles. Tekan spasi untuk memakan bilangan.
A word is hidden, you must discover it letter by letter
You can enter the letters using the virtual keyboard on the screen or with the real keyboard.
Practice money usage by giving Tux his change
Klik uang logam atau kertas di kotak bagian bawah (kuning) untuk membayar. Jika ingin mengambil lagi uang yang sudah terbayar, klik lagi uang tersebut di kotak bagian atas (hijau).
Berlatih menggunakan uang termasuk pecahan sen.
Klik uang logam atau kertas di kotak bagian bawah (kuning) untuk membayar. Jika ingin mengambil lagi uang yang sudah terbayar, klik lagi uang tersebut di kotak bagian atas (hijau).
Kemudikan kapal selam menggunakan tangki air dan sirip.
Klik pada elemen aktif yang berbeda: mesin, sirip, dan tangki air, untuk mengemudi di kedalaman tertentu. Ada gerbang di kanan. Lewati gerbang itu untuk menuju tingkat berikutnya.
Klik pada warna yang sesuai
Klik pada kotak yang berwarna sesuai
Braille the falling letters
Braille code the tile for the corresponding falling letters. Check the braille chart by clicking on the toggle button for help.
Discover the Braille system for numbers.
Each player must find if the proposed number is in their board. If the code is in the board, just click on it in order to validate it. The player who crosses all the Braille numbers correctly wins the game. Check the Braille table by clicking on the toggle button in the control bar.
Pandu Pemakan Bilangan ke semua bilangan prima.
Bilangan prima adalah bilangan yang hanya dapat dibagi oleh dirinya sendiri dan 1. Contoh, 3 adalah bilangan prima, tapi 4 bukan karena 4 dapat dibagi oleh 2. Bayangkan bilangan prima sebagai keluarga sangat kecil: mereka hanya punya dua anggota keluarga! Diri mereka sendiri dan 1. Kamu tidak dapat membagi mereka tanpa bersisa. 5 adalah salah satu bilangan prima (hanya 5 x 1 = 5), tapi 6 juga beranggotakan 2 dan 3 (6 x 1 = 6, 2 x 3 = 6). jadi 6 bukan bilangan prima. Gunakan anak panah untuk navigasi keliling papan dan menghindari Troggles. Tekan spasi untuk memakan bilangan.
The aim is to switch off all the lights.
The effect of pressing a button is to toggle the state of that button, and of its immediate vertical and horizontal neighbours. The sun and the color of the sky depend on the number of clicks needed to solve the puzzle. If you click on Tux, the solution is shown.
Arahkan perahu dengan tepat untuk memenangkan perlombaan
Di kotak teks, masukkan satu perintah tiap baris, untuk mengendalikan perahumu. Perintah yang dikenal adalah yang ada di tengah-tengah. Perintah 'kiri' dan 'kanan' harus diikuti dengan 'sudut' dalam derajat. Nilai sudut juga disebut parameter terhadap perintah 'kiri' atau 'kanan'. Secara standar, sudut yang digunakan adalah 45. Perintah 'maju' menerima parameter jarak. Secara standar yang digunakan adalah 1. Sebagai contoh:
kiri 90 : berarti berputar ke kiri 90 derajat
maju 10 : berarti maju 10 unit kotak seperti terlihat pada paling kiri dan atas kanan 45 : berarti berputar ke kanan 45 derajat
Tujuan permainan ini adalah mencapai kanan layar (garis merah). Jika selesai, kamu dapat meningkatkan programmu dan membuat pertandingan baru dengan kondisi cuaca yang sama dengan tombol 'ulangi' (dua panah bengkok hijau). Kamu dapat mengeklik tetikus dan menyeretnya ke mana saja di peta untuk melihat nilai jarak dan sudut. Tingkat selanjutnya akan memberikan kondisi cuaca yang lebih kompleks.
Beri perintah yang benar pada perahumu agar memenangkan perlombaan.
Di kotak teks, masukkan satu perintah tiap baris, untuk mengendalikan perahumu. Perintah yang dikenal adalah yang ada di tengah-tengah. Perintah 'kiri' dan 'kanan' harus diikuti dengan 'sudut' dalam derajat. Nilai sudut juga disebut parameter terhadap perintah 'kiri' atau 'kanan'. Secara standar, sudut yang digunakan adalah 45. Perintah 'maju' menerima parameter jarak. Secara standar yang digunakan adalah 1. Sebagai contoh:
kiri 90 : berarti berputar ke kiri 90 derajat
maju 10 : berarti maju 10 unit kotak seperti terlihat pada paling kiri dan atas kanan 45 : berarti berputar ke kanan 45 derajat
Tujuan permainan ini adalah mencapai kanan layar (garis merah). Jika selesai, kamu dapat meningkatkan programmu dan membuat pertandingan baru dengan kondisi cuaca yang sama dengan tombol 'ulangi' (dua panah bengkok hijau). Kamu dapat mengeklik tetikus dan menyeretnya ke mana saja di peta untuk melihat nilai jarak dan sudut. Tingkat selanjutnya akan memberikan kondisi cuaca yang lebih kompleks.