Speel het Oware strategie spel tegen Tux
Dit spel behoort tot de familie van Mankala spelen. Aan het begin van het spel bevat elk huis vier zaden. De spelers gebruiken hun beurt om zaden te verplaatsen. Tijdens elke beurt kiest de speler één van zijn eigen zes huisjes om daar alle zaadjes weg te pakken. De speler gebruikt deze zaadjes vervolgens door, tegen de klok in, in elk volgend huisje één zaadje te plaatsen. Hierbij slaat de speler de verzamelhuisjes en het gekozen huis over. De laatste blijft dus leeg. Als aan het einde van de beurt het laatste zaadje in een huisje van een opponent geplaatst is en deze daarmee in totaal twee of drie zaadjes bevat, mag de speler deze alle in zijn eigen verzamelhuisje plaatsen (of apart leggen als het bord geen verzamelhuisjes bevat). Als het voorlaatst geplaatste zaadje het totale aantal zaden in een huisje van de opponent ook tot 2 of 3 bracht, dan neemt de speler ook deze zaden. Dezelfde regel geldt ook voor de voor-voor-laatste, enz. De regel gaat echter niet op als dit tot gevolg heeft dat een opponent geen enkele zaadje meer over heeft, dan zou de opponent immers niet meer verder kunnen spelen. Deze uitzondering komt overeen met de algemene idee dat men zodanig moet spelen dat de opponenten ook nog zaden hebben om verder te spelen. Als dat onmogelijk is, neemt de huidige speler alle zaden uit zijn eigen huisjes en beëindigd daarmee het spel. (Bron Wikipedia
Speel niet de laatste bal
Doe de ballen in de gaten. Je hebt gewonnen als de computer de laatse bal moet spelen. Als je wilt dat Tux begint, moet je op hem klikken.
Tux heeft een probleem met zijn boot. Hij moet hem door de sluis brengen. Help Tux en leer hoe een sluis werkt.
Je moet de sluis bedienen. Open de poorten en de kleppen in de juiste volgorde zodat Tux in beide richtingen door de sluis kan gaan.
Leer schaken met behulp van de computer
Schaaktraining; Sla de pionnen van de computer.
Speel een eindspel schaken tegen de computer
Teken het figuur door op de blauwe punten te klikken.
Teken het figuur door achter elkaar te klikken op elk blauw puntje.
Leer kloklezen
Stel de klok in op de gegeven tijd. Klik op de verschillende pijlen en beweeg de muis om de getallen te veranderen.
Zet vier fiches op een rij
Klik op de plaats in een rij waar je een fiche wilt laten vallen. Je kunt ook de pijltjestoetsen gebruiken om een fiche naar links of rechts te bewegen, en pijltje naar beneden of spatiebalk om het te laten vallen.
Zet vier fiches op een rij
Klik op de plaats in een rij waar je een fiche wilt laten vallen. Je kunt ook de pijltjestoetsen gebruiken om een fiche naar links of rechts te bewegen, en pijltje naar beneden of spatiebalk om het te laten vallen.
Bedien de kraan en hijs alles op de goede plek
Verplaats de objecten in het gedeelte linksonder om dezelfde positie in het gedeelte rechtsboven te bereiken. Onder de kraan bevinden zich vier pijlen waarmee de objecten verplaatst kunnen worden. Om een object te kunnen bewegen klik je er op. Als je dat liever doet, kun je, in plaats daarvan, de pijltjestoetsen en de spatiebalk gebruiken.
Sleep de vormen naar de juiste plaats
Maak de puzzel af door de stukken van de linkerkant naar de juiste plek in de puzzel te slepen.
Sleep de vormpjes om de tabel compleet te maken
Klik en sleep elk voorwerp naar de juiste plaats
Laat je tekentalenten de vrije loop
Kies een tekenvorm aan de linkerkant, en een kleur aan de onderkant. Klik dan in het witte veld en sleep de muis om een nieuwe vorm te maken. Met de middelste muisknop kun je een object verwijderen.
Dubbelklik met de muis om het gebied te wissen en de achtergrond te ontdekken
Dubbelklik met de muis op de rechthoekjes totdat alle blokken verdwijnen.
Sleep de regio’s om de landkaart te tekenen
Sleep de onderdelen om de landkaart te maken
Maak de gegeven toren opnieuw
Sleep de bovenste stukken van de ene paal naar de andere om de toren aan de rechterkant na te bouwen op het lege gedeelte aan de linkerkant.
Zoek de aardbei door op de blauwe velden te klikken
Probeer de aardbei te vinden onder de blauwe velden. Hoe dichter bij de aardbei, hoe roder de velden worden.
Lees-oefening om woorden aan beelden te koppelen
Klik op het woord dat bij het plaatje past.
Tel hoeveel dingen zich onder de magische hoed bevinden nadat sommigen zijn ontsnapt
Kijk naar de goochelaar, hij telt het aantal sterren onder zijn magische hoed. Klik op de hoed om deze af te zetten. Enkele sterren ontsnappen. Klik opnieuw op de hoed om deze weer op te zetten. Je moet tellen hoeveel er nu nog onder de hoed zitten. Klik op het gedeelte rechtsonder om je antwoord te geven.
Tel hoeveel dingen zich onder de magische hoed bevinden
Klik op de hoed om hem op te tillen of neer te leggen. Hoeveel sterren zie je bewegen onder de hoed? Tel ze aandachtig. :) Klik in het veld rechtsonder om je antwoord te geven.
Vind de uitgang van de doolhof
Gebruik de pijltjes op het toetsenbord om Tux naar de deur te brengen.
Vind de uitgang van de doolhof
Gebruik de pijltjestoetsen om Tux naar de deur te brengen. Gebruik de spatiebalk om te wisselen tussen weergave in twee of drie dimensies. Weergave in 2D geeft een idee van je positie zoals bij een landkaart. Je kunt Tux niet bewegen in tweedimensionale weergave.
Een melodie herhalen
Luister naar een serie geluiden en probeer deze daarna te herhalen door op de verschillende voorwerpen te klikken. Je kunt het voorbeeld nogmaals horen door op de herhaalknop te klikken.
Speel het geheugenspel met geluid tegen Tux
Je ziet een verzameling Tux-figuren die allemaal viool spelen. Om een Tux te horen spelen klik je op de Tux-figuur. Je kunt per beurt slechts twee violisten laten horen. Onthoud wie welke melodie speelt en vind de violisten die hetzelfde stuk spelen.
Speel een geheugenspel met Tux.
Er wordt een verzameling blanco kaarten getoond. Vind de overeenkomstige kaarten. De afbeelding op een kaart ontdek je door erop te klikken. Je kan per beurt slechts twee kaarten omdraaien. Onthoud waar de afbeeldingen liggen en probeer twee dezelfde afbeeldingen te vinden in één beurt. Om het spel te winnen moet je meer overeenkomstige kaarten vinden dan Tux.
Vul de ontbrekende letter in
Je ziet een object op het bord, met een onvolledig woord eronder. Zoek de ontbrekende letters om het woord af te maken.
Leren omgaan met geld
Klik op de muntjes of de briefjes onderaan het scherm om te betalen. Als je een muntje of briefje wilt weghalen klik je erop in het bovenste gedeelte van het scherm.
Dubbelklik met de muis op de bal om een doelpunt te scoren.
Dubbelklik met de muis op de bal om hem te schoppen. Je kunt dubbelklikken met de linker-, rechter- of middelste muisknop. Als je verliest, dan houdt Tux de bal tegen. Om hem weer naar de vorige plek te brengen, kun je erop klikken.
Zoek de verschillen tussen twee plaatjes
Kijk goed naar beide plaatjes. Er zijn enkele kleine verschillen. Wanneer je een verschil ziet, moet je er op klikken.
Vang met de helicopter de wolken in de juiste volgorde
Pak de getallen in oplopende volgorde. Maak gebruik van de pijltjestoetsen om de helikopter te bewegen.
Lees een woordenlijst en zeg of het gevraagde woord in de lijst voorkomt
Er verschijnt een woord rechtsboven op het bord. Daarna verschijnt een lijst met woorden in het linkergedeelte. Geef aan of het gegeven woord in de lijst stond of niet.
Bekijk een verticale lijst met woorden en zeg of het gevraagde woord in de lijst voorkomt
Er verschijnt een woord rechtsboven op het bord. Daarna verschijnt een lijst met woorden in het linkergedeelte. Geef aan of het gegeven woord in de lijst stond of niet.
Tux heeft honger. Help hem vissen te vinden door het aantal ijsschotsen te tellen om bij de vis te komen.
Tel eerst over hoeveel ijsschotsen Tux moet lopen om de vis te vangen. Klik dan op de dobbelsteen om het juiste aantal te kiezen. Met de rechter muisknop tel je af. Controleer je keuze door op OK te klikken, of door de Enter-toets in te drukken.
Drag and Drop weights to balance the scales
To balance the scales, move the weights on the left or the right side. The weights can be arranged in any order.
Tux heeft verschillende voorwerpen verstopt. Vind ze terug in de juiste volgorde
Dit is het oorspronkelijke MasterMind-spel. Klik op de keuzes tot je denkt de juiste combinatie te hebben. Klik dan op OK. Tux tekent een zwart vierkant als je een positie juist hebt. Met de rechter muisknop draai je de volgorde van de kleuren om.
Raak het doel aan en tel de punten
Controleer eerst de windkracht en richting, en klik dan op het doel om een pijl af te schieten. Als alle pijlen afgeschoten zijn krijg je een venster om je score te berekenen. Tik je score in op het toetsenbord, en druk dan op Enter, of klik op OK.
Haal de rode auto uit de parkeerplaats door de sluis aan de rechterkant
Iedere auto kan alleen horizontaal of verticaal bewegen. Je moet wat ruimte maken om de rode auto door de sluis aan de rechterkant te laten rijden.
Een simpele tekstverwerker om teksten in te voeren en op te slaan
In deze tekstverwerker kun je de tekst typen die je wilt, deze opslaan en later weer terughalen. Je kunt een stijl op je tekst toepassen door de knoppen aan de linkerkant te gebruiken. De eerste 4 knoppen laten je de stijl selecteren van de regel waar je tekstinvoercursor staat. De 2 andere knoppen met meerdere keuzes laten je kiezen uit voorgedefinieerde document- en kleurthema's.
Typ de vallende woorden voordat ze de grond raken
Typ het volledige woord terwijl het valt, voor het de grond raakt
Antwoord enkele rekensommen
Je ziet een vermenigvuldiging van twee getallen. Geef het antwoord aan de rechterkant van het is-gelijkteken. Gebruik de linker en rechter pijltjes om je antwoord aan te passen, en de Enter-toets om te controleren of je antwoord goed is. Bij een fout antwoord probeer je gewoon opnieuw.
Zoek de juiste combinatie van getallen en bewerkingen om het opgegeven resultaat te verkrijgen
Kies de getallen en bewerkingen bovenaan het bord die het juiste antwoord opleveren. De keuzes kunnen ongedaan gemaakt worden door er nogmaals op te klikken.
Teken- en animatieprogramma.
Kies links een tekenvorm en onderaan een kleur. Klik en sleep dan in het witte gebied om een nieuwe vorm te maken. Wanneer je de tekening af hebt, kun je een nieuw plaatje maken om in te werken door een van de kleine rechthoeken onderaan te kiezen. Er zal dan een nieuw plaatje met dezelfde inhoud worden gemaakt. Je kunt dan de vormpjes een klein beetje verplaatsen of vormen toevoegen of verwijderen. Maak op die manier een aantal plaatjes en klik dan op de knop 'film'. Je zult dan al je plaatjes achter elkaar te zien krijgen, steeds herhaald. Je kunt het laatste plaatje in jouw film wijzigen door rechts te klikken op een tijdstip. Je kunt ook de snelheid veranderen. In de weergavestand kun je op de knop 'tekenen' klikken om terug te keren naar je tekening. Je kunt je filmpjes opslaan en herladen met de knoppen 'floppy' en 'map'.
Deze chat-activiteit werkt alleen op het lokale netwerk
Deze chat-activiteit werkt alleen met andere GCompris-gebruikers op je lokale netwerk, maar niet op internet. Om het te gebruiken typ je je bericht in en druk je op Enter. Je bericht wordt dan over het lokale netwerk verstuurd, en elk GCompris-programma die de Chat-activiteit draait op het netwerk zal het bericht ontvangen en tonen.
Stuur het monster naar de sommen die het getal bovenaan het scherm als uitkomst hebben.
Gebruik de pijltjestoetsen om over het bord te bewegen en om uit de buurt te blijven van de Troggels. Druk op de spatiebalk om een getal op te eten.
Stuur het monster naar alle sommen die niet het getal bovenaan het scherm als uitkomst hebben.
Gebruik de pijltjestoetsen om over het bord te bewegen en om uit de buurt te blijven van de Troggels. Druk op de spatiebalk om een getal op te eten.
Stuur het monster naar alle meervouden van het getal bovenaan het scherm.
De veelvouden van een getal zijn alle getallen die gelijk zijn aan het oorspronkelijke getal maal een ander getal. Bijvoorbeeld: 24, 36, 48 en 60 zijn allemaal veelvouden van 12. 25 is geen veelvoud van 12 omdat er geen getal is waarmee je 12 kunt vermenigvuldigen om 25 te krijgen. Als een getal een factor is van een ander getal, dan is dat andere getal een veelvoud van het eerste getal. Je kunt veelvouden zien als families waarbij factoren de familieleden zijn. De factor 5 heeft als ouders 10, als grootouders 15 en als overgrootouders 20. Elke extra stap van 5 is een stap verder terug in de familieboom. Het getal 5 behoort echter niet tot de 8 of 23 families. Er bestaat geen enkel veelvoud van 5 dat in 8 of 23 past zonder dat er een rest overblijft. Daarom is 8 evenals 23 geen veelvoud van 5. Alleen 5, 10, 15, 20, 25 enz. zijn veelvouden (families) van 5. Gebruik de pijltjestoetsen om over het bord te bewegen en om uit de buurt te blijven van de Troggels. Druk op de spatiebalk om een getal op te eten
Help Tux uit de grot ontsnappen.Tux verbergt een getal dat jij moet ontdekken.
Type een getal in het blauw invoerhokje rechtsboven. Tux vertelt of het ingevoerde getal te hoog of te laag is. Voer vervolgens een nieuw getal in. De afstand tussen Tux en de vluchtroute geeft aan hoe dicht je bij de oplossing bent.
Bouw dezelfde toren als aan de rechterkant
Sleep de bovenste stukken van de ene paal naar de andere om de toren aan de rechterkant na te bouwen op het lege gedeelte aan de linkerkant.
Sleep en laat het object los boven zijn naam
Sleep de afbeeldingen uit het linkergedeelte naar de corresponderende naam aan de rechterkant. Klik op OK om je antwoord te controleren.
Vind de uitgang van het doolhof (verplaatsing is relatief)
Gebruik de pijltjestoetsen op het toetsenbord om Tux naar de deur te bewegen. In dit doolhof is de beweging relatief (eerste persoon). Gebruik omhoog om naar voren te gaan. De andere pijlen bewegen Tux in een andere richting.
Leren met geld omgaan door aan Tux zijn wisselgeld te geven
Klik op de muntjes of de briefjes onderaan het scherm om te betalen. Als je een muntje of briefje wilt weghalen klik je erop in het bovenste gedeelte van het scherm.
Kopieer een tekening uit het rechtergedeelte in het linkergedeelte.
Selecteer eerst het juiste gereedschap in de werkbalk. Sleep daarna met de muis om vormen te maken. Als je klaar bent klik je op de knop OK en zullen er kleine rode kruizen verschijnen op de plaatsen waar je fouten hebt gemaakt. De volgorde van de vormen (boven/onder) doet er niet toe, maar kijk uit dat er geen ongewilde vormen onder de andere staan.
Tux komt terug van een lange visreis op zijn boot. Probeer de watervoorziening te herstellen zodat hij een douche kan nemen.
Klik op de verschillende actieve elementen: zon, wolk, waterpomp, waterzuivering om de watervoorziening op gang te krijgen. Als je klaar bent en Tux in de douche staat, kun je voor hem op de douchknop drukken.
Teken het figuur door de getallen te volgen
Teken het figuur door in de juiste volgorde op elk getal te klikken.
Tux komt terug van een lange visreis op zijn boot. Probeer de elektriciteitsvoorziening te herstellen zodat hij weer licht heeft in zijn huis.
Klik op de verschillende actieve elementen: zon, wolk, dam, zonnepanelen, windmolenpark om de elektriciteitsvoorziening op gang te brengen. Als het systeem weer op is en Tux thuis is, druk je voor hem op de lichtknop. Om te winnen moet je alle klanten aanschakelen terwijl alle producenten werken.
Click on the correct musical instruments
Klik op het juiste instrument.
Review the major dates of the inventor of the Braille system.
Read the history of Louis Braille, his biography and discovery of the Braille system. Click on the previous and next buttons to move to the respective story page. At the end, arrange the sequence in the chronological order.
Vind de weg door het onzichtare doolhof
Gebruik de pijltjestoetsen om Tux naar de deur te brengen. Gebruik de spatiebalk om de weergave te wisselen tussen onzichtbaar en onzichtbaar. Zichtbare weergave geeft een idee van je positie zoals bij een landkaart. Je kunt Tux niet bewegen in zichtbare weergave.
Kopieer het spiegelbeeld van een object uit het rechtergedeelte naar het linkergedeelte.
Selecteer eerst het juiste gereedschap in de werkbalk. Sleep daarna met de muis om de juiste figuren te maken. Als je klaar bent klik je op de knop OK en zullen er kleine rode kruizen verschijnen op de plaatsen waar je fouten hebt gemaakt. De volgorde van de figuren (boven/onder) doet er niet toe, maar kijk uit dat er geen ongewilde figuren onder de andere staan.
Sleep gewichten en laat ze los om de schaal in evenwicht te brengen en het gewicht te berekenen
Om de weegschaal in evenwicht te brengen sleep je gewichten naar de linker- of rechterschaal. Kijk goed naar het gewicht en de eenheid en bedenk dat een kilogram (kg) 1000 gram (g) is. De gewichten mogen in willekeurige volgorde staan.
De symbolen mogen maar 1 keer voorkomen in elke rij, kolom, en zonodig in elk gebiedje.
Op het eerste niveau met gekleurde symbolen, moet een symbool links geselecteerd worden moet er op de doelpositie geklikt worden. Op de hogere niveaus moet je eerst op een leeg vakje klikken en dan een letter of cijfer intoetsen. GCompris voorkomt ongeldige invoer.
Learn and memorize the Braille system.
The screen has 3 sections: an interactive braille cell, an instruction telling you the letter to reproduce, and at the top the Braille letters to use as a reference. Each level teaches a set of 10 letters.
Maak en simuleer een elektrische schakeling
Sleep de elektronicaonderdelen naar het werkblad. Maak elektrische draden door op een aansluitpunt te klikken en de muis naar een ander aansluitpunt te slepen. Klik op een draad om deze weer te verwijderen. Om een onderdeel te verwijderen klik je eerst op de gum linksboven en vervolgens op het te verwijderen onderdeel.
De elektronische schakelaar kan aan en uit gezet worden door er op te klikken.
De waarde van variabele weerstand verander je door het balkje van de middenaansluiting te verslepen.
Het is mogelijk om te simuleren wat er gebeurt als een gloeilamp kapot gaat door er met de rechter muisknop op te klikken. Elke wijziging van de elektrische schakeling wordt direct gesimuleerd.
Verplaats elk blokje zodat de juiste volgorde ontstaat: van klein naar groot
Klik op een vakje dat een vrije buur heeft. Het zal van plaats verwisselen met het vrije vak.
Stuur het monster naar alle factoren van het getal bovenaan het scherm.
De factoren van een getal zijn alle delers van het getal. Bijvoorbeeld: de factoren van 6 zijn: 1, 2, 3 en 6. 4 is geen factor van 6 omdat 6 niet in 4 gelijke (hele) stukken kan worden verdeeld. Als een getal een veelvoud is van een ander getal, dan is dat andere getal een factor van het eerste getal. Gebruik de pijltjestoetsen om over het bord te bewegen en om uit de buurt te blijven van de Troggels. Druk op de spatiebalk om een getal op te eten.
Er is een verborgen woord, je moet het letter voor letter ontdekken
U kunt de letters invoeren met het virtuele toetsenbord op het scherm of met het echte toetsenbord.
Leren met geld omgaan door aan Tux zijn wisselgeld te geven
Klik op de muntjes of de briefjes onderaan het scherm om te betalen. Als je een muntje of briefje wilt weghalen klik je erop in het bovenste gedeelte van het scherm.
Leren met geld en kleingeld omgaan
Klik op de muntjes of de briefjes onderaan het scherm om te betalen. Als je een muntje of briefje wilt weghalen klik je erop in het bovenste gedeelte van het scherm.
Bestuur een onderzeeër door middel van luchttanks en duikroeren
Klik op de verschillende actieve elementen: motor, roeren en luchttanks om naar de gevraagde diepte te manoeuvreren. Er is een gesloten poort aan de rechterkant. Grijp de juweel om hem te openen, en ga erdoorheen om naar het volgende niveau te gaan.
Klik op de juiste kleur
Klik op de doos met de juiste kleur
Braille the falling letters
Braille code the tile for the corresponding falling letters. Check the braille chart by clicking on the toggle button for help.
Discover the Braille system for numbers.
Each player must find if the proposed number is in their board. If the code is in the board, just click on it in order to validate it. The player who crosses all the Braille numbers correctly wins the game. Check the Braille table by clicking on the toggle button in the control bar.
Stuur het monster naar alle priemgetallen.
Priemgetallen zijn alleen deelbaar door zichzelf of door 1. Een voorbeeld: 3 is een priemgetal, maar 4 niet, want 4 is deelbaar door 2. Je kunt priemgetallen beschouwen als eenzame mensen met slechts twee familieleden: zichzelf en 1. Meer getallen passen er niet in een priemgetal zonder dat er iets over blijft. Bijvoorbeeld 5 is ook zo'n eenzaam getal want alleen 5 x 1 = 5. Het getal 6 daarentegen heeft een grotere familie die behalve 6 en 1 ook 2 en 3 omvat, want 2 x 3 = 6. Daarom is 6 geen priemgetal.
Gebruik de pijltjestoetsen om te navigeren en gebruik de spatiebalk om een getal op te eten.
Het doel is alle lichten uit te schakelen.
Het effect van op een knop drukken is het omschakelen van de status van die knop en van zijn onmiddellijke verticale en horizontale buren. De zon en de kleur van de lucht hangt af van het aantal klikken dat nodig is om de puzzel op te lossen. Als je op Tux klikt wordt de oplossing getoond.
Bestuur je boot zo goed mogelijk om de wedstrijd te winnen.
In de tekstinvoer geef je regel voor regel besturingsopdrachten aan je boot.
De mogelijke opdrachten worden getoond tussen de twee invoervelden. De opdrachten 'links' en 'rechts' moeten worden gevolgd door een hoek in graden. Deze hoek wordt ook wel een 'parameter' genoemd voor de opdracht links of rechts. Standaard wordt 45 graden gebruikt. De opdracht 'vooruit' mag gevolgd worden door een afstandsparameter. Standaard wordt 1 gebruikt.
Bijvoorbeeld:
- links 90: draai een kwartslag naar links. - vooruit 10 betekent: Ga tien eenheden vooruit (zoals te zien is op de lineaal).
Het doel is om de rechterkant van het scherm te bereiken (de rode lijn). Wanneer je klaar bent kun je proberen je programma te verbeteren en een nieuwe race te starten onder dezelfde weersomstandigheden. Hiervoor druk je op de knop 'opnieuw'. Je kunt op de kaart klikken en slepen om afstanden en hoeken te meten. In het volgende niveau zul met je moeilijker weersomstandigheden te maken krijgen.
Geef goede opdrachten aan je schip om als eerste te eindigen in de race.
In de tekstinvoer geef je regel voor regel besturingsopdrachten aan je boot.
De mogelijke opdrachten worden getoond tussen de twee invoervelden. De opdrachten 'links' en 'rechts' moeten worden gevolgd door een hoek in graden. Deze hoek wordt ook wel een 'parameter' genoemd voor de opdracht links of rechts. Standaard wordt 45 graden gebruikt. De opdracht 'vooruit' mag gevolgd worden door een afstandsparameter. Standaard wordt 1 gebruikt.
Bijvoorbeeld:
- links 90: draai een kwartslag naar links. - vooruit 10 betekent: Ga tien eenheden vooruit (zoals te zien is op de lineaal).
Het doel is om de rechterkant van het scherm te bereiken (de rode lijn). Wanneer je klaar bent kun je proberen je programma te verbeteren en een nieuwe race te starten onder dezelfde weersomstandigheden. Hiervoor druk je op de knop 'opnieuw'. Je kunt op de kaart klikken en slepen om afstanden en hoeken te meten. In het volgende niveau zul met je moeilijker weersomstandigheden te maken krijgen.