Spil strategispillet Oware mod Tux
Oware spillet minder meget om Kalaha, men reglerne er anderledes.
Ved start er der fire frø i hvert hus. Spillerne skiftes til at flytte frø. I hver tur, vælger spilleren en af sine seks huse, og tager alle frøene i dette hus, og fordeler dem med en i hvert hus mod-uret, kaldet såning. Der skal hverken lægges frø i mål-huset, eller i start-huset. Hvis det indeholdt mere end 12 frø, springes start-huset over. Efter en tur, hvor det sidste frø lægges i et af modstanderens huse, og der derefter er 2 eller 3 frø i det hus, tages alle frøene i huset, og lægges i mål-huset. Hvis det næstsidste hus også rummer 2 eller 3 efter såningen, flyttes disse frø også til mål-huset, og sådan videre. Men... hvis et træk ville tage alle modstanderens frø, er fangsten spildt, og frøene bliver liggende, da det ville forhindre modstanderen i at spille videre. Forbuddet mod at tage alle modstanderens frø, er en del af den overordnede ide om, at man skal lade modstanderen kunne spille videre. Hvis alle modstanderens huse er tomme, skal den anden spiller gøre et træk, der giver modstanderen frø. Er dette ikke muligt, får spilleren alle frø i egen huse, hvilket afslutter spillet. (Source Wikipedia
Undgå at lægge den sidste bold
Læg bolde i hullerne. Du vinder hvis computeren lægger den sidste bold. Hvis du vil have Tux til at starte, skal du bare klikke på ham.
Tux er i vanskeligheder og er nødt til at styre sit skib gennem en sluse. Hjælp Tux og find ud af, hvordan en sluse virker.
Du er ansvarlig for slusen. Åbn portene og sluserne i den rigtige rækkefølge, så Tux kan rejse gennem portene i begge retninger.
Spil skak mod computeren i indlæringstilstand
Skaktræning. Tag computerens bønder.
Spil slutspillet mod computeren
Tegn billedet ved at klikke på de blå felter.
Tegn billedet ved at klikke på de blå felter i rækkefølge.
Lær klokken at kende
Klik på viserne, så de passer med den skrevne tid (timer:minutter eller timer:minutter:sekunder). Du ændrer visernes stilling ved at klikke og trække med dem med musen.
Arranger 4 kugler på en række
Klik på positionen i linien hvor du vil lægge en kugle. Du kan også bruge piltasterne, til at flytte venstre/højre, og ned-tasten til at lægge kuglen.
Arranger 4 kugler på en række
Klik på positionen i linien hvor du vil lægge en kugle. Du kan også bruge piltasterne, til at flytte venstre/højre, og ned-tasten til at lægge kuglen.
Kør med kranen og kopiér modellen
Flyt delene i feltet nederst til venstre for at kopiere deres placering i modellen øverst til højre. Neden under kranen er de fire piletaster, du skal bruge til at flytte delene med. Du vælger delene ved at klikke på dem. Hvis du foretrækker det, kan du bruge piletasterne og mellemrum eller tasten tab i steden for.
Træk og slip figurerne hen på de tilhørende pladser
Færdiggør puslespillet ved at trække delene fra sættet i venstre side, til de passende pladser i puslespillet.
Træk og slip delene i et skema med to indgange.
Træk og slip delene på deres pladser - husk at hele brættet skal fyldes.
Kreativ bræt hvor du kan tegne frit
Vælg et tegneværktøj i venstre side, og en farve i bunden. Klik og træk i det hvide område for at skabe en ny form. For at spare tid kan du bruge musens midtertaste til at slette et objekt med.
Dobbeltklik med musen for at slette området og opdag baggrunden
Dobbeltklik med musen på rektanglerne indtil alle blokkene er væk.
Træk og slip regionerne for at gentegne hele landet
Træk og slip enkeltdelene for at gentegne hele kortet
Lav en kopi af det viste tårn.
Træk og slip det øverste stykke fra en pind til en anden, så du kan bygge et tårn, der svarer til det færdige til højre.
Find jordbærret ved at klikke på de blå felter.
Find jordbærret under de blå felter. Felterne bliver rødere, jo tættere du kommer på jordbærret.
Træn læsning ved at finde navnet på en tegning.
Klik på ordet, der svarer til det viste billede.
Tæl hvor mange stjerner der er tilbage under hatten, efter at nogle slap ud igen.
Klik på hatten for at åbne den. Nogle få stjerner forsvinder ind under hatten, og nogle slipper ud igen. Når hatten er lukket igen skal du tælle hvor mange der er tilbage under hatten. Klik for neden i højre side for at svare.
Tæl hvor mange stjerner der er under hatten
Klik på hatten for at åbne den. Hvor mange stjerner kan du se bevæge sig rundt under hatten? tæl omhyggeligt. :) Klik for neden i højre side for at svare.
Find vej ud af labyrinten
Brug tastaturets piletaster til at bevæge Tux frem til døren.
Find vej ud af 3D-labyrinten.
Brug tastaturets piletaster til at hjælpe Tux frem til døren. Brug mellemrumstasten til at skifte mellem 2D- og 3D-visning. 2D giver kun en indikation af din position (som et kort). Du kan ikke flytte Tux i 2D visning.
Gentag en melodi
Lyt til den lydsekvens, der spilles, og gentag den ved at klikke på elementerne. Du kan høre sekvensen igen ved at klikke på munden.
Spil lydhuskespil mod Tux.
Et sæt af violinist Tux vises. Hver Tux har en lyd tilknyttet, og der er to med samme lyd. Klik på Tux for at høre dens skjulte lyd, og find den tilhørende Tux. Du kan kun aktivere to Tuxer af gangen, så du skal huske hvor de forskellige lyde er, når du finder en 'makker'. Tuxerne forsvinder når du har fundet dem der hører sammen.
Træn hukommelse mod Tux.
Et sæt af ens kort vises. Kortene er parvist ens på den skjulte side. Klik på et kort for at vende det. Der vendes to kort ad gangen, så du skal huske placeringen for at kunne finde de kort, der passer sammen. Du skiftes med Tux til at prøve, og du skal have flere end (eller lige mange som) Tux for at vinde, og dermed gå videre til næste niveau.
Udfyld med det manglende bogstav.
Et objekt vises på skærmen, og et ufærdigt navn står under billedet. Klik på det manglende bogstav.
Træn brug af penge.
Betal ved at klikke på mønterne eller sedlerne i bunden af skærmen. Hvis du fortryder en mønt eller en seddel, klikker du bare på den igen.
Dobbeltklik på bolden for at lave mål.
Dobbeltklik på bolden for at sparke til den. Du kan dobbeltklikke med venstre-, højre- eller midterknappen. Hvis du taber, fanger Tux bolden. Du skal klikke på den for at få den tilbage til sin tidligere position.
Find forskellene mellem to billeder
Kig omhyggeligt på de to billeder. Der er nogle små forskelle. Når du ser en forskel skal du klikke på den.
Bevæg helikopteren for at fange skyerne i rigtig rækkefølge.
Fang tallene i stigende orden. Bevæg helikopteren med piletasterne på tastaturet.
Læs en liste af ord og sig, om det givne ord er imellem dem
Et ord vises øverst til højre på siden. En liste af ord vises og forsvinder igen til venstre. Var det givne ord var mellem ordene i listen?
Læs en lodret liste af ord og sig, om det givne ord er imellem dem
Et ord vises øverst til højre på siden. En liste af ord vises og forsvinder igen til venstre. Var det givne ord var mellem ordene i listen?
Tux er sulten. Hjælp ham med at finde fisk ved at tælle frem til den rigtige isflage.
Klik på terningen for at vise, hvor mange isflager der er fra Tux og frem til og med fisken. Klik på terningen med højre musetast for at tælle baglæns. Når du er færdig, klik da på O.k.-knappen eller tryk Retur.
Drag and Drop weights to balance the scales
To balance the scales, move the weights on the left or the right side. The weights can be arranged in any order.
Tux har gemt adskillige emner. Find dem igen i den rigtige rækkefølge.
Klik på de farvede punkter til du mener, du har den rigtige kombination. Derefter klikker du på O.k.-knappen eller trykker Retur. I de lave niveauer giver Tux en hjælp i form af en sort kasse om punktet, hvis du har fundet et gemmested. Du kan bruge højre musetaste til at bladre baglæns i farverne.
Ram målet og tæl dine points.
Kontrollér vindhastigheden, vindretningen og afstanden og klik så på målet for at kaste en pil. Når du har kastet alle dine pile, åbner et vindue, hvor du skal tælle dine points. Indtast pointene med tastaturet og tryk Retur eller klik på O.k.-knappen.
Flyt den røde bil fra parkeringspladsen, gennem porten i højre side
Hver bil kan kun køre enten vandret eller lodret. Du må gøre plads, så den røde bil kan flyttes gennem porten til højre.
En simpel tekstbehandler der kan åbne og gemme alle tekster
I denne tekstbehandler kan du skrive din egen tekst, gemme den og hente den senere. Du kan tilføje stil til din tekst ved at bruge knapperne i venstre side. Med de 4 første knapper kan du vælge stil for den linie hvor markøren er. Med de 2 øvrige knapper med flere valgmuligheder kan du vælge mellem bestående dokument- og farve-temaer.
Skriv de nedfaldende ord, før de når bunden
Skriv hele ordet mens det falder, og før det når bunden
Svar på nogle spørgsmål i regning
Et gangestykke med to tal vises. På højre side af lighedstegnet skrives resultatet. Brug venstre og højre piletast til at ændre resultatet og tryk Retur for at kontrollere om dit svar er rigtigt. Hvis ikke - prøv igen.
Find den rigtige kombination af tal og regnetegn til at opnå det rigtige resultat
Vælg de tal og regnetegn i toppen af siden, der giver det ønskede resultat. Tal og regnetegn kan fjernes igen ved at klikke på dem.
Fritegnings- og animationsværktøj.
Vælg et tegneredskab i venstre side og en farve i bunden. Klik og træk derefter i det hvide område for at lave en ny form. Når tegningen er færdig, kan du vælge en ny ramme at arbejde med ved at vælge en af de små rektangler i bunden. Hver ramme indeholder det samme som den forrige. Du kan så redigere den ved at flytte, tilføje eller slette objekter i den. Når du opretter flere rammer og så klikker på knappen 'film', vil du kunne se alle dine billeder i et vedvarende diasshow, der kører i en uendelig løkke. Du kan ændre det sidste billede i din film ved at højreklikke på en tidsramme. Du kan også ændre visningshastigheden i denne tilstand. Når du er i denne visningstistand kan du klikke på knappen 'tegning' for at gå tilbage til tegnetilstand. Du kan også gemme og hente dine animationer med knapperne 'diskette' og 'mappe'.
Denne chat-aktivitet virker kun på det lokale net
Denne snakkeaktivitet (chat) virker kun med andre CGompris-brugere på det lokale netværk, og ikke på internettet. Bruges ved at skrive en besked, og sende ved at taste Enter. Din besked bliver sendt ud på det lokale net, og ethvert GCompris-program, der har snakkeaktiviteten kørende på det lokale netværk, vil modtage og vise beskeden.
Hjælp talgnaskeren hen til det udtryk, der er lig med tallet i toppen af skærmen.
Brug piltasterne til at flytte rundt på skærmen og til at undgå bøllerne. Tryk på mellemrumstasten for at spise et tal.
Hjælp talgnaskeren hen til alle de udtryk der er forskellige fra det tal der står for oven.
Brug piltasterne til at flytte rundt på skærmen og til at undgå bøllerne. Tryk på mellemrumstasten for at spise et tal.
Hjælp talgnaskeren hen til alle de tal, der er et multiplum af tallet øverst på vinduet.
Multiplum af et tal, er alle de tal der er lig med tallet ganget med et andet tal. F. eks. er 24, 36, 48, 60 .... alle multiplum af 12. 25 er ikke et multiplum af 12, da der ikke findes noget tal, der ganget med 12 giver 25. Hvis et tal er en kvotient af et andet tal, er det andet tal et multiplum af det første tal. Brug piltasterne til at flytte rundt på brættet, og til at undgå bøllerne. Tryk på mellemrumstasten for at spise et tal.
Hjælp Tux med at slippe ud af grotten. Tux skjuler et nummer du skal gætte.
Læs instruktionen om, indefor hvilket interval du skal finde et tal. Skriv tallet i boksen for oven. Tux fortæller dig, om tallet er for højt eller for lavt. Prøv med et nyt tal. Afstanden mellem Tux og udgangen til venstre viser, hvor langt du er fra det rigtige svar. Ligeledes flyver Tux for højt/lavt, hvis dit tal er for højt/lavt.
Genskab tårnet i højre side
Træk og slip det øverste stykke fra en pind til en anden, så du kan bygge et tårn, der svarer til det færdige til højre.
Træk og slip hver del over det rigtige navn
Træk billederne fra kassen til venstre hen til det tilsvarende navn til højre. Klik på O.k.-knappen for at kontrollere svaret.
Find vej ud af labyrinten (træk er relative)
Brug tastaturets piletaster til at bevæge Tux frem til døren. I denne labyrint, er trækkene relative. Brug op-piletasten til at flytte Tux fremad. De andre piltaster ændrer Tux's retning.
Træn brug af penge ved at give Tux sine byttepenge
Betal ved at klikke på mønterne eller sedlerne i bunden af skærmen. Hvis du fortryder en mønt eller en seddel, klikker du bare på den igen.
Kopier en tegning fra rammen i højre side ind i rammen til venstre.
Vælg først et passende værktøj fra værktøjskassen. Klik og træk dernæst med musen og skab objektet. Når du er færdig, klik da på O.k.-knappen. Fejl bliver markeret med et lille rødt kryds. Det er lige meget, om objekterne ligger over eller under, men pas på med uønskede/ekstra objekter under andre (større!) objekter.
Tux er kommet hjem efter en lang tur på fiskebåden. Skab orden i vandsystemet, så Tux kan få sig et brusebad.
Klik på de forskellige aktive dele: sol, skyer, vand, vandpumpestation og renseanlæg for at genoprette hele vandballancen. Når systemet er i orden igen (vandtårnet er fuldt), og Tux er i bruseren, trykkes på bruserventilen.
Tegn billedet ved at følge talrækken
Tegn billedet ved at klikke på hvert nummer i den rigtige rækkefølge.
Tux er kommet hjem efter en lang tur på fiskebåden. Gendan det elektriske system, så han kan få lys i sit hjem.
Klik på de forskellige aktive dele: sol, sky, dæmning, solanlæg, vindfarm og transformatorer for at genaktivere hele det elektriske system. Når systemet er i gang igen og Tux er i sit hjem, så tryk på lysknappen for ham. For at vinde skal du tænde hos alle forbrugerne, samtidig med at alle producenterne er i gang.
Click on the correct musical instruments
Klik på det rigtige instrument.
Review the major dates of the inventor of the Braille system.
Read the history of Louis Braille, his biography and discovery of the Braille system. Click on the previous and next buttons to move to the respective story page. At the end, arrange the sequence in the chronological order.
Find vej ud af den usynlige labyrint
Brug tastaturets piletaster til at bevæge Tux frem til døren. Brug mellemrumstasten til at skifte mellem synlig og usynlig visning. Synlig visning giver kun en indikation af din position (som et kort). Du kan ikke flytte Tux i synlig visning.
Kopier spejlbilledet af et emne fra rammen i højre side ind i rammen til venstre.
Vælg først et passende værktøj fra værktøjskassen. Klik og træk dernæst med musen og skab objektet. Når du er færdig, klik da på O.k.-knappen. Fejl bliver markeret med et lille rødt kryds. Det er lige meget, om objekterne ligger over eller under, men pas på med uønskede/ekstra objekter under andre (større!) objekter.
Træk og slip lodder for at opnå ligevægt og dermed beregne vægten
For at opnå ligevægt flyttes lodderne i venstre eller højre side. Vær opmærksom på vægten og vægtenhederne. Husk at et kilogram (kg) er 1.000 gram (g). Lodderne kan anbringes i vilkårlig rækkefølge.
Symbolerne skal være forskellige i hver række eller kolonne, og (hvis defineret) i hver region.
I første niveau med farvede symboler, skal du vælge et symbol i venstre side og klikke på symbolets målposition. På niveauer klikkes på et tomt felt for at kunne skrive i det med tastaturet. Derefter skrives ønsket bogstav eller tal. GCompris lader dig ikke skrive ugyldige tegn.
Learn and memorize the Braille system.
The screen has 3 sections: an interactive braille cell, an instruction telling you the letter to reproduce, and at the top the Braille letters to use as a reference. Each level teaches a set of 10 letters.
Dan og simulér et elektrisk diagram
Træk elektriske komponenter fra valgområdet og læg dem på arbejdsområdet. Lav ledninger ved at klikke på et tilslutningspunkt, hold tasten nede mens du trækker en ledning hen til der, hvor der skal forbindes til, og slip så tasten. Du kan flytte elementerne ved at trække dem. Du kan slette en ledning ved at klikke på den. En komponent kan fjernes ved at bruge sletteværktøjet, placeret øverst i valgområdet. Afbryderen åbnes/lukkes ved at klikke på den. Du kan ændre skydemodstandens værdi ved at trække i skyderen. For at simulere hvad der sker når en pære er sprunget, kan du sprænge den ved at højreklikke på pæren. Simuleringen bliver opdateret i realtid ved alle ændringer.
Flyt de enkelte dele, til de danner en stigende serie, fra mindste til største.
Klik på ethvert tal med et tomt felt ved siden af, og tallet bytter plads med det tomme felt.
Led talgnaskeren hen til alle divisorerne af tallet for oven.
Divisorene af et tal er alle de tal, der går lige op i det givne tal. For eksempel er divisorerne af tallet 6 tallene 1,2,3 og 6, mens 4 og 5 ikke er divisorer, idet 6 ikke kan deles i hverken 4 eller 5 lige store dele. Brug piltasterne til at flytte rundt på brættet, og til at undgå bøllerne. Tryk på mellemrumstasten for at spise et tal.
Et ord er skjult, og du skal finde frem til det bogstav for bogstav
Du kan indtaste bogstaverne med brug af det virtuelle tastatur på skærmen eller med tastaturet.
Træn brug af penge ved at give Tux sine byttepenge
Betal ved at klikke på mønterne eller sedlerne i bunden af skærmen. Hvis du fortryder en mønt eller en seddel, klikker du bare på den igen.
Træn brug af penge inklusiv ører.
Betal ved at klikke på mønterne eller sedlerne i bunden af skærmen. Hvis du fortryder en mønt eller en seddel, klikker du bare på den igen.
Styr en ubåd ved hjælp af lufttanke og sideror
Klik på forskellige aktive elementer : motor, sideror og lufttanke, for at navigere til den nødvendige dybde. Der er en snæver port i højre side. Fang kronen for at åbne den, og passér gennem porten for at komme til næste niveau.
Klik på den rigtige farve
Klik på den rigtigt farvede kasse.
Braille the falling letters
Braille code the tile for the corresponding falling letters. Check the braille chart by clicking on the toggle button for help.
Discover the Braille system for numbers.
Each player must find if the proposed number is in their board. If the code is in the board, just click on it in order to validate it. The player who crosses all the Braille numbers correctly wins the game. Check the Braille table by clicking on the toggle button in the control bar.
Hjælp talgnaskerne hen til alle primtallene.
Primtal er tal der kun kan deles af tallet selv og med 1. F.eks. er 3 et primtal, mens 4 ikke er (4 kan også deles med 2). Du kan tænke på primtallene som meget små familier: der er aldrig mere end to i familien! Tallet selv og tallet 1.Brug piltasterne til at flytte rundt på skærmen og til at undgå bøllerne. Tryk på mellemrumstasten for at spise et tal.
Formålet er at slukke alle lysene.
Effekten af at trykke på en knap er at skifte tilstanden for den knap, og dennes umiddelbare lodrette og vandrette naboer. Solen og skyens farve afhænger af antallet af klik, der skal bruges til at løse puslespillet. Hvis du klikker på Tux, vises løsningen.
Styr din båd præcist for at vinde kapsejladsen.
Du skal skrive kommandoer til din båd i tekstfeltet nederst. De kommandoer, du kan bruge, står i feltet mellem de to tekstfelter. 'venstre'- og 'højre'-kommandoerne skal have en vinkelangivelse i grader. Vinkelangivelsen kaldes også en 'parameter' til venstre- og højre-kommandoerne. Som forvalgt værdi bruges 45 grader. 'fremad'-kommandoen accepterer en afstandsparameter. Som standardværdi bruges 1.
For eksempel:
- venstre 90 => lav en vinkelret drejning til venstre - fremad 10 => fremad i 10 felter (som vist på afstandsskalaen øverst)
- Målet er højre side (den røde linje). Når du har nået den røde streg, kan du prøve at forbedre dit program. Du kan starte en ny kapsejlads med de samme vejrbetingelser ved at bruge 'nyt forsøg'-knappen. Overalt kan du klikke og trække med musen, for at måle afstand og vinkler. Når du går videre til næste niveau, får du mere komplekse vejrbetingelser.
Styr din båd præcist for at vinde kapsejladsen.
Du skal skrive kommandoer til din båd i tekstfeltet nederst. De kommandoer, du kan bruge, står i feltet mellem de to tekstfelter. 'venstre'- og 'højre'-kommandoerne skal have en vinkelangivelse i grader. Vinkelangivelsen kaldes også en 'parameter' til venstre- og højre-kommandoerne. Som forvalgt værdi bruges 45 grader. 'fremad'-kommandoen accepterer en afstandsparameter. Som standardværdi bruges 1.
For eksempel:
- venstre 90 => lav en vinkelret drejning til venstre
- fremad 10 => fremad i 10 felter (som vist på afstandsskalaen øverst)
Målet er højre side (den røde linje). Når du har nået den røde streg, kan du prøve at forbedre dit program. Du kan starte en ny kapsejlads med de samme vejrbetingelser ved at bruge 'nyt forsøg'-knappen. Overalt kan du klikke og trække med musen, for at måle afstand og vinkler. Når du går videre til næste niveau, får du mere komplekse vejrbetingelser.