Bruno Coudoin
(searace.xml)
السباق البحري (لاعبان)
وجه قاربك بدقة لتربح السباق
في هذا النشاط، سوف تتعلم كيفية إدخال الأوامر إلى الحاسوب. رغم أن اللغة بسيطة جداً، سوف تعطيك فكرة عن كيفية التفكير بشكل جيد وبناء برامج. هذا النشاط صالح للاستخدام لتقديم مفهوم البرمجة إلى الأطفال.
في صندوق النص، أدخل أمراً واحداً في السطر الواحد، للتحكم بقاربك.
الأوامر المدعومة موجودة بين مساحتي الإدخال. الأمران 'يسار' و 'يمين' ينبغي أن يُتبعا بمقدار الانحراف بالدرجات. قيمة الانحراف تسمى أيضاً وسيطاً للأمر يمين أو يسار. القيمة الافتراضية للانحراف هي 45. الأمر 'forward' (أمام) يقبل بعده قيمة المسافة. المسافة الافتراضية هي 1.
كمثال:
- left 90: تجعل القارب ينحرف يساراً بزاوية مستقيمة
- forward 10: تجعل القارب يتقدم 10 وحدات (كما يظهر على المسطرة).
الهدف هو بلوغ الجزء الأيمن من الشاشة (الخط الأحمر). عندما تنتهي، يمكنك محاولة إعادة نفس السباق من جديد بالنقر على الزر 'إعادة المحاولة'. يمكنك أن تنقر بالفأرة في أي مكان من الخريطة وتسحب لتحصل على مقياس المسافة والانحراف. الانتقال إلى المرحلة التالية سوف يزيد من رداءة الأحوال الجوية.