Bildschirmfotos

GCompris-Hauptmenü
screenshot root

administration root

Beschreibung: Wähle eine Aktivität zum Spielen

Voraussetzung: Einige Aktivitäten sind eher spielerisch, aber immer lehrreich.

Ziel: GCompris ist eine Lernsoftware mit vielen Aktivitäten für Kinder im Alter von 2 bis 10 Jahren.

Handbuch: Wähle ein Symbol, um eine Aktivität zu starten oder um eine Liste von Aktivitäten in einer Kategorie auszuwählen
Am unteren Rand des Bildschirms befindet sich die Kontrollleiste von GCompris. Beachte, dass du die Leiste aus- oder einblenden kannst, indem du ihren Anker berührst.

Die folgenden Symbole werden angezeigt:
(Beachte, dass Symbole nur angezeigt werden, wenn sie in der aktuellen Aktivität verfügbar sind)
  • Startbildschirm - Beenden einer Aktivität, zurück zum Menü (Strg+W oder Esc-Taste)
  • Pfeile - Anzeige der aktuellen Stufe. Klicke, um eine andere Stufe auszuwählen
  • Lippen- Wiederholt die Frage
  • Fragezeichen - Hilfe
  • Neuladen - Startet die Aktivität erneut von Anfang an
  • Schraubenschlüssel: Das Einrichtungsmenü
  • Drei Zeilen - Das Einstellungsmenü für Aktivitäten
  • G - Über GCompris
  • Beenden - Beendet GCompris (Strg + O)
Die Sterne zeigen geeignete Altersgruppen für jede Aktivität an:
  • 1, 2 oder 3 gelbe Sterne - Für Kinder von 2 bis 6 Jahren
  • 1, 2 oder 3 rote Sterne - Für Kinder über 7 Jahre
Wenn für eine Aktivität zwei verschiedenen Sternsymbolen angezeigt werden, zeigt das erste Symbol die minimale und das zweite die maximale Schwierigkeit an.

Tastatursteuerung:
  • Strg+B: Zeigt die Kontrollleiste an oder blendet sie aus
  • Strg + F: Vollbild umschalten
  • Ctrl+S Auswahlleiste für Aktivitäten ein- oder ausblenden

Vervollständige das Puzzle
screenshot babyshapes icon babyshapes.svg difficulty level 1

computer babyshapes

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Ziehe die Gegenstände auf das passende Ziel.

Handbuch: Vervollständige das Puzzle durch Ziehen der Teile aus der Seite auf den passenden Platz im Puzzle.

Danksagung: Der Hund wurde von Andre Connes zur Verfügung gestellt und wurde unter der GPL veröffentlicht

Wirf den Ball zu Tux
screenshot ballcatch icon ballcatch.svg difficulty level 1

computer keyboard ballcatch

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Drücke die linke und rechte Pfeiltaste gleichzeitig, um den Ball gerade zu werfen.

Handbuch: Drücke die linke und rechte Pfeiltaste gleichzeitig, um den Ball gerade zu werfen. Auf einem Touchscreen musst Du die beiden Hände gleichzeitig berühren.

Einfache Tastatur
screenshot baby_keyboard icon baby_keyboard.svg difficulty level 1

computer keyboard letters numeration baby_keyboard

 Timothée Giet

Beschreibung: Eine einfache Aktivität zum Erkunden der Tastatur.

Ziel: Erkunde die Tastatur.

Handbuch: Gib eine beliebige Taste auf der Tastatur ein.
Buchstaben, Zahlen und andere Zeichentasten zeigen das entsprechende Zeichen auf dem Bildschirm an.
Wenn eine entsprechende Stimme vorhanden ist, wird sie abgespielt, andernfalls wird ein Piepton ausgegeben.
Andere Tasten geben nur einen Klick-Sound wieder.

Zahlen mit Würfeln
screenshot smallnumbers icon smallnumbers.svg difficulty level 2

computer keyboard math numeration smallnumbers

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Zähle die Punkte auf dem Würfel, bevor er den Boden erreicht.

Voraussetzung: Zählen.

Ziel: Zähle Punkte in begrenzter Zeit.

Handbuch: Gib die Anzahl der Punkte auf jedem fallenden Würfel ein.

Tastatursteuerung:
  • Zahlen: Gib deine Antwort ein

Eine einfache Textverarbeitung
screenshot baby_wordprocessor icon baby_wordprocessor.svg difficulty level 1

computer keyboard reading letters baby_wordprocessor

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Eine einfache Textverarbeitung, um Kinder mit der Tastatur und Buchstaben experimentieren zu lassen.

Ziel: Erkunde die Tastatur und die Buchstaben.

Handbuch: Tippe auf deiner richtigen oder der virtuellen Tastatur wie in einer Textverarbeitung.
Wenn du auf den „Titel“-Knopf drückst wird der Text größer. Der „Untertitel“-Knopf macht den Text etwas weniger groß. Wenn du auf „Absatz“ klickst wird die Formatierung entfernt.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigiere im Text
  • Umschalttaste + Pfeiltasten: Auswahl eines Textteils
  • Strg + A: Auswahl des ganzen Textes
  • Strg + C: Kopiert ausgewählten Text
  • Strg + X: Schneidet ausgewählten Text aus
  • Strg + V: Fügt kopierten oder ausgeschnittenen Text ein
  • Strg + D: Löscht ausgewählten Text
  • Strg + Z: Rückgängig
  • Strg + Umschalttaste + Z: Wiederherstellen

Einfache Buchstaben
screenshot gletters icon gletters.svg difficulty level 2

computer keyboard reading letters gletters

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Beschreibung: Gib die fallenden Buchstaben ein, bevor sie unten ankommen.

Ziel: Buchstaben-Erkennung zwischen Bildschirm und Tastatur.

Handbuch: Gib die fallenden Buchstaben ein, bevor sie unten ankommen.

Fallende Wörter
screenshot wordsgame icon wordsgame.svg difficulty level 2

computer keyboard reading words wordsgame

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Beschreibung: Gib die fallenden Wörter ein, bevor sie den Boden erreichen..

Voraussetzung: Tastatur-Handhabung.

Ziel: Tastatur-Training.

Handbuch: Gib das vollständige Wort ein während es fällt, bevor es den Boden erreicht.

Baby mouse
screenshot baby_mouse icon baby_mouse.svg difficulty level 1

computer mouse baby_mouse

 Mariam Fahmy & Timothée Giet

Beschreibung: Move the mouse or touch the screen and observe the result.

Voraussetzung: Maus-Handhabung.

Ziel: Provide audio-visual feedback when using the mouse to help discovering its usage for young children.

Handbuch: The screen has 3 sections:
  • The leftmost column contains 4 ducks, clicking on one of them produces a sound and an animation.
  • The central area contains a blue duck, moving the mouse cursor or doing a drag gesture on a touchscreen makes the blue duck move.
  • The arrows area, clicking on one of them makes the blue duck move in the corresponding direction.
Doing a simple click in the central area shows a marker at the click position.

Klicken und Zeichnen
screenshot clickanddraw icon clickanddraw.svg difficulty level 1

computer mouse clickanddraw

 Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Beschreibung: Zeichne das Bild durch Anklicken der hervorgehobenen Punkte.

Voraussetzung: Kann die Maus bewegen und genau auf Punkte klicken.

Handbuch: Zeichne das Bild durch Anklicken der Punkte in der richtigen Reihenfolge. Jedes Mal wenn Du einen Punkt angeklickt hast erscheint der nächste blaue Punkt.

Klick mich an
screenshot clickgame icon clickgame.svg difficulty level 1

computer mouse clickgame

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Klicke auf alle Fische, bevor sie aus dem Aquarium schwimmen.

Voraussetzung: Kann die Maus bewegen und gezielt klicken..

Ziel: Motorische Fähigkeiten: Die Hand präzise bewegen.

Handbuch: Fange alle schwimmenden Fische, entweder durch einen Mausklick oder indem du sie mit deinem Finger berührst.

Bewege die Maus oder berühre den Bildschirm
screenshot erase icon erase.svg difficulty level 1

computer mouse erase

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Bewege die Maus oder berühre den Touchscreen, um Felder zu löschen und den Hintergrund freizulegen.

Voraussetzung: Maus-Handhabung.

Ziel: Motorische Fähigkeiten.

Handbuch: Klicke mit der Maus oder berühre den Touchscreen, bis alle Blöcke verschwunden sind.

Danksagung:
  • "Alpaca" by Dietmar Rabich / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:D%C3%BClmen,_B%C3%B6rnste,_Alpakas_--_2020_--_5338.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Pollinationn" by aussiegall (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pollinationn.jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, sharpening
  • "Butterfly" by © 2014 Jee & Rani Nature Photography (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Parantica_aglea_at_Nayikayam_Thattu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Calf" by Basile Morin (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Close-up_photograph_of_a_calf%27s_head_looking_at_the_viewer_with_pricked_ears_in_Don_Det_Laos.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Camels" by Alexandr frolov (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Camelus_bactrianus_in_western_Mongolia_02.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Caterpillar" by Ivar Leidus (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Papilio_machaon_-_Daucus_carota_-_Keila.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Chamaeleo chamaeleon Samos Griechenland" by Benny Trapp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:BennyTrapp_Chamaeleo_chamaeleon_Samos_Griechenland.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping, sharpening
  • "Cheetah" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cheetah_(Acinonyx_jubatus)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Dolphin" by טל שמע (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilat_Dolphin_Reef_(3).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Flying fox" by Andrew Mercer (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grey_headed_flying_fox_-_AndrewMercer_IMG41848.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Hylobates lar - Kaeng Krachan WB" by JJ Harrison (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hylobates_lar_-_Kaeng_Krachan_WB.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping
  • "Goat" by JoachimKohlerBremen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Walliser_Schwarzhalsziege,_Belalp_2014.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gorilla" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mountain_gorilla_(Gorilla_beringei_beringei)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gosling" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Graugans-G%C3%B6ssel_(anser_anser)_im_Naturschutzgebiet_Wagbachniederung.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Heron" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Purpurreiher_(ardea_purpurea)_im_Flug_-_NSG_Wagbachniederung_1.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping
  • "Horse" by Eatcha (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zaniskari_Horse_in_Ladakh.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "A posing kitten" by GalgenTX (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:A_posing_kitten_(Flickr).jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, colour adjustment, sharpening
  • "Long nosed monkey" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Proboscis_monkey_(Nasalis_larvatus)_female_and_baby.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Macaque" by PJeganathan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bonnet_macaques_in_anaimalai_hills_JEG2730.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Meerkats" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Meerkat_(Suricata_suricatta)_Tswalu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Northern harrier" by Frank Schulenburg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Female_northern_harrier_in_flight-1142.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Nubian ibex" by Rhododendrites (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Juvenile_Nubian_ibex_in_Mitzpe_Ramon_(40409).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Penguin" Photo: Gordon Leggett / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:2019-03-03_Chinstrap_penguin_on_Barrientos_Island,_Antarctica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Rhinoceros" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Indian_rhinoceros_(Rhinoceros_unicornis)_4.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Spoonbills" by Ryzhkov Sergey (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%9A%D0%BE%D1%81%D0%B0%D1%80%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%96_%D0%94%D1%83%D0%BD%D0%B0%D1%8E.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Squirrel" by Роман Наумов (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%91%D1%96%D0%BB%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%BA%D1%83_%D0%9E%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80%D1%96%D1%8F.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Swans" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mute_swans_(Cygnus_olor)_and_cygnets.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Toucan" by LG Nyqvist (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pteroglossus_torquatus_Costa_Rica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening

Klicke oder tippe zweimal
screenshot erase_2clic icon erase_2clic.svg difficulty level 2

computer mouse erase_2clic

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Doppelklicke mit der Maus oder auf den Touchscreen, um Felder zu löschen und den Hintergrund freizulegen.

Voraussetzung: Maus-Handhabung.

Ziel: Motorische Fähigkeiten.

Handbuch: Doppelklicke mit der Maus oder auf den Touchscreen auf Rechtecke, bis alle verschwunden sind.

Klicken oder Berühren
screenshot erase_clic icon erase_clic.svg difficulty level 1

computer mouse erase_clic

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Klicke mit der Maus oder berühre den Touchscreen, um Felder zu löschen und den Hintergrund freizulegen.

Voraussetzung: Maus-Handhabung.

Ziel: Motorische Fähigkeiten.

Handbuch: Klicke mit der Maus oder auf dem Touchscreen auf die Blöcke, bis alle verschwunden sind.

Steuere den Wasserschlauch
screenshot followline icon followline.svg difficulty level 1

computer mouse followline

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Der Feuerwehrmann muss das Feuer löschen, aber die Leitung ist verstopft.

Ziel: Feinmotorische Fähigkeiten.

Handbuch: Bewege die Maus oder Deinen Finger auf dem Touchscreen über den roten Teil der Wasserleitung. Dadurch wird sie Stück für Stück freigelegt, bis zum Feuer. Pass auf, wenn du den Mauszeiger oder Deinen Finger aus der Leitung herausbewegst, geht der rote Abschnitt zurück.

Gold-Bergbau
screenshot mining icon mining.svg difficulty level 1

computer mouse mining

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Verwende das Mausrad, um dich der Felswand zu nähern, und suche nach Gold.

Voraussetzung: Du solltest mit dem Bewegen der Maus und mit dem Klicken vertraut sein.

Ziel: Lerne das Mausrad zu verwenden oder auf einem Touchscreen die Vergrößerungs- und Verkleingerungs-Geste, um die Ansicht zu verkleinern oder zu vergrößern.

Handbuch: Wenn du auf die Felswand schaust, kannst du irgendwo ein Funkeln sehen. Gehe neben dieses Funkeln und vergrößere die Ansicht mit dem Mausrad oder der Vergrößerungs-Geste. Wenn du die maximale Vergrößerung erreicht hast, erscheint ein Gold-Klumpen an der Position des Funkelns. Klicke auf das Gold-Klumpen, um es einzusammeln.

Nachdem du das Nugget eingesammelt hast, vergrößere die Ansicht mit dem Mausrad oder der Wisch-Geste wieder. Wenn du die minimale Vergrößerung erreicht hast, erscheint ein weiteres Funkeln das den nächsten Goldklumpen anzeigt, den du einsammeln kannst. Sammele genug Gold-Klumpen, um dies Spielstufe abzuschließen.

Die Lore in der unteren rechten Ecke des Bildschirms zeigt die Anzahl der bereits gesammelten Gold-Klumpen und die Gesamtzahl der Gold-Klumpen, die du in dieser Spielstufe noch finden musst.

Danksagung: Vielen Dank an das Tuxpaint-Team für die Bereitstellung der folgenden Klänge unter der GPL:
  • realrainbow.ogg - wenn ein Gold-Klumpen erscheint
  • metalpaint.wav - wenn ein Gold-Klumpen gesammelt wird

Strafstoß
screenshot penalty icon penalty.svg difficulty level 1

computer mouse penalty

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beschreibung: Klicke doppelt oder tippe doppelt auf den Ball, um auf irgendeine Seite des Tores zu treffen und zu punkten.

Handbuch: Klicke doppelt oder tippe doppelt auf eine Seite des Tores, um den Ball zu schießen. Du kannst dafür die linke, rechte oder die mittlere Maustaste verwenden (auf einem Touchscreen tippe mit dem Finger). Wenn du nicht schnell genug klickst, fängt Tux den Ball. Du musst den Ball anklicken, um ihn auf seine ursprüngliche Position zurück zu bringen.

Finde die Details
screenshot details icon details.svg difficulty level 1

discovery arts details

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Ziehe die Gegenstände auf das passende Ziel.

Handbuch: Vervollständige das Puzzle durch Ziehen der Teile von der Seite auf den passenden Platz im Puzzle.

Danksagung: Die Bilder stammen aus Wikimedia-Commons.
  • "Chateau de Chenonceau 2008" by Ra-smit (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chateau_de_Chenonceau_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Egeskov Slot spejling" by Malene Thyssen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Egeskov_Slot_spejling.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Eilean Donan castle - 95mm" by Guillaume Piolle (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilean_Donan_castle_-_95mm.jpg), CC BY 3.0
  • "DK Fanoe Windmill01" by Cnyborg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:DK_Fanoe_Windmill01.JPG), CC BY-SA 3.0
  • "Pyramids at Gizah" by Ricardo Liberato (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pyramids_at_Gizah.jpg), CC BY-SA 2.0
  • "Louvre 2007 02 24 c" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Louvre_2007_02_24_c.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Nagoya Castle(Edit2)" by Base64 (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nagoya_Castle(Edit2).jpg), CC BY-SA 3.0
  • "NotreDameDeParis" by Sanchezn (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:NotreDameDeParis.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Castle Neuschwanstein" by Softeis (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Castle_Neuschwanstein.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Sydney Opera House - Dec_2008" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sydney_Opera_House_-_Dec_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Taj Mahal in March 2004" by Dhirad (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal_in_March_2004.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tour Eiffel Wikimedia Commons" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tour_Eiffel_Wikimedia_Commons.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tower Bridge London Feb 2006" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tower_Bridge_London_Feb_2006.jpg), CC BY-SA 4.0

Setze das Puzzle zusammen
screenshot paintings icon paintings.svg difficulty level 1

discovery arts puzzle paintings

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Füge die Teile zu den Originalgemälden zusammen.

Voraussetzung: Maus-Handhabung: Bewegung, Ziehen und Ablegen.

Ziel: Räumliche Darstellung.

Handbuch: Ziehe die die Teile an die richtige Stelle, um das Bild wiederherzustellen.

Logische Beziehungen
screenshot algorithm icon algorithm.svg difficulty level 2

discovery logic algorithm

 Bharath M S & Timothée Giet

Beschreibung: Vervollständige die Reihe der Früchte.

Ziel: Logik-Training.

Handbuch: Betrachte die zwei Reihenfolgen. Jede Frucht in der ersten Reihen wurde durch eine andere Frucht in der zweiten Reihe ersetzt. Vervollständige die zweite Reihe mit den richtigen Früchten.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Auswahl eines Elements

Das Fünfzehn-Spiel
screenshot fifteen icon fifteen.svg difficulty level 5

discovery logic fifteen

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Bewege jedes Teil um das Bild wieder herzustellen.

Ziel: Ordne die Teile in der richtigen Reihenfolge an.

Handbuch: Klicke oder ziehe ein Teil neben ein leeres Feld, um es dort abzulegen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeile: Verschiebe ein Teil in ein leeres Feld.

Einfärben von Graphen
screenshot graph-coloring icon graph-coloring.svg difficulty level 1

discovery logic graph-coloring

 Akshat Tandon & Timothée Giet

Beschreibung: Färbe den Graphen so ein, dass keine zwei benachbarten Knoten dieselbe Farbe haben.

Voraussetzung: Fähigkeit verschiedene Farben und Formen zu unterscheiden und relative Positionen zu erkennen.

Ziel: Lerne zwischen unterschiedlichen Farben und Formen zu unterscheiden und sie relativ zueinander zu positionieren.

Handbuch: Lege Farben/Formen so im Graphen ab, dass keine zwei benachbarten Knoten die gleiche Farbe haben. Wähle einen Knoten und dann ein Element in der Liste aus, um es auf dem Knoten abzulegen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten links und rechts: Navigation
  • Leertaste: Auswahl eines Elements

Einfache Türme von Hanoi
screenshot hanoi icon hanoi.svg difficulty level 2

discovery logic hanoi

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Baue den gegebenen Turm nach.

Voraussetzung: Maus-Handhabung.

Ziel: Bau den rechten Turm im leeren Bereich rechts nach.

Handbuch: Bewege die obersten Teile von einem Stapel zum anderen, um den rechten Turm im leeren Bereich rechts nachzubauen.

Danksagung: Konzept von EPI-Spielen übernommen.

Die Türme von Hanoi
screenshot hanoi_real icon hanoi_real.svg difficulty level 5

discovery logic hanoi_real

 Amit Tomar & Timothée Giet

Beschreibung: Bewege den Turm auf die rechte Seite.

Ziel: Das Ziel des Spiels ist, den ganzen Turm auf einen anderen Stapel zu bewegen und folgende Regeln einzuhalten:
Es kann nur eine Scheibe gleichzeitig bewegt werden
Scheiben dürfen nicht auf kleinere Scheiben gelegt werden

Handbuch: Bewege nur die obersten Teile von einem Stapel zum anderen, um den Turm auf der linken Seite im leeren Bereich nachzubauen.

Danksagung: Das Knobelspiel wurde 1883 von dem französischen Mathematiker Edouard Lucas erfunden. Es gibt eine Legende über einen Hindu-Tempel, dessen Priester fortwährend damit beschäftigt waren, einen Stapel von 64 Scheiben gemäß den Regeln der „Türme von Hanoi“ zu bewegen. Nach der Legende, wäre das Ende der Welt gekommen, wenn sie ihre Aufgabe vollendet hätten. Deshalb ist das Knobelspiel auch bekannt unter dem Namen „Der Turm von Brahma“. Es ist nicht bekannt, ob Lucas diese Legende erfunden hat oder ob er von ihr zu dem Spiel inspiriert worden ist. (Wikipedia-Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Türme_von_Hanoi)

Lichter aus
screenshot lightsoff icon lightsoff.svg difficulty level 6

discovery logic lightsoff

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beschreibung: Ziel ist es, alle Lichter auszuschalten.

Ziel: Ziel ist es, alle Lichter auszuschalten.

Handbuch: Das Drücken eines Fensters hat dessen Umschalten zur Folge, als auch das der unmittelbaren senkrechten und waagerechten Nachbarn. Du musst alle Lichter ausschalten. Die Lösung wird gezeigt, wenn du auf Tux klickst.

Danksagung: Der Lösungsalgorithmus ist auf Wikipedia beschrieben. Um mehr über das Lichter-aus-Spiel zu erfahren: <https://en.wikipedia.org/wiki/Lights_Out_(game)>

Path decoding
screenshot path_decoding icon path_decoding.svg difficulty level 1

discovery logic path_decoding

 Harsh Kumar & Timothée Giet

Beschreibung: Follow the given directions to help Tux reach the target.

Handbuch: Click on the grid squares to move Tux following the given directions.

The directions are absolute, they do not depend on the current orientation of Tux.

Path decoding relative
screenshot path_decoding_relative icon path_decoding_relative.svg difficulty level 1

discovery logic path_decoding_relative

 Harsh Kumar & Timothée Giet

Beschreibung: Follow the given directions to help Tux reach the target.

Handbuch: Click on the grid squares to move Tux following the given directions.

The directions are relative to the current orientation of Tux.

This means that UP moves forward, DOWN moves backward, LEFT moves to the left side of Tux and RIGHT moves to the right side of Tux.

Path encoding
screenshot path_encoding icon path_encoding.svg difficulty level 1

discovery logic path_encoding

 Harsh Kumar & Timothée Giet

Beschreibung: Move Tux along the path to reach the target.

Handbuch: Use the arrow buttons to move Tux along the path until he reaches the target.

The directions are absolute, they do not depend on the current orientation of Tux.

Keyboard controls:
  • Arrows: directions

Path encoding relative
screenshot path_encoding_relative icon path_encoding_relative.svg difficulty level 1

discovery logic path_encoding_relative

 Harsh Kumar & Timothée Giet

Beschreibung: Move Tux along the path to reach the target.

Handbuch: Use the arrow buttons to move Tux along the path until he reaches the target.

The directions are relative to the current orientation of Tux.

This means that UP moves forward, DOWN moves backward, LEFT moves to the left side of Tux and RIGHT moves to the right side of Tux.

Keyboard controls:
  • Arrows: directions

Positionen
screenshot positions icon positions.svg difficulty level 3

discovery logic positions

 Mariam Fahmy & Timothée Giet

Beschreibung: Finde die Position des Jungen im Verhältnis zur Schachtel.

Voraussetzung: Kann lesen.

Ziel: Die relative Position eines Objekts beschreiben.

Handbuch: Du siehst verschiedene Bilder mit einem Jungen und einer Schachtel. Du musst die Position des Jungen im Verhältnis zur Schachtel herausfinden und die richtige Antwort auswählen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Ausgewählte Antwort überprüfen

Eisenbahn-Aktivität
screenshot railroad icon railroad.svg difficulty level 1

discovery logic railroad

 Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Beschreibung: Baue das Zugmodell am oberen Rand des Bildschirms neu auf.

Ziel: Gedächtnistraining.

Handbuch: Ein Zug wird für einige Sekunden angezeigt. Baue ihn am oberen Rand des Bildschirms neu auf indem du die passenden Teile dahin ziehst. Entferne ein Teil, indem du es nach unten ziehst,

Tastatursteuerung:
  • Pfeile: Bewege dich in der Antwort- oder Vorlage-Zone
  • Leertaste: Füge ein Teil aus der Vorlagen-Zone in die Antwort-Zone ein oder tausche zwei Teile in der Antwort-Zone
  • Entfernen- oder Rücktaste: Entfernt ein ausgewähltes Teil aus der Antwort-Zone
  • Eingabe- oder Rücktaste: Antwort abgeben

Sudoku, platziere Symbole in einem Gitter
screenshot sudoku icon sudoku.svg difficulty level 4

discovery logic sudoku

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Jeder Wert muss in jeder Zeile, jeder Spalte und gegebenenfalls in jeder Region einzigartig sein.

Voraussetzung: Um das Puzzle zu lösen, benötigt man Geduld und logisches Denken.

Ziel: Das Ziel dieses Puzzles ist es, in jeder Zelle eines vorgegebenen Gitters Symbole oder Zahlen zwischen 1 und 9 einzugeben. In der ursprünglichen Sudoku-Variante ist das Gitter 9x9 Felder groß und besteht aus 3x3 Untergittern (genannt „Blöcke“). In GCompris fangen wir in den unteren Spielstufen mit einer vereinfachten Variante an, in der Symbole benutzt werden und es keine Blöcke gibt. Beim Start des Spiels sind einige Felder mit verschiedenen Symbolen oder Zahlen schon vorbelegt (die „Vorgaben“). In jeder Zeile, Spalte und jedem Block darf jeder Wert oder jedes Symbol nur einmal vorkommen. (Quelle <https://de.wikipedia.org/wiki/Sudoku>).

Handbuch: Wähle eine Zahl oder ein Symbol auf der linken Seite aus und klicke auf die Zielposition. GCompris verhindert, dass Du ungültige Züge machst.

Superhirn
screenshot superbrain icon superbrain.svg difficulty level 2

discovery logic superbrain

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Beschreibung: Tux hat einige Gegenstände versteckt. Finde sie in der richtigen Reihenfolge.

Ziel: Tux hat einige Gegenstände versteckt. Finde sie in der richtigen Reihenfolge.

Handbuch: Klicke auf die Felder auf der rechten Seite bis Du glaubst, eine richtige Antwort gefunden zu haben. Dann klicke auf den „OK“-Knopf. Ein schwarzer Punkt bedeutet, dass du die richtige Antwort an der richtigen Stelle gefunden hast, während ein weißer Punkt bedeutet, dass die Antwort zwar richtig ist, sich aber an der falschen Stelle befindet. In den unteren Stufen gibt Tux Dir einen Hinweis, wenn Du ein richtiges Feld entdeckt hast, indem er das Feld mit einem schwarzen Quadrat markiert und mit einem weißen Quadrat eine richtige Antwort an der falschen Stelle markiert. In den Stufen 4 und 8 kann eine Farbe oder Form mehrfach versteckt sein.
Du kannst die rechte Maustaste benutzen, um die Farben oder Formen in der umgekehrten Reihenfolge auszuwählen. Im Farbauswähler kannst Du Farben oder Formen direkt festlegen. Wenn du ein Farbfeld zwei Sekunden gedrückt hältst, kannst Du automatisch die dort zuletzt gewählte Farbe oder Form wieder auswählen. Klicke doppelt auf eine zuvor ausgewählte Farbe oder Form eines vergangenen Zugs um sie als „richtig“ zu markieren. Solche markierten Felder werden automatisch in deinen aktuellen und zukünftigen Zügen vorausgewählt. Du kannst die Markierung wieder aufheben indem du nochmal auf sie doppelt klickst.

Ein Schiebe-Puzzle
screenshot traffic icon traffic.svg difficulty level 2

discovery logic traffic

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Beschreibung: Schiebe das rote Auto vom Parkplatz durch das rechte Tor.

Handbuch: Jedes Auto kann sich nur waagerecht oder senkrecht bewegen. Du musst etwas Platz schaffen, damit das rote Auto durch das Tor auf der rechten Seite fahren kann.

Danksagung:
  • "Car Start Engine" by henrique85n, (https://freesound.org/people/henrique85n/sounds/160442/), CC BY 3.0, extract

Melodie
screenshot melody icon melody.svg difficulty level 2

discovery memory music melody

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Gib eine Tonfolge wieder.

Voraussetzung: Bewege und klicke mit der Maus.

Ziel: Hör-Übung.

Handbuch: Höre dir die gespielte Tonfolge an und wiederhole sie indem du auf die Klangstäbe des Xylofons klickst. Du kannst die Tonfolge nochmal hören indem du auf den Mund-Knopf klickst.

Audio-Gedächtnistraining
screenshot memory-sound icon memory-sound.svg difficulty level 2

discovery memory music memory-sound

 JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, so dass du passende Klangpaare herausfindest.

Ziel: Trainiere dein Audio-Gedächtnis.

Handbuch: Jede Karte spielt einen Klang, wenn du sie umdrehst, und jede Karte hat eine zweite Karte mit mit genau demselben Klang. Klicke auf eine Karte, um den versteckten Klang zu hören, und versuche,die Karte mit dem gleichen Klang zu finden. Du kannst nur zwei Karten auf einmal umdrehen, also musst du die den Klang der Karten merken, während du nach der Karte mit dem gleichem Klang suchst. Wenn Du die zusammengehörenden Karten umdrehst, verschwinden sie beide.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Audio-Gedächtnisspiel gegen Tux.
screenshot memory-sound-tux icon memory-sound-tux.svg difficulty level 2

discovery memory music memory-sound-tux

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um passende Klangpaare zu finden. Du spielst gegen Tux.

Ziel: Trainiere dein Audio-Gedächtnis.

Handbuch: Jede Karte spielt einen Klang, wenn du sie umdrehst, und jede Karte hat eine zweite Karte mit mit genau demselben Klang. Klicke auf eine Karte, um den versteckten Klang zu hören, und versuche,die Karte mit dem gleichen Klang zu finden. Du kannst nur zwei Karten auf einmal umdrehen, also musst du die den Klang der Karten merken, während du nach der Karte mit dem gleichem Klang suchst. Wenn Du die zusammengehörenden Karten umdrehst, verschwinden sie beide.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Entdecke Musik aus aller Welt
screenshot explore_world_music icon explore_world_music.svg difficulty level 4

discovery music explore_world_music

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Lerne Musik aus aller Welt kennen.

Ziel: Entwickle ein besseres Verständnis für die verschiedenen Musikstile aus aller Welt.

Handbuch: Es gibt 3 Spielstufen in dieser Aktivität.

In der ersten Spielstufe kannst du Musik aus aller Welt erkunden. Klicke auf jeden Koffer, um mehr über die Musik aus dieser Region zu erfahren und eine kurze Probe zu hören. Lerne gut, denn du wirst in Stufe 2 und 3 getestet.

In der zweiten Spielstufe hörst du ein Musikbeispiel, und du musst den Ort auswählen, der zu dieser Musik passt. Klicke auf die Wiedergabe-Taste, wenn du die Musik erneut hören möchtest.

In der dritten Spielstufe musst du den Ort auswählen, der zu der Textbeschreibung auf dem Bildschirm passt.

Danksagung: Bilder von https://commons.wikimedia.org/wiki und https://archive.org
  • "Onalaska-Practice6" by Tom Harpel (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Onalaska-Practice6.jpg), CC BY 2.0
  • "Australia Aboriginal Culture 009" by Steve Evans (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Australia_Aboriginal_Culture_009.jpg), CC BY 2.0
  • "Lunny irvine o flynn glackin" by candyschwartz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lunny_irvine_o_flynn_glackin.jpg), CC BY 2.0
  • "08-rock-n-roll" by Karel Schmiedberger (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:08-rock-n-roll.ogg), CC BY 3.0
  • "The Wind that Shakes the Barley" by peakfiddler (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:The_Wind_that_Shakes_the_Barley.ogg), CC BY 3.0

Musikinstrumente
screenshot instruments icon instruments.svg difficulty level 4

discovery music instruments

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Klicke auf die richtigen Musikinstrumente.

Ziel: Lerne Musikinstrumente zu erkennen.

Handbuch: Klicke auf die richtigen Musikinstrumente.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Auswahl eines Elements
  • Tabulatortaste: Klang des Instruments wiederholen

Benenne die Note
screenshot note_names icon note_names.svg difficulty level 4

discovery music note_names

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Lerne das Benennen der Noten, im Bass- und Violinschlüssel.

Ziel: Zum Entwickeln eines guten Verständnisses von Position und Benennung von Noten. Zur Vorbereitung für die Aktivitäten Spielen am Piano und Komponieren am Piano.

Handbuch: Erkenne die Noten richtig und erreiche ein Ergebnis von 100 %, um die Spielstufe zu schaffen.

Komponieren am Piano
screenshot piano_composition icon piano_composition.svg difficulty level 2

discovery music piano_composition

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Lerne, wie die Pianotasten funktionieren und wie Noten aufgeschrieben werden

Voraussetzung: Vertrautheit mit Konventionen zu Notennamen.

Ziel: Entwickle ein Verständnis für Musikkomposition und steigere dein Interesse am Musikmachen mit einer Pianotastatur. Diese Aktivität deckt viele grundlegende Aspekte der Musik ab, aber es gibt viel mehr bzgl. der Musikkomposition zu erleben. Wenn du diese Aktivität magst, aber ein fortgeschrittenes Werkzeug wünschst, lade Minuet (https://minuet.kde.org/) - eine Open-Source-Software für die Musikerziehung - oder MuseScore (https://musescore.org) - ein Open-Source-Werkzeug für die Musiknotation - herunter.

Handbuch: Diese Aktivität hat mehrere Stufen, wobei jede Stufe eine neue Funktionalität zur der vorherigen hinzufügt.
  • Stufe 1: Einfache Klaviertastatur (nur weiße Tasten), auf der du experimentieren kannst mit dem Anklicken der farbigen Rechtecktasten, um Musik zu schreiben.
  • Stufe 2: Das Notensystem wechselt in den Bassschlüssel, die Noten sind also tiefer als in vorherigen Stufe.
  • Stufe 3: Wahlmöglichkeit zwischen Violin- und Bassschlüssel, Hinzufügen von schwarzen Tasten.
  • Stufe 4: Die flache Notation wird für schwarze Tasten verwendet.
  • Stufe 5: Auswahl einer Notendauer (ganze, halbe, viertel, achtel Noten).
  • Stufe 6: Hinzufügen von Pausen (ganze, halbe, viertel, achtel Pausen).
  • Ebene 7: Speichern deiner Kompositionen und laden von vordefinierte oder gespeicherte Melodien.
Tastatursteuerung:
  • Zahlen von 1 bis 7: Weiße Tasten
  • F2 bis F7: Schwarze Tasten
  • Leertaste: Spielen
  • Pfeile nach links und rechts: Umschalten der Tastatur-Oktave
  • Rücktaste: Zurücknehmen
  • Löschen: Löscht eine ausgewählte Note oder alles

Danksagung: Der Synthesizer Original-Code ist von https://github.com/vsr83/miniSynth

Spielen am Piano
screenshot play_piano icon play_piano.svg difficulty level 1

discovery music play_piano

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beschreibung:

Voraussetzung: Wissen über musikalische Notation und Notenlinien.

Ziel: Verstehe, wie man auf den Pianotasten Musik erzeugt, die auf den Notenlinien geschrieben steht.

Handbuch: Einige Noten werden auf dem Notensystem gespielt. Klicke auf die Tastatur, passend zu den Noten im Notensystem.
In den Stufen 1 bis 5 übst du Noten im Violinschlüssel und auf den Stufen 6 bis 10 Noten im Bassschlüssel.

Tastatursteuerung:
  • Leertaste: Spielen
  • Zahlen von 1 bis 7: Weiße Tasten
  • F2 bis F7: Schwarze Tasten
  • Rücktaste oder Löschtaste: Zurücknehmen

Danksagung: Der Synthesizer Original-Code ist von https://github.com/vsr83/miniSynth

Rhythmus spielen
screenshot play_rhythm icon play_rhythm.svg difficulty level 1

discovery music play_rhythm

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beschreibung:

Voraussetzung: Einfaches Verstehen von musikalischen Rhythmen.

Ziel: Lerne, einem Rhythmus genau zu folgen.

Handbuch: Höre dir den gespielten Rhythmus an. Wenn du bereit bist, klicke in demselben Rhythmus auf die Trommel. Wenn du zu dem richtigen Zeitpunkt geklickt hast, wird ein anderer Rhythmus gespielt. Wenn nicht, müssen du es erneut versuchen.
Ungerade Stufen zeigen eine vertikale Linie im Notensystem an, die dem Rhythmus folgt: Klicke auf die Trommel, wenn sich die Linie in der Mitte der Noten befindet.
Gerade Stufen sind schwieriger, weil es keine vertikale Linie gibt. Du musst die Notenlänge ablesen und den Rhythmus entsprechend spielen. Du kannst auch auf das Metronom klicken, um die Viertelnoten als Referenz zu hören.
Klicke auf „Neu laden“, wenn du den Rhythmus erneut abspielen möchtest.

Tastatursteuerung:
  • Leertaste: Klick auf die Trommel
  • Eingabe- oder Rücktaste: Rhythmus erneut abspielen
  • Pfeil aufwärts und Pfeil abwärts: Erhöht oder verringert das Tempo
  • Tabulatortaste: Startet oder stoppt das Metronom, wenn es sichtbar ist

Das Fußballspiel
screenshot football icon football.svg difficulty level 1

fun football

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Schieß' den Ball ins Tor.

Ziel: Schieß' den Ball in das schwarze Loch hinter dem Torwart auf der rechten Seite.

Handbuch: Ziehe eine Linie von dem Ball um seine Geschwindigkeit und Richtung anzugeben. Dann lasse los, um den Ball zu schießen.

Sechseck
screenshot hexagon icon hexagon.svg difficulty level 2

fun hexagon

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Finde die Erdbeere durch Anklicken der blauen Felder.

Ziel: Logik-Training.

Handbuch: Versuche, die Erdbeere unter den blauen Feldern zu finden. Die Felder werden um so röter, je näher du der Erdbeere kommst.

Labyrinth
screenshot maze icon maze.svg difficulty level 1

fun maze maze

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beschreibung: Hilf Tux aus diesem Labyrinth zu kommen.

Handbuch: Benutze die Pfeiltasten oder wische auf dem Touchscreen, um Tux bis zur Tür zu bewegen.

In den ersten Stufen läuft Tux gemütlich einen Schritt bei jedem Befehl, den Du ihm gibst.

In größeren Labyrinthen gibt es eine besonderen Laufweise, die „Siebenmeilenstiefel“. Mit „Siebenmeilenstiefeln“ läuft Tux automatisch so weit, bis er eine Weggabelung erreicht und Du entscheiden musst, welchen Weg er weiter gehen soll.

Ob die „Siebenmeilenstiefel“ aktiviert sind oder nicht, kannst Du an Tux Füßen erkennen: Wenn Tux barfuß läuft sind die „Siebenmeilenstiefel“ nicht aktiv. Wenn er rote Sportschuhe trägt, dann geht er mit „Siebenmeilenstiefeln“.

In höheren Stufen sind die „Siebenmeilenstiefel“ automatisch eingeschaltet. Wenn du sie bereits in früheren Stufen ein-, oder in den höheren Stufen ausschalten möchtest, klicke dafür auf das „Barfuß/Sportschuh“-Symbol in der oberen linken Ecke.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren

Unsichtbares Labyrinth
screenshot mazeinvisible icon mazeinvisible.svg difficulty level 4

fun maze mazeinvisible

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beschreibung: Führe Tux aus dem unsichtbaren Labyrinth.

Handbuch: Benutze die Pfeiltasten oder wische auf dem Touchscreen, um Tux bis zur Tür zu bewegen. Benutze das „Labyrinth“-Symbol oder die Leertaste, um zwischen unsichtbarem und sichtbarem Modus umzuschalten. Der sichtbare Modus gibt Dir nur einen Hinweis zu Deiner Position, wie eine Karte. Du kannst Tux in diesem Modus nicht bewegen.

In den ersten Stufen läuft Tux gemütlich einen Schritt bei jedem Befehl, den Du ihm gibst.

In größeren Labyrinthen gibt es eine besonderen Laufweise, die „Siebenmeilenstiefel“. Mit „Siebenmeilenstiefeln“ läuft Tux automatisch so weit, bis er eine Weggabelung erreicht und Du entscheiden musst, welchen Weg er weiter gehen soll.

Ob die „Siebenmeilenstiefel“ aktiviert sind oder nicht, kannst Du an Tux Füßen erkennen: Wenn Tux barfuß läuft sind die „Siebenmeilenstiefel“ nicht aktiv. Wenn er rote Sportschuhe trägt, dann geht er mit „Siebenmeilenstiefeln“.

In höheren Stufen sind die „Siebenmeilenstiefel“ automatisch eingeschaltet. Wenn du sie bereits in früheren Stufen ein-, oder in den höheren Stufen ausschalten möchtest, klicke dafür auf das „Barfuß/Sportschuh“-Symbol in der oberen linken Ecke.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Wechselt zwischen unsichtbarem und sichtbarem Modus

Relatives Labyrinth
screenshot mazerelative icon mazerelative.svg difficulty level 3

fun maze mazerelative

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beschreibung: Hilf Tux aus dem Labyrinth heraus (Bewegungen sind relativ).

Handbuch: Benutze die Pfeiltasten oder wische auf dem Touchscreen, um Tux bis zur Tür zu bewegen.

In diesem Labyrinth sind die Bewegungen relativ (aus Deiner Sicht). Mit „Links“ und „Rechts“ kannst Du Tux drehen und mit „Hoch“ ihn vorwärts bewegen.

In den ersten Stufen läuft Tux gemütlich einen Schritt bei jedem Befehl, den Du ihm gibst.

In größeren Labyrinthen gibt es eine besonderen Laufweise, die „Siebenmeilenstiefel“. Mit „Siebenmeilenstiefeln“ läuft Tux automatisch so weit, bis er eine Weggabelung erreicht und Du entscheiden musst, welchen Weg er weiter gehen soll.

Ob die „Siebenmeilenstiefel“ aktiviert sind oder nicht, kannst Du an Tux Füßen erkennen: Wenn Tux barfuß läuft sind die „Siebenmeilenstiefel“ nicht aktiv. Wenn er rote Sportschuhe trägt, dann geht er mit „Siebenmeilenstiefeln“.

In höheren Stufen sind die „Siebenmeilenstiefel“ automatisch eingeschaltet. Wenn du sie bereits in früheren Stufen ein-, oder in den höheren Stufen ausschalten möchtest, klicke dafür auf das „Barfuß/Sportschuh“-Symbol in der oberen linken Ecke.

Tastatursteuerung:
  • Pfeil links und rechts: Nach links und rechts drehen
  • Pfeil abwärts: Umdrehen
  • Pfeil aufwärts: Vorwärts gehen

Bildermemory
screenshot memory icon memory.svg difficulty level 1

fun memory memory

 JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, so dass du passende Paare herausfindest.

Voraussetzung: Maus-Handhabung.

Ziel: Trainiere dein Gedächtnis und entferne alle Karten.

Handbuch: Jede Karte hat ein Bild auf der anderen Seite und gibt es eine gleiche jede Karte mit dem gleichen Bild. Klick auf eine Karte, um sie umzudrehen und das versteckte Bild zu sehen und versuche die zugehörige Karte zu finden. Jedoch kannst du immer nur ein verdecktes Bild gleichzeitig betrachten. Du musst dir die Position der Bilder merken, um sie in Verbindung zu bringen. Wenn du die passenden ein Karten umdrehst, verschwinden beide.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Danksagung:
  • "Card Flip" by f4ngy, (https://freesound.org/people/f4ngy/sounds/240776/), CC BY 3.0

Bilder-Memory gegen Tux
screenshot memory-tux icon memory-tux.svg difficulty level 1

fun memory memory-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um passende Paare zu finden. Du spielst gegen Tux.

Voraussetzung: Maus-Handhabung.

Ziel: Trainiere dein Gedächtnis und entferne alle Karten.

Handbuch: Jede Karte hat ein Bild auf der anderen Seite und gibt es eine gleiche jede Karte mit dem gleichen Bild. Klick auf eine Karte, um sie umzudrehen und das versteckte Bild zu sehen und versuche die zugehörige Karte zu finden. Jedoch kannst du immer nur ein verdecktes Bild gleichzeitig betrachten. Du musst dir die Position der Bilder merken, um sie in Verbindung zu bringen. Wenn du die passenden ein Karten umdrehst, verschwinden beide.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Bilderrätsel
screenshot photo_hunter icon photo_hunter.svg difficulty level 2

fun photo_hunter

 Stefan Toncu & Timothée Giet

Beschreibung: Finde die Unterschiede zwischen den beiden Bildern.

Ziel: Optische Wahrnehmung.

Handbuch: Schaue dir die beiden Bilder sehr genau an. Es gibt einige feine Unterschiede zwischen ihnen. Wenn du einen Unterschied entdeckt hast, musst du ihn anklicken.

Programmier-Labyrinth
screenshot programmingMaze icon programmingMaze.svg difficulty level 3

fun programmingMaze

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Mit dieser Aktivität lernst du, Tux so zu programmieren, dass er sein Ziel mit einfachen Anweisungen wie vorwärts bewegen, links oder rechts erreicht.

Voraussetzung: Kann Anweisungen lesen und logisch denken, um einen Weg zu finden.

Ziel: Tux ist hungrig. Hilf ihm, Fische zu finden, indem du ihn zum richtigen Eisplatz programmierst.

Handbuch: Wähle die Anweisungen aus dem Menü aus, und ordne sie in der Reihenfolge an, um Tux zu seinem Ziel zu führen.

Tastatursteuerung:
  • Left and Right arrows: navigate inside selected area
  • Up and Down arrows: increase or decrease the loop counter if the loop area is selected
  • Space: select an instruction or append selected instruction in main/procedure/loop area
  • Tab: switch between instructions area and main/procedure/loop area
  • Delete: remove selected instruction from main/procedure/loop area
  • Eingabetaste: Das Programm ausführen oder Tux zurücksetzen, wenn er den Fisch nicht erreicht

To add an instruction in main/procedure/loop area, select it from instructions area, then switch to the main/procedure/loop area and press Space.

To modify an instruction in main/procedure/loop area, select it from main/procedure/loop area, then switch to instructions area, choose the new instruction and press Space.

Male einfache Zeichnungen
screenshot simplepaint icon simplepaint.svg difficulty level 1

fun simplepaint

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Male deine eigene Zeichnung.

Ziel: Verbessere deine kreativen Fähigkeiten.

Handbuch: Wähle eine Farbe aus, mit der Du die Rechtecke nach Belieben einfärben kannst um eine Zeichnung zu erstellen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Malen
  • Tabulatortaste: Wechselt zwischen der Farbauswahl und dem Malbereich

Das klassische Galgenmännchen-Spiel
screenshot hangman icon hangman.svg difficulty level 5

keyboard reading words hangman

 Rajdeep kaur & Timothée Giet

Beschreibung: Errate die Buchstaben in einem angegebenen Wort.

Ziel: Dies ist eine gute Übung zum Verbessern des Lesens und der Rechtschreibung.

Handbuch: Du kannst die Buchstaben über die virtuelle Tastatur auf dem Bildschirm deines Mobilgeräts oder die Tastatur deines Rechners eingeben.

Wenn „Gesuchtes Bild als Hilfestellung anzeigen“ aktiviert ist, wird bei jedem falschen Versuch ein Teil des Bilds enthüllt, das das gesuchte Wort darstellt.

Wenn „Lese die zu findenden Wörter vor“ aktiviert ist und wenn die zugehörige Stimme vorhanden ist, hörst du das gesuchte Wort, wenn noch drei Versuche übrig sind.

Addition von Zahlen
screenshot algebra_plus icon algebra_plus.svg difficulty level 3

math addition arithmetic algebra_plus

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Übe das Addieren von Zahlen.

Voraussetzung: Einfache Addition. Kann geschriebene Zahlen erkennen.

Ziel: Ermittle die Summe zweier Zahlen in begrenzter Zeit.

Handbuch: Eine Addition steht auf dem Bildschirm. Finde schnell das Ergebnis und benutze deine Rechnertastatur oder deine On-Screen-Tastatur, um es einzugeben. Du musst schnell sein und dein Ergebnis schreiben bevor die Pinguine landen!

Tastatursteuerung:
  • Zahlen: Gib deine Antwort ein
  • Rücktaste: Löscht die letzte Zahl in deiner Eingabe
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort

Übe das Addieren mit einem Dartspiel
screenshot target icon target.svg difficulty level 2

math addition arithmetic target

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Triff die Zielscheibe und zähle deine Punkte.

Voraussetzung: Kann die Maus bewegen, kann Zahlen lesen und kann für die erste Ebene bis 15 zählen.

Ziel: Wirf Dartpfeile auf eine Zielscheibe und zähle deine Punkte.

Handbuch: Überprüfe die Geschwindigkeit und die Richtung der Zielscheibe klicke dann darauf, um einen Dartpfeil zu werfen. Wenn du alle deine Dartpfeile geworfen hast, erscheint ein Fenster, das dich zum Zählen deiner Punkte auffordert. Gib die Punktezahl mit der Rechner- oder On-Screen-Tastatur ein.

Gleichheits-Zahlenmampfer
screenshot gnumch-equality icon gnumch-equality.svg difficulty level 3

math arithmetic gnumch-equality

 Manuel Tondeur & Timothée Giet

Beschreibung: Leite den Zahlenmampfer zu den Ausdrücken, die der unteren Zahl entsprechen.

Ziel: Übe Addition, Multiplikation, Division und Subtraktion.

Handbuch: Leite den Zahlenmampfer zu den Ausdrücken, die der unteren Zahl entsprechen.

Wenn du eine Tastatur hast, kannst du die Pfeiltasten und die Leertaste benutzen, um eine Zahl zu schlucken. Mit einer Maus kannst du auf den Block neben der Zahl klicken um die Zahl zu schlucken. Mit einem Touchscreen kannst du entweder neben den Block klicken oder den Block in die gewünschte Richtung ziehen.

Pass auf um den Troggels auszuweichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Zahlen verschlucken

Faktoren-Zahlenmampfer
screenshot gnumch-factors icon gnumch-factors.svg difficulty level 5

math arithmetic gnumch-factors

 Manuel Tondeur & Timothée Giet

Beschreibung: Leite den Zahlenmampfer zu allen Faktoren der Zahl unten auf dem Bildschirm.

Ziel: Lerne Vielfache und Faktoren

Handbuch: Die Faktoren einer Zahl sind alle Zahlen, die diese ohne Rest teilen. Die Faktoren von 6 sind zum Beispiel 1, 2, 3 und 6. 4 ist kein Faktor von 6, weil 6 nicht in 4 gleiche Teile geteilt werden kann. Wenn eine Zahl ein Vielfaches einer zweiten Zahl ist, dann ist diese zweite Zahl ein Faktor der ersten. Du kannst Dir Vielfache wie Familien vorstellen und die Faktoren wie die Mitglieder in diesen Familien. Demnach gehören 1, 2, 3 und 6 zur 6-Familie, aber 4 gehört zu einer anderen Familie.

Wenn du eine Tastatur hast, kannst du die Pfeiltasten und die Leertaste benutzen, um eine Zahl zu schlucken. Mit einer Maus kannst du auf den Block neben der Zahl klicken um die Zahl zu schlucken. Mit einem Touchscreen kannst du entweder neben den Block klicken oder den Block in die gewünschte Richtung ziehen.

Pass auf um den Troggels auszuweichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Zahlen verschlucken

Ungleichheits-Zahlenmapfer
screenshot gnumch-inequality icon gnumch-inequality.svg difficulty level 3

math arithmetic gnumch-inequality

 Manuel Tondeur & Timothée Giet

Beschreibung: Leite den Zahlenmampfer zu allen Ausdrücken, die nicht der Zahl unten auf den Bildschirm entsprechen.

Ziel: Übe Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division.

Handbuch: Wenn du eine Tastatur hast, kannst du die Pfeiltasten und die Leertaste benutzen, um eine Zahl zu schlucken. Mit einer Maus kannst du auf den Block neben der Zahl klicken um die Zahl zu schlucken. Mit einem Touchscreen kannst du entweder neben den Block klicken oder den Block in die gewünschte Richtung ziehen.

Pass auf um den Troggels auszuweichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Zahlen verschlucken

Vielfaches-Zahlenmampfer
screenshot gnumch-multiples icon gnumch-multiples.svg difficulty level 3

math arithmetic gnumch-multiples

 Manuel Tondeur & Timothée Giet

Beschreibung: Leite den Zahlenmampfer zu allen Vielfachen der Zahl unten auf dem Bildschirm.

Ziel: Lerne Vielfache und Faktoren

Handbuch: Die Vielfachen einer Zahl sind alle Zahlen, die gleich dieser Zahl mal eine andere Zahl sind. 24, 36, 48 und 60 sind zum Beispiel alle Vielfache von 12. 25 ist kein Vielfaches von 12, weil es keine Zahl gibt, die mit 12 multipliziert 25 ergibt. Wenn eine Zahl ein Faktor einer zweiten Zahl ist, dann ist die zweite Zahl ein Vielfaches der ersten. Du kannst Dir Vielfache wie Familien vorstellen und Faktoren wie die Mitglieder dieser Familien. Der Faktor 5 hat demnach 10 als Eltern, 15 als Großeltern, 20 als Urgroßeltern, 25 als Ur-Urgroßeltern und jeder weitere 5-er Schritt entspricht einem weiteren Ur- davor. Die 5 gehört allerdings nicht zur 8- oder 23-Familie. Es ist nicht möglich, 8 oder 23 mit 5-ern aufzufüllen, ohne dass ein Rest übrig bleibt. Daher ist weder 8 noch 23 ein Vielfaches von 5. Nur 5, 10, 15, 20, 25, usw. sind Vielfache (oder Eltern) von 5.

Wenn du eine Tastatur hast, kannst du die Pfeiltasten und die Leertaste benutzen, um eine Zahl zu schlucken. Mit einer Maus kannst du auf den Block neben der Zahl klicken um die Zahl zu schlucken. Mit einem Touchscreen kannst du entweder neben den Block klicken oder den Block in die gewünschte Richtung ziehen.

Pass auf um den Troggels auszuweichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Zahlen verschlucken

Primzahlen-Mampfer
screenshot gnumch-primes icon gnumch-primes.svg difficulty level 6

math arithmetic gnumch-primes

 Manuel Tondeur & Timothée Giet

Beschreibung: Leite den Zahlenmampfer zu allen Primzahlen.

Ziel: Lerne Primzahlen.

Handbuch: Primzahlen sind Zahlen, die nur durch sich selbst und 1 ohne Rest teilbar sind. 3 ist zum Beispiel eine Primzahl, aber 4 nicht (denn 4 ist auch durch 2 teilbar). Du kannst Dir Primzahlen wie sehr kleine Familien vorstellen, die immer nur zwei Familienmitglieder haben: Sich selbst und 1. Du kannst keine anderen Zahlen in sie hineinstecken ohne dass etwas übrig bleibt. 5 ist eine dieser einsamen Zahlen (nur 5x1=5). Wie Du sehen kannst, hat 6 außerdem noch 2 und 3 als Familienmitglieder (6x1=6, 2x3=6). Deshalb ist 6 keine Primzahl.

Wenn du eine Tastatur hast, kannst du die Pfeiltasten und die Leertaste benutzen, um eine Zahl zu schlucken. Mit einer Maus kannst du auf den Block neben der Zahl klicken um die Zahl zu schlucken. Mit einem Touchscreen kannst du entweder neben den Block klicken oder den Block in die gewünschte Richtung ziehen.

Pass auf um den Troggels auszuweichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Zahlen verschlucken

Errate die Rechnung
screenshot guesscount icon guesscount.svg difficulty level 3

math arithmetic guesscount

 Rahul Yadav & Timothée Giet

Beschreibung: Errate die Rechnung und ziehe die Kästchen so, dass die Rechnung und das Ergebnis gleich werden.

Voraussetzung: Kenntnis arithmetischer Operationen.

Ziel: Intuition und Übung für algebraische Berechnungen.

Handbuch: Ziehe die passenden Zahlen und die Operatoren in die Kästchen, um das vorgegebene Ergebnis zu erhalten.

Lerne die Addition.
screenshot learn_additions icon learn_additions.svg difficulty level 2

math arithmetic learn_additions

 Timothée Giet

Beschreibung: Lerne Addition mit kleinen Zahlen.

Ziel: Lerne die Addition durch Zählen des Ergebnisses.

Handbuch: Eine Addition steht auf dem Bildschirm. Finde das Ergebnis, klicke die zugehörige Zahl von Kreisen an und überprüfe deine Antwort.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Kreis aus- oder abwählen
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort

Additions with decimal numbers
screenshot learn_decimals_additions icon learn_decimals_additions.svg difficulty level 5

math arithmetic learn_decimals_additions

 Mariam Fahmy & Timothée Giet

Beschreibung: Learn additions with decimal numbers.

Ziel: Learn additions with decimal numbers by counting how many squares are needed to represent the result.

Handbuch: An addition with two decimal numbers is displayed. Drag the arrow to select a part of the bar, and drag the selected part of the bar to the empty area. Repeat these steps until the number of dropped bars corresponds to the result of the addition, and click on the OK button to validate your answer.

If the answer is correct, type the corresponding result, and click on the OK button to validate your answer.

Tastatursteuerung:
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort
  • Numbers: type the result

Subtractions with decimal numbers
screenshot learn_decimals_subtractions icon learn_decimals_subtractions.svg difficulty level 5

math arithmetic learn_decimals_subtractions

 Mariam Fahmy & Timothée Giet

Beschreibung: Learn subtractions with decimal numbers.

Ziel: Learn subtractions with decimal numbers by counting how many squares need to be subtracted to represent the result.

Handbuch: A subtraction with two decimal numbers is displayed. The first number from the subtraction is represented with bars. Each bar represents one unit, and each square in the bar represent one tenth of this unit. Click on the squares to subtract the second number and represent the result of the operation

If the answer is correct, type the corresponding result, and click on the OK button to validate your answer.

Tastatursteuerung:
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort
  • Numbers: type the result

Lerne die Subtraktion.
screenshot learn_subtractions icon learn_subtractions.svg difficulty level 2

math arithmetic learn_subtractions

 Timothée Giet

Beschreibung: Lerne Subtraktion mit kleinen Zahlen.

Ziel: Lerne die Subtraktion durch Zählen des Ergebnisses.

Handbuch: Eine Subtraktion steht auf dem Bildschirm. Finde das Ergebnis, klicke die zugehörige Zahl von Kreisen an und überprüfe deine Antwort.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Kreis aus- oder abwählen
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort

Der Zauberhut
screenshot magic-hat-minus icon magic-hat-minus.svg difficulty level 2

math arithmetic magic-hat-minus

 Thibaut ROMAIN & Timothée Giet

Beschreibung: Zähle die Sterne unter dem Zauberhut.

Voraussetzung: Subtraktion.

Ziel: Lerne die Subtraktion.

Handbuch: Klicke auf den Hut, um ihn zu öffnen. Die Sterne gehen hinein und ein paar Sterne hinaus. Du musst zählen, wie viele sich noch unter dem Hut befinden. Klicke auf den unteren Bereich, um deine Antwort einzutragen und drücke den OK-Knopf, um deine Antwort zu bestätigen.

Der Zauberhut
screenshot magic-hat-plus icon magic-hat-plus.svg difficulty level 2

math arithmetic magic-hat-plus

 Thib ROMAIN & Timothée Giet

Beschreibung: Zähle die Sterne unter dem Zauberhut.

Voraussetzung: Addition.

Ziel: Lerne die Addition.

Handbuch: Klicke auf den Hut, um ihn zu öffnen. Wie viele sich bewegende Sterne kannst du unter dem Hut sehen? Zähle sorgfältig. Klicke auf den unteren Bereich, um deine Antwort einzutragen und drücke den OK-Knopf, um deine Antwort zu bestätigen.

Verteile die Süßigkeiten
screenshot share icon share.svg difficulty level 2

math arithmetic share

 Stefan Toncu & Timothée Giet

Beschreibung: Versuche die Süßigkeiten auf eine bestimmte Anzahl an Kindern zu verteilen.

Voraussetzung: Zählen können.

Ziel: Lerne Zahlen zu dividieren.

Handbuch: Befolge die Anleitung auf dem Bildschirm: Ziehe erst die angegebene Anzahl Jungen/Mädchen in die Mitte, ziehe dann die Süßigkeiten in die Rechtecke der Kinder.
Wenn es einen Rest gibt, muss dieser in das Bonbonglas gelegt werden.

Division von Zahlen
screenshot algebra_div icon algebra_div.svg difficulty level 6

math division arithmetic algebra_div

 Sayan Biswas & Timothée Giet

Beschreibung: Übe das Dividieren.

Voraussetzung: Division von kleinen Zahlen.

Ziel: Ermittle das Ergebnis der Division zweier Zahlen in begrenzter Zeit.

Handbuch: Eine Division steht auf dem Bildschirm. Finde schnell das Ergebnis und benutze deine Rechnertastatur oder deine On-Screen-Tastatur, um es einzugeben. Du musst schnell sein und dein Ergebnis schreiben bevor die Pinguine landen!

Tastatursteuerung:
  • Zahlen: Gib deine Antwort ein
  • Rücktaste: Löscht die letzte Zahl in deiner Eingabe
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort

Kalender
screenshot calendar icon calendar.svg difficulty level 4

math measures calendar

 Amit Sagtani & Timothée Giet

Beschreibung: Lies die Anweisungen und wähle das richtige Datum im Kalender.

Voraussetzung: Woche, Monat und Jahr

Ziel: Lerne einen Kalender zu benutzen.

Handbuch: Lies die Anweisungen und wähle das richtige Datum im Kalender. Klicke auf den OK-Knopf, um deine Antwort zu überprüfen.

In einigen Spielstufen musst du den Wochentag für ein bestimmtes Datum ermitteln. Klicke in diesem Fall in der Liste auf den entsprechenden Wochentag.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigation durch die Antworten
  • Leertaste oder Eingabetaste: Antwort überprüfen

Lerne die Uhrzeit
screenshot clockgame icon clockgame.svg difficulty level 2

math measures clockgame

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beschreibung: Lerne, eine analoge Uhr zu stellen.

Voraussetzung: Der Begriff Zeit.

Ziel: Lerne Zeiteinheiten (Stunde, Minute und Sekunde). Stelle die Zeit auf einer analogen Uhr ein.

Handbuch: Stelle die Uhr auf die angegebene Zeit ein. Ziehe die verschiedenen Zeiger, um die jeweilige Einheit zu steuern. Der kürzeste Zeiger zeigt die Stunden an, ein längerer Zeiger zeigt die Minuten an und der längste Zeiger zeigt die Sekunden an.

Finde den Tag
screenshot find_the_day icon find_the_day.svg difficulty level 6

math measures find_the_day

 Amit Sagtani & Timothée Giet

Beschreibung: Finde das richtige Datum und wähle es auf dem Kalender.

Voraussetzung: Grundlagen des Kalenders.

Ziel: Lerne Tage zu zählen und ein Datum im Kalender zu finden.

Handbuch: Lese die Anweisungen und führe die abgefragte Rechnung durch, um das Datum zu finden. Wähle danach dieses Datum auf dem Kalender aus und überprüfe deine Antwort durch Klicken auf den Knopf OK.

In einigen Spielstufen musst du den Wochentag für ein bestimmtes Datum ermitteln. Klicke in diesem Fall in der Liste auf den entsprechenden Wochentag.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigation durch die Antworten
  • Leertaste oder Eingabetaste: Antwort überprüfen

Balanciere die Waage genau aus
screenshot scalesboard icon scalesboard.svg difficulty level 2

math measures scalesboard

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Stelle einige Gewichte zusammen, um die Waage auszugleichen.

Ziel: Kopfrechnen, arithmetische Gleichheit.

Handbuch: Stelle die Gewichte auf die linke oder rechte Seite, um die Waage auszubalancieren. Die Gewichte können in beliebiger Reihenfolge angeordnet werden.

Wiege mit dem Internationalen Einheitensystem
screenshot scalesboard_weight icon scalesboard_weight.svg difficulty level 4

math measures scalesboard_weight

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Verschiebe einige Gewichte, um die Waage auszugleichen und das Gewicht zu berechnen.

Ziel: Kopfrechnen, arithmetische Gleichheit, Einheitenumrechnung.

Handbuch: Stelle die Gewichte auf die linke oder rechte Seite, um die Waage ins Gleichgewicht zu bringen. Die Gewichte können in beliebiger Reihenfolge angeordnet werden. Achte auf das Gewicht und die Einheit der Masse. Bedenke, dass ein Kilogramm (kg) genau 1000 Gramm (g) entspricht.

Wiege mit dem Imperialen Einheitensystem
screenshot scalesboard_weight_avoirdupois icon scalesboard_weight_avoirdupois.svg difficulty level 4

math measures scalesboard_weight_avoirdupois

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Verschiebe einige Gewichte, um die Waage auszugleichen und das Gewicht zu berechnen.

Ziel: Kopfrechnen, arithmetische Gleichheit, Einheitenumrechnung.

Handbuch: Stelle die Gewichte auf die linke oder rechte Seite, um die Waage ins Gleichgewicht zu bringen. Die Gewichte können in beliebiger Reihenfolge angeordnet werden. Achte auf das Gewicht und die Einheit der Masse. Bedenke, dass ein Pfund (lb) genau 16 Unzen (oz) entspricht.

Additions-Gedächtnistraining
screenshot memory-math-add icon memory-math-add.svg difficulty level 3

math memory arithmetic memory-math-add

 JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Addition ihrem Ergebnis zuzuordnen.

Voraussetzung: Addition.

Ziel: Übe das Addieren.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Addition oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Additionen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Additions- und Subtraktions-Gedächtnisspiel
screenshot memory-math-add-minus icon memory-math-add-minus.svg difficulty level 4

math memory arithmetic memory-math-add-minus

 JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Addition oder Subtraktion ihrem Ergebnis zuzuordnen.

Voraussetzung: Addition und Subtraktion.

Ziel: Übe Addition und Subtraktion.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Operation (Addition oder eine Subtraktion) oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Operationen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Grundrechenarten-Gedächtnisspiel
screenshot memory-math-add-minus-mult-div icon memory-math-add-minus-mult-div.svg difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div

 JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Operation ihrem Ergebnis zuzuordnen.

Voraussetzung: Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division.

Ziel: Übe Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Operation oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Operationen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Grundrechenarten-Gedächtnisspiel gegen Tux
screenshot memory-math-add-minus-mult-div-tux icon memory-math-add-minus-mult-div-tux.svg difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Operation ihrem Ergebnis zuzuordnen. Du spielst gegen Tux.

Voraussetzung: Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division.

Ziel: Übe Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Operation oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Operationen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Additions- und Subtraktions-Gedächtnisspiel gegen Tux
screenshot memory-math-add-minus-tux icon memory-math-add-minus-tux.svg difficulty level 4

math memory arithmetic memory-math-add-minus-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Addition oder Subtraktion ihrem Ergebnis zuzuordnen. Du spielst gegen Tux.

Voraussetzung: Addition und Subtraktion.

Ziel: Übe Addition und Subtraktion.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Operation (Addition oder eine Subtraktion) oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Operationen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Additions-Gedächtnisspiel gegen Tux
screenshot memory-math-add-tux icon memory-math-add-tux.svg difficulty level 3

math memory arithmetic memory-math-add-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Addition ihrem Ergebnis zuzuordnen. Du spielst gegen Tux.

Voraussetzung: Addition.

Ziel: Übe das Addieren.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Addition oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Additionen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Divisions-Gedächtnistraining
screenshot memory-math-div icon memory-math-div.svg difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-div

 JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Division ihrem Ergebnis zuzuordnen.

Voraussetzung: Divisionen

Ziel: Übe das Dividieren.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Division oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Divisionen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Divisions-Gedächtnisspiel gegen Tux
screenshot memory-math-div-tux icon memory-math-div-tux.svg difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-div-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Division ihrem Ergebnis zuzuordnen. Du spielst gegen Tux.

Voraussetzung: Divisionen.

Ziel: Übe das Dividieren.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Division oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Divisionen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Subtraktions-Gedächtnistraining
screenshot memory-math-minus icon memory-math-minus.svg difficulty level 4

math memory arithmetic memory-math-minus

 JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Subtraktion ihrem Ergebnis zuzuordnen.

Voraussetzung: Subtraktion.

Ziel: Übe das Subtrahieren.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Subtraktion ein Ergebnis versteckt. Du musst die Subtraktionen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Subtraktions-Gedächtnisspiel gegen Tux
screenshot memory-math-minus-tux icon memory-math-minus-tux.svg difficulty level 4

math memory arithmetic memory-math-minus-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Subtraktion ihrem Ergebnis zuzuordnen. Du spielst gegen Tux.

Voraussetzung: Subtraktion.

Ziel: Übe das Subtrahieren.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Subtraktion ein Ergebnis versteckt. Du musst die Subtraktionen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Multiplikations-Gedächtnisspiel
screenshot memory-math-mult icon memory-math-mult.svg difficulty level 5

math memory arithmetic memory-math-mult

 JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Multiplikation ihrem Ergebnis zuzuordnen.

Voraussetzung: Multiplikationen.

Ziel: Übe das Multiplizieren.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Multiplikation oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Multiplikationen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Multiplikations- und Divisions-Gedächtnisspiel
screenshot memory-math-mult-div icon memory-math-mult-div.svg difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-mult-div

 JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Multiplikation oder eine Division ihrem Ergebnis zuzuordnen.

Voraussetzung: Multiplikation, Division.

Ziel: Übe Multiplikation und Division.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Operation (eine Multiplikation oder eine Division) oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Operationen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Multiplikations- und Divisions-Gedächtnisspiel gegen Tux
screenshot memory-math-mult-div-tux icon memory-math-mult-div-tux.svg difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-mult-div-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Multiplikation oder eine Division ihrem Ergebnis zuzuordnen. Du spielst gegen Tux.

Voraussetzung: Multiplikation, Division.

Ziel: Übe Multiplikation und Division.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Operation (eine Multiplikation oder eine Division) oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Operationen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Multiplikations-Gedächtnisspiel gegen Tux
screenshot memory-math-mult-tux icon memory-math-mult-tux.svg difficulty level 5

math memory arithmetic memory-math-mult-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Multiplikation ihrem Ergebnis zuzuordnen. Du spielst gegen Tux.

Voraussetzung: Multiplikationen.

Ziel: Übe das Multiplizieren.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Multiplikation oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Multiplikationen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Geld
screenshot money icon money.svg difficulty level 2

math money measures money

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Übe die Verwendung von Geld.

Voraussetzung: Kann zählen.

Ziel: Du musst verschiedene Gegenstände kaufen und die exakte Geldmenge geben. In höheren Spielstufen werden mehrere Gegenstände gezeigt, da musst du zuerst die Summe ausrechnen.

Handbuch: Klicke oder tippe auf Münzen oder Geldscheine im unteren Bereich, um zu bezahlen. Wenn du eine Münze oder einen Schein wieder entfernen möchtest, klicke oder tippe im oberen Bereich auf ihn.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten links und rechts: Navigation in einem Bereich
  • Leertaste oder Eingabetaste: Auswahl eines Elements
  • Tabulatortaste: Navigiere zwischen dem unteren und dem oberen Bereich

Gib Tux sein Wechselgeld
screenshot money_back icon money_back.svg difficulty level 3

math money measures money_back

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Übe die Verwendung von Geld durch Rückgabe des Wechselgelds an Tux.

Voraussetzung: Kann zählen.

Ziel: Tux kaufte verschiedene Gegenstände von dir und zeigt dir sein Geld. Du musst ihm sein Wechselgeld zurückgeben. In höheren Stufen werden mehrere Gegenstände gezeigt, da musst du zuerst die Gesamtsumme ausrechnen.

Handbuch: Klicke auf Münzen oder Geldscheine im unteren Bereich, um zu bezahlen. Wenn du eine Münze oder einen Schein wieder entfernen möchtest, klicke im oberen Bereich auf ihn.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten links und rechts: Navigation in einem Bereich
  • Leertaste oder Eingabetaste: Auswahl eines Elements
  • Tabulatortaste: Navigiere zwischen dem unteren und dem oberen Bereich

Gib Tux sein Wechselgeld, einschließlich Cents
screenshot money_back_cents icon money_back_cents.svg difficulty level 5

math money measures money_back_cents

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Übe die Verwendung von Geld durch Rückgabe des Wechselgelds an Tux.

Voraussetzung: Kann zählen.

Ziel: Tux kaufte verschiedene Gegenstände von dir und zeigt dir sein Geld. Du musst ihm sein Wechselgeld zurückgeben. In höheren Stufen werden mehrere Gegenstände gezeigt, da musst du zuerst die Gesamtsumme ausrechnen.

Handbuch: Klicke auf Münzen oder Geldscheine im unteren Bereich, um zu bezahlen. Wenn du eine Münze oder einen Schein wieder entfernen möchtest, klicke im oberen Bereich auf ihn.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten links und rechts: Navigation in einem Bereich
  • Leertaste oder Eingabetaste: Auswahl eines Elements
  • Tabulatortaste: Navigiere zwischen dem unteren und dem oberen Bereich

Geld mit Cents
screenshot money_cents icon money_cents.svg difficulty level 5

math money measures money_cents

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Übe die Verwendung von Geld inklusive Cents.

Voraussetzung: Kann zählen.

Ziel: Du musst die verschiedenen Gegenstände kaufen und die exakte Geldmenge geben. In höheren Ebenen werden mehrere Gegenstände gezeigt, da musst du zuerst die Summe ausrechnen.

Handbuch: Klicke auf Münzen oder Geldscheine im unteren Bereich, um zu bezahlen. Wenn du eine Münze oder einen Schein wieder entfernen möchtest, klicke im oberen Bereich auf ihn.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten links und rechts: Navigation in einem Bereich
  • Leertaste oder Eingabetaste: Auswahl eines Elements
  • Tabulatortaste: Navigiere zwischen dem unteren und dem oberen Bereich

Multiplikation von Zahlen
screenshot algebra_by icon algebra_by.svg difficulty level 3

math multiplication arithmetic algebra_by

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Übe das Multiplizieren.

Voraussetzung: Multiplikationstabellen von 1 bis 10.

Ziel: Lerne Zahlen zu multiplizieren in einem begrenzten Zeitraum.

Handbuch: Eine Multiplikation steht auf dem Bildschirm. Finde schnell das Ergebnis und benutze deine Rechnertastatur oder deine On-Screen-Tastatur, um es einzugeben. Du musst schnell sein und dein Ergebnis schreiben bevor die Pinguine landen!

Tastatursteuerung:
  • Zahlen: Gib deine Antwort ein
  • Rücktaste: Löscht die letzte Zahl in deiner Eingabe
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort

Zahlen malen
screenshot drawnumbers icon drawnumbers.svg difficulty level 1

math numeration drawnumbers

 Nitish Chauhan & Timothée Giet

Beschreibung: Verbinde die Punkte, um Zahlen von 0 bis 9 zu malen.

Ziel: Lerne spielerisch verschiedene Zahlen zu malen.

Handbuch: Male die Zahlen indem du die Punkte in der richtigen Reihenfolge verbindest.

Zähle die Gegenstände
screenshot enumerate icon enumerate.svg difficulty level 2

math numeration enumerate

 Thib ROMAIN & Timothée Giet

Beschreibung: Ordne die Gegenstände so an, dass man sie gut zählen kann.

Voraussetzung: Einfaches Aufzählen.

Ziel: Zählübung.

Handbuch: Ordne die Gegenstände zuerst so an, dass du sie zählen kannst. Dann wähle am oberen linken Rand den Gegenstand aus der Liste mit Antworten. Gib die Antwort mit der Tastatur ein.

Tastatursteuerung:
  • Pfeil aufwärts: Wählt den nächsten Gegenstand
  • Pfeil abwärts:Wählt den vorherigen Gegenstand
  • Zahlen: Antwort für den ausgewählten Gegenstand
  • Gib folgendes ein: Überprüfe deine Antwort (wenn die Option "Antworten validieren" auf "OK" gesetzt ist).

Errate eine Zahl
screenshot guessnumber icon guessnumber.svg difficulty level 3

math numeration guessnumber

 Thib ROMAIN & Timothée Giet

Beschreibung: Hilf Tux, aus der Höhle zu fliehen, indem Du die versteckt eine Zahl findest.

Voraussetzung: Zahlen.

Handbuch: Lies den Hinweis, der dir den Bereich der gesuchten Zahl angibt. Gib eine Zahl in das Eingabefeld oben rechts ein. Tux sagt dir, ob deine Zahl größer oder kleiner ist. Versuche dann eine neue Zahl, um die richtige Antwort zu finden. Die Entfernung zwischen Tux und dem Ausgang auf der rechten Seite zeigt an, wie weit du von der richtigen Zahl entfernt bist. Wenn Tux über dem Ausgang ist, ist deine Zahl zu groß. Wenn Tux unter dem Ausgang ist, ist deine Zahl zu klein.

Tastatursteuerung:
  • Zahlen: Eingabe einer Zahl
  • Rücktaste: Löschen einer Zahl

Learn decimal numbers
screenshot learn_decimals icon learn_decimals.svg difficulty level 5

math numeration learn_decimals

 Mariam Fahmy & Timothée Giet

Beschreibung: Learn decimals with small numbers.

Ziel: Learn decimals by counting how many squares are needed to represent the decimal number.

Handbuch: A decimal number is displayed. Drag the arrow to select a part of the bar, and drag the selected part of the bar to the empty area. Repeat these steps until the number of dropped bars corresponds to the displayed decimal number. Then click on the OK button to validate your answer.

Tastatursteuerung:
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort

Lerne die Zahlen
screenshot learn_digits icon learn_digits.svg difficulty level 1

math numeration learn_digits

 Timothée Giet

Beschreibung: Lerne Zahlen von 0 bis 9.

Ziel: Lerne Zahlen durch Abzählen ihres zugehörigen Wertes.

Handbuch: Eine Zahl steht auf dem Bildschirm. Klicke die zugehörige Zahl von Kreisen an und überprüfe deine Antwort.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Kreis aus- oder abwählen
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort
  • Tabulatortaste: Zahl wieder vorlesen

Learn quantities
screenshot learn_quantities icon learn_quantities.svg difficulty level 1

math numeration learn_quantities

 Timothée Giet

Beschreibung: Learn to represent a quantity of objects.

Ziel: Learn quantities by counting how many oranges are needed to represent the requested quantity.

Handbuch: A quantity is requested. Drag the arrow to select a number of oranges, and drag the selected oranges to the empty area. Repeat these steps until the number of dropped oranges corresponds to the requested quantity. Then click on the OK button to validate your answer.

Tastatursteuerung:
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort

Aufzählungs-Gedächtnisspiel
screenshot memory-enumerate icon memory-enumerate.svg difficulty level 2

math numeration memory-enumerate

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, so dass die Zahl mit dem Bild übereinstimmt.

Ziel: Nummerierungs-Übung und -Gedächtnis

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder ein Bild mit einer Anzahl von Gegenständen oder eine Zahl versteckt. Du musst die Zahlen den entsprechenden Bildern zuordnen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Zahlwort-Gedächtnistraining
screenshot memory-wordnumber icon memory-wordnumber.svg difficulty level 3

math numeration memory-wordnumber

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, so dass die Ziffer mit dem Namen der Zahl übereinstimmt.

Voraussetzung: Lesen.

Ziel: Zahlen und Erinnerung lesen.

Handbuch: Hinter jeder Karte verbirgt sich entweder eine Zahl (eine in Ziffern geschriebene Zahl), oder ein Zahlenname (eine in Worten geschriebene Zahl). Du musst die Ziffern den den entsprechenden Zahlennamen zuordnen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Zahlenfolge
screenshot number_sequence icon number_sequence.svg difficulty level 2

math numeration number_sequence

 Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Beschreibung: Klicke die Zahlen in der richtigen Reihenfolge an.

Ziel: Kann zählen.

Handbuch: Zeichne das Bild durch Anklicken jeder Zahl in der richtigen Reihenfolge.

Gerade und ungerade Zahlen
screenshot numbers-odd-even icon numbers-odd-even.svg difficulty level 2

math numeration numbers-odd-even

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Bewege den Hubschrauber um die Wolken mit geraden oder ungeraden Zahlen zu fangen.

Ziel: Zählübung.

Handbuch: Fange die Wolken mit einer geraden oder ungeraden Zahl in der richtigen Reihenfolge. Mit einer Tastatur benutze die Pfeiltasten um den Helikopter zu bewegen. Mit einem Touchscreen kannst Du klicken oder die Zielposition antippen. Merke Dir welche Zahl Du als nächste fangen musst, oder schaue in der unteren rechten Ecke nach.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Verschiebt den Hubschrauber

Reihenfolge von Zahlen
screenshot ordering_numbers icon ordering_numbers.svg difficulty level 2

math numeration ordering_numbers

 Rudra Nil Basu , Emmanuel Charruau , Harsh Kumar & Timothée Giet

Beschreibung: Ordne die gegebenen Zahlen in aufsteigender oder absteigender Reihenfolge wie gefordert an.

Voraussetzung: Zählen.

Ziel: Zahlen vergleichen.

Handbuch: You are provided with some numbers. Drag and drop them to the upper area in ascending or descending order as requested.

Zahlen in Reihenfolge
screenshot planegame icon planegame.svg difficulty level 2

math numeration planegame

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Bewege den Hubschrauber, um die Wolken in der richtigen Reihenfolge zu treffen.

Ziel: Zählübung.

Handbuch: Fange die Wolken in aufsteigender Reihenfolge. Benutze die Pfeiltasten auf Deiner Tastatur, um den Hubschrauber zu steuern. Mit einem Touchscreen kannst Du die Zielposition antippen. Merke Dir die Reihenfolge in der Du die Wolken fangen musst, oder schaue in der unteren rechten Ecke nach.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Verschiebt den Hubschrauber

Intervalle zählen
screenshot reversecount icon reversecount.svg difficulty level 2

math numeration reversecount

 Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Beschreibung: Tux ist hungrig. Hilf ihm durch Zählen bis zur richtigen Eisscholle, die Fische zu finden.

Voraussetzung: Kann Zahlen auf einem Dominostein lesen.

Ziel: Tux ist hungrig. Hilf ihm durch Zählen bis zur richtigen Eisscholle, die Fische zu finden.

Handbuch: Klicke auf den Dominostein, um anzugeben, wie viele Eisschollen zwischen Tux und dem Fisch liegen. Klicke mit der rechten Maustaste auf die Würfel, um rückwärts zu zählen. Wenn du fertig bist, klicke auf den OK-Knopf oder drücke die Eingabetaste.

Zahlen mit Dominosteinen
screenshot smallnumbers2 icon smallnumbers2.svg difficulty level 2

math numeration smallnumbers2

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Zähle die Punkte auf den Dominosteinen, bevor sie den Boden erreichen.

Voraussetzung: Zählen.

Ziel: Zählübung in begrenzter Zeit.

Handbuch: Gib die Anzahl der Punkte auf jedem fallenden Dominostein ein.

Tastatursteuerung:
  • Zahlen: Gib deine Antwort ein

Subtraktion von Zahlen
screenshot algebra_minus icon algebra_minus.svg difficulty level 4

math subtraction arithmetic algebra_minus

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Übe das Subtrahieren.

Voraussetzung: Subtraktion von kleinen Zahlen.

Ziel: Ermittle die Differenz zwischen zwei Zahlen in begrenzter Zeit..

Handbuch: Eine Subtraktion steht auf dem Bildschirm. Finde schnell das Ergebnis und benutze deine Rechnertastatur oder deine On-Screen-Tastatur, um es einzugeben. Du musst schnell sein und dein Ergebnis schreiben bevor die Pinguine landen!

Tastatursteuerung:
  • Zahlen: Gib deine Antwort ein
  • Rücktaste: Löscht die letzte Zahl in deiner Eingabe
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort

Kugelkiste
screenshot balancebox icon balancebox.svg difficulty level 2

mobile fun balancebox

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Beschreibung: Steuere die Kugel durch Kippen der Kiste zur Tür.

Ziel: Übe feinmotorische Bewegungen und einfaches Zählen.

Handbuch: Navigiere den Ball zur Tür. Achte darauf, dass er nicht in die Löcher fällt. Die nummerierten Kontakttasten in der Box müssen in der richtigen Reihenfolge berührt werden, um die Tür zu entriegeln. Du kannst den Ball bewegen, indem du dein Mobilgerät neigst. Verwende auf dem Desktop die Pfeiltasten, um das Kippen zu simulieren.

Im Menü mit den Aktivitätseinstellungen kannst du zwischen der Standardeinstellung "Eingebaut" und einer von dir selbst definierten Stufe ("Benutzer") wählen. Um einen Satz von Spielstufen zu erstellen, wähle den Satz 'Benutzer' aus und starte den Editor, indem du auf die entsprechende Schaltfläche klickst.

Im Level-Editor kannst du eigene Spielstufen erstellen. Wähle eines der Bearbeitungswerkzeuge auf der Seite, um die Kartenzellen der aktuell aktiven Spielstufe im Editor zu ändern:
  • Kreuz: Löscht die Zelle der Karte vollständig
  • Horizontale Wand: Füge eine horizontale Wand am unteren Rand einer Zelle hinzu oder entferne sie
  • Vertikale Wand: Füge eine vertikale Wand am rechten Rand einer Zelle hinzu oder entferne sie
  • Loch: Füge ein Loch in eine Zelle oder entferne es
  • Ball: Lege die Startposition des Balles fest
  • Tür: Lege die Türposition fest
  • Kontakt: Füge einen Kontaktknopf hinzu oder entferne sie. Mit dem Drehfeld kannst du den Wert des Kontaktknopfs einstellen. Es ist nicht möglich, einen Wert mehr als einmal auf einer Karte festzulegen.
Alle Werkzeuge (außer dem Löschwerkzeug) schalten ihr jeweiliges Ziel in der angeklickten Zelle um: Ein Element kann durch Klicken auf eine leere Zelle platziert werden. Wenn du mit demselben Werkzeug erneut auf dieselbe Zelle klickst, kannst du es wieder entfernen.

Du kannst eine geänderte Ebene testen, indem du auf die Schaltfläche 'Test' neben der Editoransicht klickst. Du kannst aus dem Testmodus zurückkehren, indem Du auf die Home-Taste in der Leiste klickst oder die Esc-Taste auf deiner Tastatur oder die Zurück-Taste auf deinem Mobilgerät drückst.

Im Editor kannst du die aktuell bearbeitete Ebene mithilfe der Pfeiltasten in der Leiste ändern. Zurück im Editor kannst du die aktuelle Ebene weiter bearbeiten und sie bei Bedarf erneut testen.Wenn dein Level beendet ist, kannst du ihn in einer Datei speichern, indem Du auf die Schaltfläche 'Speichern' an der Seite klickst.

Um zu den Aktivitätseinstellungen zurückzukehren, klicke auf die Home-Schaltfläche in der Leiste oder drücke die Esc-Taste auf deiner Tastatur oder die Zurück-Taste auf deinem Mobilgerät.

Um deinen Satz an Spielstufen zu laden, klicke abschließend auf die Schaltfläche 'Gespeicherte Level laden'.

Einfaches Puzzle
screenshot baby_tangram icon baby_tangram.svg difficulty level 1

puzzle baby_tangram

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Das Ziel ist, das Puzzle zusammenzusetzen.

Voraussetzung: Maus-Handhabung.

Handbuch: Bewege ein Stück, indem du es ziehst. Verwende gegebenenfalls die Drehtaste. Anspruchsvollere Stufen befinden sich in der Tangram-Spiel.

Baue das gleiche Modell
screenshot crane icon crane.svg difficulty level 2

puzzle crane

 Stefan Toncu & Timothée Giet

Beschreibung: Benutze den Kran und kopiere das Modell.

Voraussetzung: Maus-/Tastatur-Handhabung.

Ziel: Feinmotorische Fähigkeiten.

Handbuch: Verschiebe die Elemente im blauen Rahmen so, dass sie ihrer Position im Modellrahmen entsprechen. Um ein Element auszuwählen, klicke einfach darauf. Neben dem Kran findest du vier Pfeile, mit denen du das ausgewählte Objekt verschieben kannst. Du kannst auch nach oben/unten/links/rechts wischen, um das ausgewählte Element zu verschieben.

Tastatursteuerung:
  • Pfeile: bewege den ausgewählten Elemente
  • Leertaste oder Eingabetaste oder Tabulatortaste: Auswahl des nächsten Elements

Finde die linken und die rechten Hände
screenshot leftright icon leftright.svg difficulty level 2

puzzle leftright

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Erkenne rechte und linke Hände.

Ziel: Unterscheide aus verschiedenen Blickwinkeln zwischen der rechten und der linken Hand. Räumliche Darstellung.

Handbuch: Eine Hand wird angezeigt. Stelle fest, ob es eine rechte oder linke Hand ist. Klicke dazu auf den linken roten oder den rechten grünen Knopf.

Tastatursteuerung:
  • Pfeil links: Linke Hand
  • Pfeil rechts: Rechte Hand

Bau das Mosaik wieder auf
screenshot mosaic icon mosaic.svg difficulty level 1

puzzle mosaic

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Setze jeden Gegenstand an den gleichen Platz wie im vorgegebenen Beispiel.

Handbuch: Wähle zuerst einen Gegenstand aus der Liste und klicke dann auf dann auf eine Stelle des Mosaiks um den Gegenstand zu platzieren.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigation in einem Bereich
  • Leertaste oder Eingabetaste:: Einen Gegenstand wählen oder ablegen
  • Tabulatortaste: Navigiere zwischen den Gegenständen und dem Mosaik

Zeichne das Bild nach
screenshot redraw icon redraw.svg difficulty level 3

puzzle redraw

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Zeichne das vorgegebene Bild in dem leeren Gitter genau nach.

Handbuch: Wähle zuerst die richtige Farbe aus der Palette und fülle das Gitter an der richtigen Stelle aus.

Tastatursteuerung:
  • Zahlen: Auswahl einer Farbe
  • Pfeiltasten: Navigiere im Gitter
  • Leertaste oder Eingabetaste: Malen

Spiegle das Bild
screenshot redraw_symmetrical icon redraw_symmetrical.svg difficulty level 4

puzzle redraw_symmetrical

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Zeichne das vorgegebene Bild in dem leeren Gitter so, als ob Du es in einem Spiegel sehen würdest.

Handbuch: Wähle zuerst die richtige Farbe aus der Palette und fülle das Gitter an der richtigen Stelle aus.

Tastatursteuerung:
  • Zahlen: Auswahl einer Farbe
  • Pfeiltasten: Navigiere im Gitter
  • Leertaste oder Eingabetaste: Malen

Ein Tangram-Puzzle
screenshot tangram icon tangram.svg difficulty level 3

puzzle tangram

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Das Ziel ist, eine bestimmte Form zu bilden.

Voraussetzung: Maus-Handhabung.

Ziel: Aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie. Tangram (Chinesisch: „Siebenbrett“ oder „Siebenschlau“) ist ein chinesisches Legespiel. Obwohl Tangram oft als antik bezeichnet wird, kann seine Existenz nicht weiter als bis ins 19. Jahrhundert belegt werden. Es besteht aus sieben Plättchen, auch „Tans“ genannt, die aneinander gelegt ein Quadrat ergeben. Wenn man die Seitenlänge des Quadrats als Basiseinheit betrachtet erhält man folgende Spielplättchen durch „zerschneiden“ des Quadrats :
5 rechtwinklige, gleichschenklige Dreiecke:
- 2 kleinere (Schenkel der Länge 1)
- 1 mittelgroßes (Schenkel der Länge Wurzel aus 2)
- 2 große (Schenkel der Länge 2)
1 Quadrat (Seitenlänge 1) und
1 Parallelogramm (Seitenlänge 1 und Wurzel aus 2)

Handbuch: Bewege ein Element indem du es verschiebst. Der Wechselknopf wird an Elementen angezeigt, die gespiegelt werden können. Halte den Drehknopf gedrückt, um ein Element durch Maus- oder Fingerbewegungen zu drehen. Im einfachen Puzzle gibt es eine leichtere Einführung zum Tangram.

Braille-Spiel
screenshot braille_fun icon braille_fun.svg difficulty level 6

reading braille letters braille_fun

 Arkit Vora & Timothée Giet

Beschreibung: Braille-Spiel mit Buchstaben

Voraussetzung: Braille-Alphabet.

Handbuch: Erstelle die Braillezellen für die Buchstaben auf dem Banner. Überprüfe die Braille-Tabelle, indem du auf das blaue Braillezellen-Symbol klickst, wenn du Hilfe benötigst.

Tastatursteuerung:
  • Leerzeichen: Öffne oder schließe die Braillezeile

Farben
screenshot colors icon colors.svg difficulty level 1

reading color vocabulary colors

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Klicke auf die richtige Farbe.

Voraussetzung: Farben erkennen.

Ziel: Diese Aktivität lehrt, wie Du verschiedene Farben erkennst.

Handbuch: Hör die Farbe und klicke auf die passende Ente.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Antwort auswählen
  • Tabulator: Wiederholt die Frage

Schwierige Farben
screenshot advanced_colors icon advanced_colors.svg difficulty level 6

reading colors vocabulary advanced_colors

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Wähle den Schmetterling mit der richtigen Farbe.

Voraussetzung: Kann lesen.

Ziel: Lerne ungewöhnliche Farben zu erkennen

Handbuch: Du siehst tanzende Schmetterlinge in verschiedenen Farben und eine Frage. Du musst den richtigen Schmetterling finden und ihn berühren.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Auswahl eines Elements

Reihenfolge im Alphabet
screenshot alphabet-sequence icon alphabet-sequence.svg difficulty level 2

reading letters alphabet-sequence

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Bewege den Hubschrauber, um die Wolken in der Reihenfolge des Alphabets zu treffen..

Voraussetzung: Kann Buchstaben erkennen.

Ziel: Reihenfolge im Alphabet.

Handbuch: Fange die Buchstaben des Alphabets. Bewege den Hubschrauber mit den Pfeiltasten auf der Tastatur. Mit einem Touchscreen einfach auf das Ziel klicken. Merke Dir den Buchstaben den Du als nächstes fangen musst, oder schaue in der unteren rechten Ecke nach.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Verschiebt den Hubschrauber

Entdecke die Brailleschrift
screenshot braille_alphabets icon braille_alphabets.svg difficulty level 5

reading letters braille braille_alphabets

 Arkit Vora & Timothée Giet

Beschreibung: Erlerne und präge dir die Brailleschrift ein.

Ziel: Kinder entdecken das System der Brailleschrift.

Handbuch: Der Bildschirm hat 3 Bereiche: Eine interaktive Braille-Zelle, einen Anweisungsbereich der angibt, welcher Buchstabe einzugeben ist und oben als Referenz die Braille-Buchstaben. Jede Stufe lehrt einen Satz von 10 Buchstaben. Gib das gewünschte Zeichen in der interaktiven Braille-Zelle ein.

Du kannst das Braille-Diagramm öffnen, indem du auf das blaue Braillezellen-Symbol klickst.

Tastatursteuerung:
  • Ziffern: 1 bis 6 wählen/deaktivieren die entsprechenden Punkte
  • Leerzeichen: Öffne oder schließe die Braillezeile

Klicke auf einen Kleinbuchstaben
screenshot click_on_letter icon click_on_letter.svg difficulty level 2

reading letters click_on_letter

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Beschreibung: Höre einen Buchstaben und klicke darauf.

Voraussetzung: Bildliche Buchstaben-Erkennung.

Ziel: Buchstaben-Erkennung.

Handbuch: Ein Buchstabe wird gesprochen. Klicke auf den zugehörigen Buchstaben auf dem Bildschirm. Du kannst den Buchstaben nochmal hören, wenn du auf das Mund-Symbol klickst.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Auswahl eines Elements
  • Tabulator: Wiederholt die Frage

Klicke auf einen Großbuchstaben
screenshot click_on_letter_up icon click_on_letter_up.svg difficulty level 2

reading letters click_on_letter_up

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Beschreibung: Höre einen Buchstaben und klicke darauf.

Voraussetzung: Bildliche Buchstaben-Erkennung.

Ziel: Buchstaben-Erkennung.

Handbuch: Ein Buchstabe wird gesprochen. Klicke auf den zugehörigen Buchstaben auf dem Bildschirm. Du kannst den Buchstaben nochmal hören, wenn du auf das Mund-Symbol klickst.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Auswahl eines Elements
  • Tabulator: Wiederholt die Frage

Buchstaben malen
screenshot drawletters icon drawletters.svg difficulty level 1

reading letters drawletters

 Nitish Chauhan & Timothée Giet

Beschreibung: Verbinde die Punkte, um Buchstaben zu malen.

Ziel: Lerne spielerisch verschiedene Buchstaben zu zeichnen.

Handbuch: Zeichne den Buchstaben indem du die Punkte in der richtigen Reihenfolge verbindest.

Buchstaben-Gedächtnisspiel
screenshot memory-case-association icon memory-case-association.svg difficulty level 2

reading letters memory-case-association

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um den gleichen Buchstaben groß- und kleingeschrieben zu finden.

Voraussetzung: Kenntnis des Alphabets.

Ziel: Klein- und Großbuchstaben lernen, Gedächtnisspiel.

Handbuch: Auf jeder Karte ist ein Buchstabe versteckt, klein- oder großgeschrieben. Du musst den gleichen Klein- und Großbuchstaben desselben Buchstabens zuordnen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Buchstaben-Gedächtnisspiel gegen Tux
screenshot memory-case-association-tux icon memory-case-association-tux.svg difficulty level 2

reading letters memory-case-association-tux

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um die Groß- und Kleinschreibung desselben Buchstabens zu finden. Du spielst gegen Tux.

Voraussetzung: Kenntnis des Alphabets.

Ziel: Klein- und Großbuchstaben lernen, Gedächtnisspiel.

Handbuch: Auf jeder Karte ist ein Buchstabe versteckt, klein- oder großgeschrieben. Du musst den gleichen Klein- und Großbuchstaben desselben Buchstabens zuordnen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Reihenfolge von Buchstaben
screenshot ordering_alphabets icon ordering_alphabets.svg difficulty level 2

reading letters ordering_alphabets

 Rudra Nil Basu , Harsh Kumar & Timothée Giet

Beschreibung: Ordne die gegebenen Buchstaben in alphabetischer oder umgekehrter alphabetischer Reihenfolge wie gefordert an.

Voraussetzung: Lesen.

Ziel: Lerne die alphabetische Reihenfolge.

Handbuch: You are provided with some letters. Drag and drop them to the upper area in alphabetical order or in reverse alphabetical order as requested.

Zusammengehörige Teile
screenshot babymatch icon babymatch.svg difficulty level 1

reading vocabulary babymatch

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Stelle die Bilder passend zusammen.

Voraussetzung: Kulturelle Bezüge.

Ziel: Motorische Fähigkeiten. Verknüpfung von Begriffen.

Handbuch: Im Bereich der Haupttafel ist ein Satz von Objekten dargestellt. In der Seitenleiste gibt es weitere Objekte. Jedes dieser Objekte passt exakt zu einem Objekt der Haupttafel. Du musst die logische Verknüpfung zwischen diesen Objekten finden. Ziehe die Objekte in die richtigen Felder der Haupttafel.

Zuordnung
screenshot categorization icon categorization.svg difficulty level 4

reading vocabulary categorization

 Divyam Madaan & Timothée Giet

Beschreibung: Element in richtige und falsche Gruppen einordnen.

Voraussetzung: Kann Elemente mit der Maus oder auf einem Touchscreen verschieben.

Ziel: Aufbau eines konzeptionellen Denkens und Bereicherung des Wissens.

Handbuch: Lies die Anweisungen durch und lege dann die Elemente wie angegeben ab

Bereichere dein Vokabular
screenshot lang icon lang.svg difficulty level 4

reading vocabulary lang

 siddhesh suthar & Timothée Giet

Beschreibung: Vollständige Sprachlernaktivitäten

Voraussetzung: Lesen.

Ziel: Bereichere dein Vokabular in deiner Muttersprache oder einer Fremdsprache.

Handbuch: Lerne eine Anzahl an Wörtern. Jedes Wort wird gesprochen und als Text und Bild gezeigt.
Wenn du damit fertig bist, gibt es einige Übungen, um den Text aus der Stimme und dem Bild zu erkennen, dann nur aus der Stimme, und schließlich eine Übung, um den Text zu tippen.

In den Einstellungen kannst Du die Sprache auswählen, die Du lernen möchtest.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Auswahl eines Elements aus der Liste
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort wenn der Knopf OK sichtbar ist
  • Tabulator: Wiederholt das Wort

Danksagung: Images originally released by the Art4Apps project (https://web.archive.org/web/20120908214126/http://www.art4apps.org/) under CC BY-SA 3.0 license. Upscaled and smoothed derivative images.

Benenne Bilder
screenshot imagename icon imagename.svg difficulty level 3

reading words imagename

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Ziehe jedes Objekt über seinen Namen.

Voraussetzung: Lesen.

Ziel: Wortschatz und Lesen.

Handbuch: Ziehe jedes Bild von der linken Seite zu dem passenden Namen im Hauptbereich. Klicke auf den OK-Knopf, um deine Antwort zu überprüfen.

Buchstaben in Wörtern
screenshot letter-in-word icon letter-in-word.svg difficulty level 2

reading words letter-in-word

 Akshat Tandon & Timothée Giet

Beschreibung: Ein Buchstabe wird geschrieben. Ein paar Wörter werden gezeigt und Du musst das Wort oder die Wörter finden, in dem diese Buchstaben vorkommen.

Voraussetzung: Rechtschreibung, Erkennen von Buchstaben.

Ziel: Finde alle Wörter, die den angegebenen Buchstaben enthalten.

Handbuch: Ein Buchstabe wird auf einer Flagge an einem Flugzeug angezeigt. Wähle alle Wörter in der Liste aus, in denen der Buchstabe vorkommt, und drücke dann OK.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Auswahl eines Elements
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort

Fehlende Buchstaben
screenshot missing-letter icon missing-letter.svg difficulty level 2

reading words missing-letter

 Amit Tomar & Timothée Giet

Beschreibung: Finde die fehlenden Buchstaben, um das Wort zu vervollständigen

Voraussetzung: Wörter lesen.

Ziel: Lesen üben.

Handbuch: Ein Bild wird angezeigt und ein unvollständiges Wort darunter geschrieben. Klicke auf die fehlenden Buchstaben, um das Wort zu vervollständigen, oder geben die Buchstaben auf der Tastatur ein.

Tastatursteuerung:
  • Tabulator: Wiederholt das Wort

Reihenfolge von Wörtern in Sätzen.
screenshot ordering_sentences icon ordering_sentences.svg difficulty level 2

reading words ordering_sentences

 Harsh Kumar , Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Beschreibung: Ordne die vorgegebenen Wörter zu einem sinnvollen Satz an.

Voraussetzung: Lesen.

Ziel: Ordne Wörter an, um sinnvolle Sätze zu bilden.

Handbuch: Es werden einige Wörter vorgegeben. Ziehe die Wörter in den oberen Bereich, um einen sinnvollen Satz zu bilden.

Horizontale Leseübung
screenshot readingh icon readingh.svg difficulty level 2

reading words readingh

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Lies eine Liste von Wörtern und bestimme, ob das gesuchte Wort darin vorkam.

Voraussetzung: Lesen.

Ziel: Lesetraining in begrenzter Zeit.

Handbuch: Ein Wort wird angezeigt. Eine Liste von Wörtern wird horizontal erscheinen und wieder verschwinden. War das angezeigte Wort in der Liste?

Vertikale Leseübung
screenshot readingv icon readingv.svg difficulty level 2

reading words readingv

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Lies eine vertikale Liste von Wörtern und bestimme, ob das gesuchte Wort darin vorkam..

Voraussetzung: Lesen.

Ziel: Lesetraining in begrenzter Zeit.

Handbuch: Ein Wort wird angezeigt. Eine Liste von Wörtern wird waagerecht erscheinen und wieder verschwinden. War das angezeigte Wort in der Liste?

Analoge Elektrizität
screenshot analog_electricity icon analog_electricity.svg difficulty level 6

sciences experiment analog_electricity

 Aiswarya Kaitheri Kandoth & Timothée Giet

Beschreibung: Erstelle und simuliere einen analogen elektrischen Stromkreis

Voraussetzung: Benötigt Grundwissen über das Konzept der Elektrizität.

Ziel: Erstelle einen analogen elektrischen Stromkreis mit Echtzeit-Simulation.

Handbuch: Ziehe die elektrische Komponenten aus dem Auswahlbereich und lege sie im Arbeitsbereich ab. Im Arbeitsbereich kannst du die Komponenten durch Ziehen verschieben. Um eine Komponente oder ein Kabel zu löschen, verwende das Löschwerkzeug über der Komponentenliste und wähle die Komponente oder die Leitung aus. Du kannst auf die Komponente und dann auf die Drehtasten klicken, um sie zu drehen, oder auf die Info-Schaltfläche, um Informationen darüber zu erhalten. Du kannst auf den Schalter klicken, um ihn zu öffnen und zu schließen. Du kannst den Wert des Schiebewiderstandes ändern, indem du den Schieberegler verstellst. Um zwei Anschlüsse zu verbinden, klicke auf den ersten Anschluss und dann auf den zweiten Anschluss. Um die Auswahl eines Anschlusses aufzuheben, klicke auf einen leeren Bereich. Um eine defekte Lampe oder LED zu reparieren, klicke nach dem Trennen des Stromkreises auf das Teil. Die Simulation wird durch jede Benutzeraktion sofort aktualisiert.

Danksagung: Das elektrische Simulationsprogramm von edX:<https://github.com/edx/edx-platform/blob/master/common/lib/xmodule/xmodule/js/src/capa/schematic.js>.

Binäre Lampen
screenshot binary_bulb icon binary_bulb.svg difficulty level 3

sciences experiment binary_bulb

 Rajat Asthana & Timothée Giet

Beschreibung: Diese Aktivität hilft dir dabei, das Konzept der Umwandlung vom Dezimalen Zahlensystem in das Binäre Zahlensystem zu erlernen.

Voraussetzung: Dezimales Zahlensystem.

Ziel: Das Binäre Zahlensystem kennenlernen.

Handbuch: Schalte die richtigen Lampen ein, um die Binärzahl passend zur vorgegebenen Dezimalzahl darzustellen. Wenn du es geschafft hast, drücke OK.

Bediene eine Schleuse
screenshot canal_lock icon canal_lock.svg difficulty level 2

sciences experiment canal_lock

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Tux ist in Schwierigkeiten und muss sein Schiff durch eine Schleuse bringen. Hilf Tux und verstehe, wie eine Schleuse funktioniert.

Ziel: Verstehe, wie eine Schleuse funktioniert.

Handbuch: Du bist für die Schleuse verantwortlich. Öffne die Tore und Schließtore in der richtigen Reihenfolge, so das Tux in beide Richtungen durch die Schleuse fahren kann.

Farben mischen
screenshot color_mix icon color_mix.svg difficulty level 4

sciences experiment color color_mix

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beschreibung: Entdecke das Mischen von Farben.

Ziel: Mische Primärfarben, um die angezeigte Farbe herzustellen.

Handbuch: Diese Aktivität lehrt, wie das Mischen von Primärfarben funktioniert (subtraktives Mischen).

Bilder und Tinten absorbieren unterschiedliche Farben des auftreffenden Lichts, welches von dem abgezogen wird, was du siehst. Je mehr Tinte du hinzufügst, desto mehr Licht wird absorbiert und desto dunkler werden die kombinierten Farben. Mit nur drei Primärfarben kann man viele neue Farben mischen. Die Primärfarben für Farbe/Tinte sind Cyan (ein spezieller Blauton), Magenta (ein rosa Farbton) und Gelb.

Ändere die Farbe, indem du die Schieberegler auf den Farbtuben bewegst oder auf die Schaltflächen + und - klickst. Klicke dann auf die Schaltfläche OK, um deine Antwort zu bestätigen.

Lichtfarben mischen
screenshot color_mix_light icon color_mix_light.svg difficulty level 4

sciences experiment color color_mix_light

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beschreibung: Entdecke das Mischen von Lichtfarben.

Ziel: Mische Primärfarben, um die angezeigte Farbe herzustellen.

Handbuch: Diese Aktivität lehrt, wie das Mischen von Primärfarben funktioniert (additives Mischen).

Mischen von Licht ist genau gegenteilig zum Mischen von Farben. Je mehr Licht du hinzufügst, desto heller wird die entstehende Farbe. Die Primärfarben sind Rot, Grün und Blau.

Ändere die Farbe, indem du die Schieberegler auf den Taschenlampen bewegst oder auf die Schaltflächen + und - klickst. Klicke dann auf die Schaltfläche OK, um deine Antwort zu bestätigen.

Digitale Elektrizität
screenshot digital_electricity icon digital_electricity.svg difficulty level 6

sciences experiment digital_electricity

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Erstelle und simuliere einen digitalen elektrischen Stromkreis.

Voraussetzung: Benötigt Grundwissen über das Konzept der digitalen Elektronik.

Ziel: Erstelle einen digitalen elektrischen Stromkreis mit Echtzeit-Simulation.

Handbuch: Ziehe elektrische Komponenten aus der Seitenleiste und lege sie im Arbeitsbereich ab.
  • Um zwei Anschlüsse mit einer Leitung zu verbinden, klicke auf einen ersten Anschluss und dann auf einen zweiten Anschluss.
  • Die Simulation wird durch jede Benutzeraktion sofort aktualisiert.
  • Im Arbeitsbereich kannst du die Komponenten durch Ziehen verschieben.
  • In der Seitenleiste kannst du auf das Werkzeugsymbol klicken, um auf das Werkzeugmenü zuzugreifen.
  • Um eine Komponente oder eine Leitung zu löschen, wähle das Löschwerkzeug (Kreuzsymbol) aus dem Werkzeugmenü aus und klicke auf die Komponente oder die Leitung, den du löschen möchtest.
  • Klicke auf einen leeren Bereich, um die Auswahl eines Anschlusses oder des Löschwerkzeugs aufzuheben.
  • Du kannst die ausgewählte Komponente mit den Drehtasten (Kreispfeilsymbole) im Werkzeugmenü drehen.
  • Du kannst Informationen über die ausgewählte Komponente über die Info-Schaltfläche (i-Symbol) im Werkzeugmenü lesen.
  • Du kannst den Arbeitsbereich mit den Tasten + und -, mit den Zoomtasten im Werkzeugmenü oder mit Vergrößerungs- und Verkleinerungsgeste auf einem Touchscreen vergrößern oder verkleinern.
  • Du kannst den Arbeitsbereich verschieben, indem du auf einen leeren Bereich klickst und ihn ziehst.
  • Du kannst auf den Schalter klicken, um ihn zu öffnen und zu schließen.

Entdecke Tiere auf dem Bauernhof
screenshot explore_farm_animals icon explore_farm_animals.svg difficulty level 2

sciences experiment explore_farm_animals

 Djalil Mesli & Timothée Giet

Beschreibung: Lerne etwas über Tiere auf dem Bauernhof, was für Geräusche sie machen und weitere interessante Fakten.

Ziel: Lerne Stimmen und Aussehen von Tieren.

Handbuch: Es gibt 3 Spielstufen in diesem Spiel.

In Spielstufe eins erkunden die Spieler jedes Tier auf dem Bildschirm. Klicke auf ein Tier und erfahre mehr darüber, wie es heißt, welche Laute es macht und wie es aussieht. Lerne diese Informationen gut, denn du wirst in Stufe zwei und drei abgefragt!.

In Stufe zwei wird ein zufälliger Tierlaut abgespielt und du müsst herausfinden, welches Tier diesen Laut erzeugt. Klicke auf das entsprechende Tier. Wenn du möchtest, dass der Tierlaut wiederholt wird, klicke auf die Wiedergabetaste.

In Spielstufe drei wird eine zufälliger Text angezeigt und du must auf das Tier klicken, das im Text beschrieben ist.

Entdecke Tiere aus aller Welt
screenshot explore_world_animals icon explore_world_animals.svg difficulty level 4

sciences experiment explore_world_animals

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Lerne etwas über Tiere aus aller Welt, interessante Tatsachen und ihr Vorkommen auf einer Karte.

Ziel: Lerne mehr über verschiedene wilde Tiere aus der ganzen Welt und merke dir, wo sie leben.

Handbuch: Es gibt zwei Spielstufen in diesem Spiel.

In Spielstufe eins erkunden die Spieler jedes Tier auf dem Bildschirm. Klicke auf das Fragezeichen und erfahre mehr über das Tier, seinen Namen und sein Aussehen. Lerne diese Informationen gut, denn du wirst in Stufe zwei abgefragt.

In Spielstufe zwei wird eine zufälliger Text angezeigt und du must auf das Tier klicken, das im Text beschrieben ist.

Schwerkraft
screenshot gravity icon gravity.svg difficulty level 3

sciences experiment gravity

 Timothée Giet

Beschreibung: Einführung in das Konzept der Schwerkraft.

Ziel: Bewege das Raumschiff, ohne die Planeten zu treffen und die Raumstation zu erreichen.

Handbuch: Bewege das Raumschiff mit der linken und rechten Taste oder mit den Knöpfen auf dem Bildschirm bei mobilen Geräten. Versuche, nahe der Mitte des Bildschirms zu bleiben und beachte die Größe und Richtung des Pfeils, der die Schwerkraft anzeigt.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten links und rechts: Bewegt das Raumschiff

Sicher landen
screenshot land_safe icon land_safe.svg difficulty level 4

sciences experiment land_safe

 Matilda Bernard (Gtk+), Holger Kaelberer (Qt Quick) & Timothée Giet

Beschreibung: Steuere das Raumschiff in den grünen Landebereich.

Ziel: Beschleunigung aufgrund von Schwerkraft verstehen.

Handbuch: Die Beschleunigung aufgrund der Schwerkraft, welcher das Raumschiff ausgesetzt ist, ist direkt proportional zur Masse des Planeten und umgekehrt proportional zum Quadrat der Entfernung vom Planetenzentrum. Somit unterscheidet sich die Beschleunigung je nach Planet und erhöht sich, je näher das Raumschiff dem Planeten ist.

In den ersten Spielstufen verwende die Auf-/Ab-Tasten zur Steuerung des Schubs und die Rechts-/Links-Tasten zur Steuerung der Richtung.Auf Touchscreens kannst du die Rakete über die entsprechenden Bildschirmtasten steuern.

In höheren Spielstufen, kannst du die Links/Rechts-Tasten verwenden, um das Raumschiff zu drehen. Indem du das Raumschiff drehst, kannst du durch die Hoch/Runter-Tasten auch in nicht-vertikaler Richtung beschleunigen.

Die Landeplattform ist grün, solange die Geschwindigkeit eine sichere Landung erlaubt.

Der Beschleunigungsmesser am rechten Rand zeigt die vertikale Gesamtbeschleunigung an, in der die Anziehungskraft enthalten ist. Im oberen grünen Bereich des Beschleunigungsmessers ist die Beschleunigung höher als die Anziehungskraft. Im unteren roten Bereich ist sie geringer und auf der blauen Grundlinie im gelben mittleren Bereich heben sich die beiden Kräfte gegenseitig auf.

Tastatursteuerung:
  • Pfeil aufwärts und Pfeil abwärts: Steuert den Schub des Heckantriebs
  • Pfeile nach links und rechts: in den ersten Spielstufe zur Seite bewegen; in höheren Spielstufen Drehen des Raumschiffs

Erneuerbare Energie
screenshot renewable_energy icon renewable_energy.svg difficulty level 4

sciences experiment renewable_energy

 Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Beschreibung: Tux ist mit seinem Boot vom Fischen zurückgekommen. Stelle den Stromkreis wieder her, so dass er Licht in seiner Wohnung hat.

Ziel: Lerne etwas über ein elektrisches System mit erneuerbarer Energie.

Handbuch: Klicke auf verschiedene aktive Elemente (Sonne, Wolke, Staudamm, Solarzellen, Windpark und Transformator), um den gesamten Stromkreis wieder zu aktivieren. Wenn das System wieder läuft und Tux zu Hause ist, drücke den Lichtschalter für ihn. Um zu gewinnen, musst du alle Verbraucher einschalten, wenn die Erzeuger in Betrieb sind.

Sonnensystem
screenshot solar_system icon solar_system.svg difficulty level 5

sciences experiment solar_system

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Beantworte die Fragen mit einer Genauigkeit von 100%.

Ziel: Lerne Informationen über das Sonnensystem. Wenn du mehr über Astronomie erfahren möchtest, lade KStars (https://edu.kde.org/kstars/) oder Stellarium (https://stellarium.org/) herunter. Das Astronomie-Programme als freie Software.

Handbuch: Klicke auf einen Planeten oder die Sonne und beantworte die zugehörigen Fragen. Jede Frage besitzt 4 Optionen. Eine von diesen ist 100% korrekt. Versuche die Fragen zu beantworten, bis du 100% in der Genauigkeitsleiste erreichst.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Auswahl
  • Esc: Zurück zum vorherigen Bildschirm
  • Tabulatortaste: Zeigt einen Hinweis, nur wenn das Hinweissymbol sichtbar ist.

Steuere ein Unterseeboot
screenshot submarine icon submarine.svg difficulty level 5

sciences experiment submarine

 Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Beschreibung: Fahre das Unterseeboot zum Endpunkt.

Voraussetzung: Bewegen und klicken mit der Maus, Grundlagen der Physik.

Ziel: Lerne ein Unterseeboot zu steuern.

Handbuch: Steuere die verschiedenen Teile des U-Boots (den Motor, die Ballasttanks und Tiefenruder), um das Ziel zu erreichen.

Tastatursteuerung:
Motor
  • D oder Pfeil rechts: Erhöhung der Geschwindigkeit
  • A oder Pfeil links: Verringerung der Geschwindigkeit
Ballasttanks
  • W oder Pfeil aufwärts: Füllen des mittleren Ballasttanks umschalten
  • S oder Pfeil abwärts: Entleeren des mittleren Ballasttanks umschalten
  • R: Füllen des linken Ballasttanks umschalten
  • F: Entleeren des linken Ballasttanks umschalten
  • T: Füllen des rechten Ballasttanks umschalten
  • G: Entleeren des rechten Ballasttanks umschalten
Tiefenruder
  • +: Winkel der Tiefenruder vergrößern
  • -: Winkel der Tiefenruder verringern

Wasserkreislauf
screenshot watercycle icon watercycle.svg difficulty level 3

sciences experiment watercycle

 Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Beschreibung: Tux ist mit seinem Boot vom Fischen zurückgekommen. Stelle den Wasserkreislauf wieder her, so dass er duschen kann.

Ziel: Lerne den Wasserkreislauf.

Handbuch: Klicke auf verschiedene aktive Elemente (Sonne, Wolke, Wasserpumpe, Kläranlage), um den gesamten Wasserkreislauf wieder zu aktivieren. Wenn das System wieder läuft und Tux in Dusche ist, kannst du den Duschknopf für ihn drücken.

Entdecke Denkmäler
screenshot explore_monuments icon explore_monuments.svg difficulty level 3

sciences geography explore_monuments

 Ayush Agrawal & Timothée Giet

Beschreibung: Entdecke Denkmäler aus aller Welt.

Voraussetzung: Wissen über verschiedene Denkmäler.

Ziel: Lerne etwas über verschiedene Denkmäler aus aller Welt und merke dir deren Standort.

Handbuch: Klicke auf die Zeichen, um mehr über die Denkmäler zu erfahren, und suche sie dann auf der Karte.

Danksagung: Die Bilder stammen aus der Wikipedia.
  • "Chichen Itza 3" by Daniel Schwen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chichen_Itza_3.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "1 cristor redentor 2014" by Chensiyuan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:1_cristor_redentor_2014.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "Taj Mahal, Agra, India" by Yann (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal,_Agra,_India.jpg), CC BY-SA 4.0

Finde die Region
screenshot geo-country icon geo-country.svg difficulty level 2

sciences geography geo-country

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Ziehe die Regionen, um die Landkarten zu vervollständigen.

Handbuch: Ziehe die verschiedenen Regionen eine Landes auf die korrekten Stellen, um die Karte zu vervollständigen.

Finde die Länder
screenshot geography icon geography.svg difficulty level 2

sciences geography geography

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Ziehe die Teile an die richtige Stelle, um die Karte zu vervollständigen.

Handbuch: Ziehe die Kartenstücke auf die richtigen Stellen, um die Karte zu vervollständigen.

Zeitliche Abläufe
screenshot chronos icon chronos.svg difficulty level 1

sciences history chronos

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Bewege Gegenstände an ihren Platz, um eine Geschichte anzuordnen.

Voraussetzung: Erzähle eine kurze Geschichte.

Ziel: Ordne die Bilder in der Reihenfolge der Geschichte.

Handbuch: Wähle aus den Bilder auf der Seite und lege sie in der richtigen Reihenfolge auf die Punkte. Klicke auf den OK-Knopf, um deine Antwort zu überprüfen.

Danksagung: Die Fotografie des Mondes steht unter dem Copyright der NASA. Die Weltraumgeräusche stammen aus Tuxpaint und Vegastrike, die beide unter der GPL veröffentlicht wurden. Die Bilder der Verkehrsmittel stehen unter dem Copyright von Frank Doucet. Die Jahreszahlen der Verkehrsmittel stammen von <https://www.wikipedia.org>.

Familie
screenshot family icon family.svg difficulty level 2

sciences history family

 Rajdeep Kaur & Timothée Giet

Beschreibung: Wähle den Namen für das Familienmitglied.

Voraussetzung: Lesefähigkeit.

Ziel: Lerne die Beziehungen in einer Familie passend zum Abstammungssystem, welches in den meisten westlichen Gesellschaften genutzt wird.

Handbuch: Ein Familienbaum wird angezeigt.
Die Kreise sind mit Linien verbunden, um die Beziehungen anzuzeigen. Verheiratete Paare sind mit einem Ring auf der Verbindung markiert.
Du bist die Person im weißen Kreis. Wähle den Namen, mit dem du die Person im orangenen Kreis anreden solltest.

Zeige auf die Verwandten
screenshot family_find_relative icon family_find_relative.svg difficulty level 2

sciences history family_find_relative

 Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Beschreibung: Klicke auf ein Paar, das der angegebenen Beziehung entspricht.

Voraussetzung: Lesen, die Maus bewegen und mit der Maus klicken.

Ziel: Lerne die Beziehungen in einer Familie passend zum Abstammungssystem, welches in den meisten westlichen Gesellschaften genutzt wird.

Handbuch: Ein Familienbaum wird angezeigt, mit ein paar Anweisungen.
Die Kreise sind mit Linien verbunden, um die Beziehungen anzuzeigen. Verheiratete Paare sind mit einem Ring auf der Verbindung markiert.
Klicke auf ein Paar von Familienmitgliedern, die zur vorgegebenen Beziehung passen.

Die Geschichte von Louis Braille
screenshot louis-braille icon louis-braille.svg difficulty level 4

sciences history louis-braille

 Arkit Vora & Timothée Giet

Beschreibung: Lese die wichtigsten Daten über den Erfinder des Braille-Systems.

Handbuch: Lies die Geschichte von Louis Braille, seinen Lebenslauf und der Erfindung des Braille-Systems. Klicke auf die Knöpfe Zurück und Weiter, um zu den entsprechenden Teilen der Geschichte zu kommen. Ordne am Ende die Geschichte in der richtigen Reihenfolge.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Auswahl eines Elements und Ändern seiner Position

Danksagung: Video über Louis Braille: <https://www.youtube.com/watch?v=9bdfC2j_4x4>

Römische Ziffern
screenshot roman_numerals icon roman_numerals.svg difficulty level 4

sciences history roman_numerals

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung:

Ziel: Lerne, wie du römische Ziffern liest und wie du sie in und aus arabischen Ziffern umrechnest.

Handbuch: Die römischen Ziffern sind ein Zahlensystem, das seinen Ursprung im alten Rom hat und in ganz Europa bis ins späte Mittelalter die übliche Schreibweise für Zahlen war. Zahlen werden in diesem System durch Kombinationen von Buchstaben aus dem lateinischen Alphabet dargestellt.
Lerne die Regeln zum Lesen von römischen Ziffern und übe die Umwandlung von Zahlen in und aus arabischen Ziffern. Klicke auf die Schaltfläche OK, um die Antwort zu überprüfen.

Tastatursteuerung:
  • Zahlen: Eingabe von arabische Ziffern
  • Buchstaben: Eingabe von römischen Ziffern mit I, V, X, L, C, D und M
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort

Vier gewinnt (gegen Tux)
screenshot align4 icon align4.svg difficulty level 2

strategy align4

 Bharath M S & Timothée Giet

Beschreibung: Ordne vier Spielsteine in einer Reihe an.

Ziel: Bilde eine waagerechte (liegende), senkrechte (stehende) oder diagonale (schräge) Linie mit vier Spielsteinen.

Handbuch: Spiele mit dem Rechner. Klicke die Position in der Reihe, in der du einen Spielstein ablegen möchtest. Der erste Spieler mit 4 Steinen in einer Reihe gewinnt.

Tastatursteuerung:
  • Pfeil links: Verschiebt den Stein nach links
  • Pfeil rechts: Verschiebt den Stein nach rechts
  • Leertaste oder Pfeil abwärts: Lege einen Stein ab

Vier gewinnt (mit einem Freund)
screenshot align4_2players icon align4_2players.svg difficulty level 2

strategy align4_2players

 Bharath M S & Timothée Giet

Beschreibung: Ordne vier Spielsteine in einer Reihe an.

Ziel: Bilde eine waagerechte (liegende), senkrechte (stehende) oder diagonale (schräge) Linie mit vier Spielsteinen.

Handbuch: Spiele mit einem Freund. Klicke die Position in der Reihe, in der du einen Spielstein ablegen möchtest. Der erste Spieler mit 4 Steinen in einer Reihe gewinnt.

Tastatursteuerung:
  • Pfeil links: Verschiebt den Stein nach links
  • Pfeil rechts: Verschiebt den Stein nach rechts
  • Leertaste oder Pfeil abwärts: Lege einen Stein ab

Kugelspiel (gegen Tux)
screenshot bargame icon bargame.svg difficulty level 2

strategy bargame

 Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Beschreibung: Klicke auf die Anzahl der Kugeln, die du in die Löcher legen möchtest. Klicke dann auf OK. Es gewinnt derjenige, der noch keinen Ball in das rote Loch gelegt hat.

Voraussetzung: Zählen können.

Ziel: Lege den Ball nicht in das letzte Loch.

Handbuch: Klicke auf das Ballsymbol, um die Anzahl der Bälle zu wählen. Klicke dann auf den Knopf OK, um Bälle in die Löcher zu legen. Du gewinnst, wenn der Rechner den letzten Ball ablegen muss. Soll Tux anfangen, klicke auf ihn.

Kugelspiel (mit einem Freund)
screenshot bargame_2players icon bargame_2players.svg difficulty level 2

strategy bargame_2players

 Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Beschreibung: Klicke auf die Anzahl der Kugeln, die du in die Löcher legen möchtest. Klicke dann auf OK. Es gewinnt derjenige, der noch keinen Ball in das rote Loch gelegt hat.

Voraussetzung: Zählen können.

Ziel: Lege den Ball nicht in das letzte Loch.

Handbuch: Klicke auf das Ballsymbol, um die Anzahl der Bälle zu wählen. Klicke dann auf den Knopf OK, um Bälle in die Löcher zu legen. Du gewinnst, wenn dein Freund den letzten Ball ablegen muss.

Spiel Dame gegen den Rechner
screenshot checkers icon checkers.svg difficulty level 4

strategy checkers

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Die Version in GCompris ist internationales Dame.

Ziel: Erbeute alle Steine deines Gegners, bevor dein Gegner alle von dir erbeutet.

Handbuch: Dame wird mit zwei Spielern auf den gegenüberliegenden Seiten des Spielbretts gespielt. Ein Spieler nutzt die dunklen Steine; der andere nutzt die hellen Steine. Es wird abwechselnd gezogen. Die Spieler dürfen nicht die Steine des Gegners verwenden. Ein Zug besteht aus einer diagonalen Bewegung auf ein angrenzendes, nicht besetztes Feld. Wenn ein angrenzendes Feld von einem Spielstein des Gegners besetzt ist und das Feld direkt dahinter ist frei, darf der Spielstein genommen und von Spielbrett entfernt werden, während der Spieler über ihn springt.
Es werden nur die dunklen Felder auf dem karierten Spielbrett genutzt. Ein Spielstein kann nur diagonal auf ein unbesetztes Feld ziehen. Ziel ist es, Spielsteine einzunehmen. Der Spieler, der keine Spielsteine mehr hat oder wegen einer Blockierung nicht mehr ziehen kann, verliert das Spiel.
Wenn ein Spielstein die gegnerische Grundlinie erreicht (die am weitesten entfernte Zeile), wird er zur Dame (markiert durch das Setzen eines zweiten Spielsteines auf den ersten Spielstein) und erhält zusätzliche Kräfte inklusive der Fähigkeit, rückwärts zu ziehen. Befindet sich auf der Diagonalen ein Spielstein, den eine Dame einnehmen kann, darf sie auf der Diagonalen unbegrenzt weit ziehen und gegnerische Spielsteine in jeder Entfernung durch das Überspringen auf unbesetzte und direkt angrenzende Felder einnehmen.

Danksagung: Die Dame-Bibliothek ist draughts.js <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. Das Handbuch ist von wikipedia <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>

Spiel Dame gegen deinen Freund
screenshot checkers_2players icon checkers_2players.svg difficulty level 4

strategy checkers_2players

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Die Version in GCompris ist internationales Dame.

Ziel: Erbeute alle Steine deines Gegners, bevor dein Gegner alle von dir erbeutet.

Handbuch: Dame wird mit zwei Spielern auf den gegenüberliegenden Seiten des Spielbretts gespielt. Ein Spieler nutzt die dunklen Steine; der andere nutzt die hellen Steine. Es wird abwechselnd gezogen. Die Spieler dürfen nicht die Steine des Gegners verwenden. Ein Zug besteht aus einer diagonalen Bewegung auf ein angrenzendes, nicht besetztes Feld. Wenn ein angrenzendes Feld von einem Spielstein des Gegners besetzt ist und das Feld direkt dahinter ist frei, darf der Spielstein genommen und von Spielbrett entfernt werden, während der Spieler über ihn springt.
Es werden nur die dunklen Felder auf dem karierten Spielbrett genutzt. Ein Spielstein kann nur diagonal auf ein unbesetztes Feld ziehen. Ziel ist es, Spielsteine einzunehmen. Der Spieler, der keine Spielsteine mehr hat oder wegen einer Blockierung nicht mehr ziehen kann, verliert das Spiel.
Wenn ein Spielstein die gegnerische Grundlinie erreicht (die am weitesten entfernte Zeile), wird er zur Dame (markiert durch das Setzen eines zweiten Spielsteines auf den ersten Spielstein) und erhält zusätzliche Kräfte inklusive der Fähigkeit, rückwärts zu ziehen. Befindet sich auf der Diagonalen ein Spielstein, den eine Dame einnehmen kann, darf sie auf der Diagonalen unbegrenzt weit ziehen und gegnerische Spielsteine in jeder Entfernung durch das Überspringen auf unbesetzte und direkt angrenzende Felder einnehmen.

Danksagung: Die Dame-Bibliothek ist draughts.js <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. Das Handbuch ist von wikipedia <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>

Spiel Schach gegen Tux
screenshot chess icon chess.svg difficulty level 6

strategy chess

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung:

Handbuch: In dieser Aktivität kannst du das Schachspiel entdecken indem du gegen den Rechner spielst. Die möglichen Zielpositionen werden für jede ausgewählte Figur angezeigt, was Kindern hilft zu verstehen, wie sich einzelne Spielfiguren bewegen können. In der ersten Spielstufe spielt der Rechner rein zufällig, um den Kindern die besten Gewinnchancen zu lassen. In höheren Spielstufen spielt der Rechner immer besser.

Du kannst schneller Schachmatt erreichen, wenn du die folgenden einfachen Regeln befolgst:
Versuche den gegnerischen König in eine Ecke zu treiben.
Erklärung: In einer Ecke hat die gegnerische Spielfigur nur 3 Zugmöglichkeiten anstelle von 8 im besten Fall.
„Stelle eine Falle“ und benutze deine Bauern als Köder.
Erklärung: Auf diesem Weg kannst du den Gegner aus seiner sicheren Position herauslocken.
Sei geduldig genug.
Erklärung: Ziehe nicht zu schnell, sei geduldig. Nimm dir Zeit zum Nachdenken und versuche die zukünftigen Züge deines Gegners vorherzusehen, damit du ihm zuvorkommen oder deine Spielfiguren vor seinen Angriffen absichern kannst.

Danksagung: Das verwendete Schachprogramm ist p4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.

Spiel Schach gegen deinen Freund
screenshot chess_2players icon chess_2players.svg difficulty level 6

strategy chess_2players

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung:

Handbuch: In dieser Aktivität kannst du das Schachspiel entdecken indem du gegen einen Freund spielst. Die möglichen Zielpositionen werden für jede ausgewählte Figur angezeigt, was Kindern hilft zu verstehen, wie sich einzelne Spielfiguren bewegen können.

Du kannst schneller Schachmatt erreichen, wenn du die folgenden einfachen Regeln befolgst:
Versuche den gegnerischen König in eine Ecke zu treiben.
Erklärung: In einer Ecke hat die gegnerische Spielfigur nur 3 Zugmöglichkeiten anstelle von 8 im besten Fall.
„Stelle eine Falle“ und benutze deine Bauern als Köder.
Erklärung: Auf diesem Weg kannst du den Gegner aus seiner sicheren Position herauslocken.
Sei geduldig genug.
Erklärung: Ziehe nicht zu schnell, sei geduldig. Nimm dir Zeit zum Nachdenken und versuche die zukünftigen Züge deines Gegners vorherzusehen, damit du ihm zuvorkommen oder deine Spielfiguren vor seinen Angriffen absichern kannst.

Schach-Endspiele
screenshot chess_partyend icon chess_partyend.svg difficulty level 6

strategy chess_partyend

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Spiele Schach-Endspiele gegen den Tux.

Handbuch: In dieser Aktivität kannst du das Schachspiel entdecken indem du nur das Ende einer Partie spielst. Die möglichen Zielpositionen werden für jede ausgewählte Figur angezeigt, was Kindern hilft zu verstehen, wie sich einzelne Spielfiguren bewegen können.

Du kannst schneller Schachmatt erreichen, wenn du die folgenden einfachen Regeln befolgst:
Versuche den gegnerischen König in eine Ecke zu treiben.
Erklärung: In einer Ecke hat die gegnerische Spielfigur nur 3 Zugmöglichkeiten anstelle von 8 im besten Fall.
„Stelle eine Falle“ und benutze deine Bauern als Köder.
Erklärung: Auf diesem Weg kannst du den Gegner aus seiner sicheren Position herauslocken.
Sei geduldig genug.
Erklärung: Ziehe nicht zu schnell, sei geduldig. Nimm dir Zeit zum Nachdenken und versuche die zukünftigen Züge deines Gegners vorherzusehen, damit du ihm zuvorkommen oder deine Spielfiguren vor seinen Angriffen absichern kannst.

Danksagung: Das verwendete Schachprogramm ist p4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.

Mühle (gegen Tux)
screenshot nine_men_morris icon nine_men_morris.svg difficulty level 2

strategy nine_men_morris

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung:

Ziel: Bilde Mühlen (Reihen aus 3 Steinen), um Steine von Tux aus dem Feld nehmen zu können, bis Tux entweder nur noch zwei Steine hat oder keinen Zug mehr machen kann.

Handbuch: Spiele gegen den Rechner. Wechsle dich mit dem Rechner ab, um zuerst alle Steine auf dem Brett zu platzieren und dann mit den Steinen zu ziehen.

Mühle (mit einem Freund)
screenshot nine_men_morris_2players icon nine_men_morris_2players.svg difficulty level 2

strategy nine_men_morris_2players

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung:

Ziel: Bilde Mühlen (Reihen aus 3 Steinen), um Steine des Gegners aus dem Feld nehmen zu können, bis der Gegner entweder nur noch zwei Steine hat oder keinen Zug mehr machen kann.

Handbuch: Spiele mit einem Freund. Zuerst platziert ihr abwechseln alle neuen Steine auf dem Feld, dann zieht abwechselnd mit euren Steinen.

Play oware against Tux
screenshot oware icon oware.svg difficulty level 2

strategy oware

 Harsh Kumar & Timothée Giet

Beschreibung: Play the Oware strategy game against Tux.

Ziel: The game starts with four seeds in each house. The objective of the game is to capture more seeds than one's opponent. Since the game has only 48 seeds, capturing 25 is sufficient to win the game. Since there is an even number of seeds, it is possible for the game to end in a draw, where each player has captured 24.

Handbuch: Players take turns moving the seeds. On a turn, a player chooses one of the six houses under their control. The player removes all seeds from that house, and distributes them, dropping one in each house counter-clockwise from this house, in a process called sowing. Seeds are not distributed into the end scoring houses, nor into the house drawn from. The starting house is always left empty; if it contained 12 (or more) seeds, it is skipped, and the twelfth seed is placed in the next house.

Capturing occurs only when a player brings the count of an opponent's house to exactly two or three with the final seed he sowed in that turn. This always captures the seeds in the corresponding house, and possibly more: if the previous-to-last seed also brought an opponent's house to two or three, these are captured as well, and so on until a house is reached which does not contain two or three seeds or does not belong to the opponent. The captured seeds are placed in the player's scoring house. However, if a move would capture all of an opponent's seeds, the capture is forfeited since this would prevent the opponent from continuing the game, and the seeds are instead left on the board.

If an opponent's houses are all empty, the current player must make a move that gives the opponent seeds. If no such move is possible, the current player captures all seeds in their own territory, ending the game.

Play oware with a friend
screenshot oware_2players icon oware_2players.svg difficulty level 2

strategy oware_2players

 Harsh Kumar & Timothée Giet

Beschreibung: Play the Oware strategy game with a friend.

Ziel: The game starts with four seeds in each house. The objective of the game is to capture more seeds than one's opponent. Since the game has only 48 seeds, capturing 25 is sufficient to win the game. Since there is an even number of seeds, it is possible for the game to end in a draw, where each player has captured 24.

Handbuch: Players take turns moving the seeds. On a turn, a player chooses one of the six houses under their control. The player removes all seeds from that house, and distributes them, dropping one in each house counter-clockwise from this house, in a process called sowing. Seeds are not distributed into the end scoring houses, nor into the house drawn from. The starting house is always left empty; if it contained 12 (or more) seeds, it is skipped, and the twelfth seed is placed in the next house.

Capturing occurs only when a player brings the count of an opponent's house to exactly two or three with the final seed he sowed in that turn. This always captures the seeds in the corresponding house, and possibly more: if the previous-to-last seed also brought an opponent's house to two or three, these are captured as well, and so on until a house is reached which does not contain two or three seeds or does not belong to the opponent. The captured seeds are placed in the player's scoring house. However, if a move would capture all of an opponent's seeds, the capture is forfeited since this would prevent the opponent from continuing the game, and the seeds are instead left on the board.

If an opponent's houses are all empty, the current player must make a move that gives the opponent seeds. If no such move is possible, the current player captures all seeds in their own territory, ending the game.

Tic Tac Toe (gegen Tux)
screenshot tic_tac_toe icon tic_tac_toe.svg difficulty level 2

strategy tic_tac_toe

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Setze drei Zeichen in einer Reihe.

Ziel: Setze drei Zeichen in einer Horizontalen, Vertikalen oder Diagonalen um das Spiel zu gewinnen.

Handbuch: Spiele mit dem Rechner Klicke die Position in der Reihe, in der du einen Spielstein ablegen möchtest. Der erste Spieler mit 3 Steinen in einer Reihe gewinnt.

Tic Tac Toe (mit einem Freund)
screenshot tic_tac_toe_2players icon tic_tac_toe_2players.svg difficulty level 2

strategy tic_tac_toe_2players

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Setze drei Zeichen in einer Reihe.

Ziel: Setze drei Zeichen in einer Horizontalen, Vertikalen oder Diagonalen um das Spiel zu gewinnen.

Handbuch: Spiele mit einem Freund Klicke die Position in der Reihe, in der du einen Spielstein ablegen möchtest. Der erste Spieler mit 3 Steinen in einer Reihe gewinnt.